<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><!-- generator="wordpress.com" -->
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	>

<channel>
	<title>obserwacje-i-refleksje &amp;laquo; WordPress.com Tag Feed</title>
	<link>http://wordpress.com/tag/obserwacje-i-refleksje/</link>
	<description>Feed of posts on WordPress.com tagged "obserwacje-i-refleksje"</description>
	<pubDate>Mon, 07 Jul 2008 14:08:49 +0000</pubDate>

	<generator>http://wordpress.com/tags/</generator>
	<language>en</language>

<item>
<title><![CDATA[Wielkie nadzieje]]></title>
<link>http://altergranie.wordpress.com/?p=259</link>
<pubDate>Sat, 05 Jul 2008 11:03:59 +0000</pubDate>
<dc:creator>louvette</dc:creator>
<guid>http://altergranie.wordpress.com/?p=259</guid>
<description><![CDATA[Dla czytelników, którzy jakimś cudem nie słyszeli jeszcze o grze Spore lub też związanych z ni]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p>Dla czytelników, którzy jakimś cudem nie słyszeli jeszcze o grze Spore lub też związanych z nią ostatnio kontrowersjach z user-generated content w tle: na techNOblogu ukazał się <a href="http://www.technoblog.pl/blog/1,86345,5420494,Spore_kontrowersje.html" target="_blank">tekst</a>, w którym pokrótce omawiam sprawę.</p>
<p>Clive Thompson w Wired <a href="http://www.wired.com/gaming/virtualworlds/commentary/games/2008/06/gamesfrontiers_0616" target="_blank">pisze</a> z kolei ciekawie o zjawisku demokratyzacji projektowania 3D - umiejętności dostępnej obecnie głównie doświadczonym grafikom - które ma szansę zaistnieć dzięki Spore. Profesjonaliści pewnie nie są z tego zbyt zadowoleni, ale gry właściwie od zawsze poprzez zabawę uczyły często specjalistycznych umiejętności, by przywołać choćby przykład z efektywnym zarządzaniem zespołem, którego wymaga granie w wiele produkcji MMO.</p>
<p>Thompson zauważa też, że w poprzedniej grze głównego twórcy Spore, Willa Wrighta - The Sims - wielu graczom najbardziej podobał się etap budowania i projektowania wirtualnego domu, podczas gdy sama rozgrywka polegająca na zaspokajaniu potrzeb zamieszkujących go ludzików nie była już dla nich tak pociągająca. Przyznam, że pomimo całej niecierpliwości, z jaką czekam na zapowiedzianą na wrzesień pełną wersję Spore, z tym właśnie wiążą się moje obawy jej dotyczące. Oby etap tworzenia własnego organizmu nie okazał się najciekawszym w całej rozgrywce, bo przecież tak naprawdę ma być dopiero wstępem do kolejnych, bardziej złożonych faz - ewolucji cywilizacji, zarządzania nią i ekspansji na inne planety. Jeżeli Wrightowi i jego zespołowi uda się połączyć w zgrabną całość najlepsze cechy strategii czasu rzeczywistego, symulacji i "god game" w stylu Populous czy Black &#38; White, a jednocześnie sprawić, by Spore dostosowywało swój poziom do graczy o różnych wymaganiach i stopniu doświadczenia, niewątpliwie otrzymamy produkcję, która będzie przełomem co najmniej na taką skalę jak swego czasu SimCity i The Sims. Jeśli coś po drodze nie zagra, będziemy mieli z kolei do czynienia z jednym z największych rozczarowań w historii gier. Wolę pozostać optymistką i przewidywać pierwszą opcję.</p>
<p><span style='text-align:center; display: block;'><object width='425' height='350'><param name='movie' value='http://www.youtube.com/v/_EZghUGBETc'></param><param name='wmode' value='transparent'></param><embed src='http://www.youtube.com/v/_EZghUGBETc&rel=0' type='application/x-shockwave-flash' wmode='transparent' width='425' height='350'></embed></object></span></p>
<blockquote><p>Will Wright opowiada o Spore.</p></blockquote>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Gry sklasyfikowane]]></title>
<link>http://altergranie.wordpress.com/?p=231</link>
<pubDate>Thu, 12 Jun 2008 08:35:31 +0000</pubDate>
<dc:creator>louvette</dc:creator>
<guid>http://altergranie.wordpress.com/?p=231</guid>
<description><![CDATA[Znajomy bloger zarejestrował swojego bloga na Blogoboksie, związanym z tygodnikiem Wprost serwisie]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.blogbox.com.pl/show/suggested/958" target="_blank">Znajomy bloger</a> zarejestrował swojego bloga na <a href="http://www.blogbox.com.pl/" target="_blank">Blogoboksie</a>, związanym z tygodnikiem Wprost serwisie katalogującym polskie blogi specjalistyczne (proszę wybaczyć ten stylistyczny koszmarek - jeśli ktoś zna dobry synonim słowa "blog", niech czym prędzej da znać :) Postanowiłam <a href="http://www.blogbox.com.pl/show/suggested/948" target="_blank">pójść w jego ślady</a>. Przy rejestracji należało przyporządkować swojego bloga do odpowiedniej kategorii tematycznej, które zgrupowane są z kolei w szerszych działach. Początkowo szukałam gier - chyba nieco naiwnie, przyznaję - w dziale Kultura. Pudło. Podobnie z działami Media i Technologie,   do których weszłam w następnej kolejności. Koniec końców znalazłam kategorię Gry komputerowe w dziale Rozrywka, tuż obok Fanów, Seriali i Humoru.</p>
<p>Oczywiście nie piszę tego po to, by skrytykować redaktorów serwisu za przyporządkowanie gier do rozrywki. Nie jest to żaden błąd i żaden wstyd, wszak gry mają na celu przede wszystkim zapewnienie rozrywki. Nurt serious games, w których aspekt ten przesunięty jest na plan drugi, albo produkcje pokroju <a href="http://altergranie.wordpress.com/2008/06/05/w-co-sie-nie-bawic-the-graveyard/" target="_blank">The Graveyard</a>, których twórcy raczej bawić nas nie chcą, to, można by rzec, wyjątki potwierdzające regułę, w dodatku powszechnie, poza gronem osób mocno interesujących się grami, raczej nieznane. Taki jest przynajmniej obecny stan rzeczy. Poza tym pewną hipokryzją z mojej strony byłoby dziwienie się takiemu, a nie innemu przyporządkowaniu, skoro samej zdarza mi się czasem użyć zamiennie określenia "elektroniczna rozrywka" jako bliskoznacznego do "gier".</p>
<p>A jednak sytuacja ta dała mi nieco do myślenia. I nie chodzi tu nawet o myślenie życzeniowe i osobiste przekonanie, że kategorii Gry komputerowe bliżej jest do Książek i Filmu czy nawet Internetu i Komputerów niż Seriali i Humoru. Nie ukrywam, że chętniej widziałabym Altergranie w dziale Kultura czy Media, ale nie w tym rzecz, zresztą, powtórzę, nie mamy tu do czynienia z żadnym przekłamaniem. Każda klasyfikacja - poza naukowymi może - ma to do siebie, że opiera się w większości na subiektywnych zapatrywaniach osoby czy grupy osób, które ją układają.</p>
<p>I właśnie obserwacja tych zapatrywań  wydaje mi się rzeczą najciekawszą. Gry bywają przyporządkowywane do wielu rozmaitych kategorii czy działów tematycznych. Podajmy kilka przykładów: hi-tech (Dziennik.pl), nauka (Rp.pl), multimedia (Polityka.pl), oprogramowanie (Wikipedia.pl), cywilizacja, nauka lub kultura (Przekroj.pl), technologie (Gazeta.pl), cywilizacja (Wiadomości24.pl).</p>
<p>Jaki wniosek z tej różnorodności? Po pierwsze, daje świetny obraz wielości spojrzeń na gry, jaki funkcjonuje w mediach, który przy okazji odzwierciedla po części ich postrzeganie w społeczeństwie. Po drugie, i chyba ważniejsze, udowadnia, jak złożonym i niejednoznacznym są zjawiskiem i z jak wielu punktów widzenia - ludycznych, cywilizacyjnych, medialnych, informatycznych - można na nie patrzeć. Znajdują się gdzieś na styku kultury i technologii, pozornie niewiele mających ze sobą wspólnego dziedzin i między innymi właśnie to czyni je tak fascynującymi.</p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[W co się (nie) bawić: The Graveyard]]></title>
<link>http://altergranie.wordpress.com/?p=224</link>
<pubDate>Thu, 05 Jun 2008 07:47:45 +0000</pubDate>
<dc:creator>louvette</dc:creator>
<guid>http://altergranie.wordpress.com/?p=224</guid>
<description><![CDATA[Czy każda dobra gra powinna być przyjemna i zapewniać rozrywkę? Właściwie tak; przecież gramy]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p>Czy każda dobra gra powinna być przyjemna i zapewniać rozrywkę? Właściwie tak; przecież gramy właśnie dla przyjemności i zabawy i nie ma w tym nic wstydliwego. A jednak... może nie powinnam robić tego zbyt często, ale porównując - znów - gry do książek, filmów czy muzyki po raz kolejny wychodzi na jaw, jak wiele nasze medium ma jeszcze przed sobą (to dobrze i źle zarazem). Wszak nie wszystko, co czytamy, oglądamy i czego słuchamy jest przyjemne i rozrywkowe; niektóre dzieła pozostawiają nas zdezorientowanymi, pełnymi niepokoju, trudnych pytań, czasem wręcz odrazy. A mimo to podobają się nam, bo wzbudzają zaskakujące nas samych emocje, każą spojrzeć na z pozoru oczywiste kwestie pod innym kątem czy nawet wpływają na zmianę światopoglądu.</p>
<p>Jest kilka gier, które, mimo że pozbawione niemal całkowicie tak pożądanego przez nas zwykle "fun factoru" (czynnika zabawy?) - a może właśnie dlatego - dobrze spełniają tę funkcję. Zamierzam od czasu do czasu napisać parę słów o jednej z nich, ale nie w ramach recenzji czy dokładnego opisu, tylko raczej zasygnalizowania istnienia i zachęcenia do samodzielnego sprawdzenia. W końcu wyjątkowość tego typu produkcji polega między innymi na tym, że każdy znaleźć może w nich coś innego - dla jednych będą dowodem na artystyczny potencjał gier, dla innych pretensjonalną, nudną szmirą. I to właśnie jest w nich piękne.</p>
<p><a href="http://tale-of-tales.com/TheGraveyard/" target="_blank"><img src="http://tale-of-tales.com/TheGraveyard/images/graveyard_scrn01.jpg" alt="" width="250" height="163" /></a></p>
<p>Na pierwszy ogień proponuję <a href="http://tale-of-tales.com/TheGraveyard/" target="_blank">The Graveyard</a>, dzieło dobrze znanego z niestandardowych, niezależnych  gier belgijskiego studia <a href="http://tale-of-tales.com/blog/" target="_blank">Tale of Tales</a>. Przede wszystkim należy się pewne wyjaśnienie - The Graveyard według większości definicji "gry" nie jest w ogóle grą, sami twórcy określają je mianem "explorable painting" i "experiment with realtime poetry" (pozostawiam sformułowania oryginalne, bo trudno dobrze przełożyć je na polski). Rozgrywka? Praktycznie brak. Interakcja? Minimalna. A jednak fakt, że mamy do czynienia nie z filmem, tylko z kawałkiem software'u właśnie, wpływa na siłę przekazu. Rzecz dzieje się na cmentarzu, a my wcielamy się w rolę starszej kobiety, która przyszła odwiedzić groby. To właściwie mogłoby służyć za cały opis - resztę doświadczenia buduje atmosfera, muzyka i słowa. Ukończenie The Graveyard - w wersji trial, bo za pełną, różniącą się tylko jednym elementem, trzeba już zapłacić 5$ - zajmuje około 10 minut. Są to minuty wypełnione głównie powolnym kuśtykaniem o lasce przez cmentarną ścieżkę i słuchaniem piosenki. To wszystko. Nie ma mowy o napięciu, akcji, fabule, wyzwaniu intelektualnym lub manualnym, czyli tych elementach, które składają się zazwyczaj na zabawę i przyjemność płynące z obcowania z grami. Jest za to poczucie kruchości, powolności, przemijania, nieuchronności śmierci. Mało przyjemne, może nieco nużące. Ale w jakiś dziwny sposób poruszające.</p>
<p>Myślę, że w celu odpowiedniego zrozumienia, czym są i czym mogą być gry jako medium (bo koniec końców The Graveyard jest w pewnym stopniu także grą), warto poza strategiami, erpegami, przygodówkami i strzelaninami, którymi zachwycamy się na co dzień - nie ujmując nic a nic wielu świetnym produkcjom z tych gatunków - spróbować czasem doświadczyć i czegoś takiego.</p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Mordercy, złodzieje i prostytutki]]></title>
<link>http://altergranie.wordpress.com/?p=204</link>
<pubDate>Wed, 07 May 2008 21:58:11 +0000</pubDate>
<dc:creator>louvette</dc:creator>
<guid>http://altergranie.wordpress.com/?p=204</guid>
<description><![CDATA[O GTA IV, mimo że minął zaledwie tydzień od premiery, bardzo wiele mądrych i niemądrych słów]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p>O GTA IV, mimo że minął zaledwie tydzień od premiery, bardzo wiele <a href="http://www.ft.com/cms/s/0/78111b9c-1859-11dd-8c92-0000779fd2ac.html" target="_blank">mądrych</a> i <a href="http://www.startribune.com/local/18538584.html" target="_blank">niemądrych</a> słów napisano i powiedziano już wszędzie tam, gdzie o grach pisze się lub mówi - często nawet tam, gdzie zazwyczaj się tego nie robi - i trudno w tej sytuacji dodawać cokolwiek nowego, zwłaszcza, że chyba każdy, kto grami się w ten czy inny sposób interesuje, ma już na temat tej produkcji własne zdanie. Mimo to uważam, że warto o GTA rozmawiać jeszcze więcej i jeszcze szerzej, bo o mało której grze można powiedzieć, że jest tak ważnym wydarzeniem nie tylko w świecie elektronicznej rozrywki, ale (pop)kultury w ogóle i reakcje na mało którą grę mówią tak wiele o naszym społeczeństwie, nie tylko o środowisku graczy.</p>
<p>Ze sporym zainteresowaniem, a może nawet fascynacją, śledzę rozmaite reakcje, jakie wywoływało GTA IV jeszcze przed premierą i jakie wciąż wywołuje (zainteresowanych odsyłam np. na łamy poświęconego związkom polityki z grami bloga <a href="http://gamepolitics.com/" target="_blank">Game Politics</a>, gdzie od co najmniej paru tygodni blisko 90% wpisów ich właśnie dotyczy). To naprawdę niesamowite, co dzieje się wokół tej gry czy w ogóle całej serii, do której na zawsze chyba przylgnęła powtarzana jak mantra łatka "gloryfikującej przemoc symulacji życia przestępcy, w której można przejeżdżać przechodniów, zabijać policjantów, bić prostytutki, korzystać z ich usług itp".</p>
<p>Ale o tym wiemy dobrze wszyscy. Co więcej, jest to prawda. W tej grze przecież naprawdę można robić takie rzeczy. Właśnie - MOŻNA je robić, nie TRZEBA. GTA IV pozwala graczowi zachowywać się w ten sposób, ale tego na nim nie wymusza. Tymczasem problem, jaki wiele osób ma z tą grą polega na tym, że odbierają ją oni wyłącznie na tym pierwszym, podstawowym poziomie, sprowadzając całą rozgrywkę do wymienionych elementów. Myślę, że dobrze wiadomo, o jakich ludziach mowa, ale dla porządku wymieńmy główne grupy:</p>
<ul>
<li>dziennikarze mediów nastawionych na sensację (główny powód: to budzi kontrowersje i się sprzedaje)</li>
<li>rozmaici eksperci i politycy zatroskani złym wpływem gry na młode umysły (tu powody są rozmaite, ale większość sprzeciwów wynika z tego, że gry po prostu nie znają)</li>
<li>dzieci i młodsze nastolatki (główny powód: to właśnie w tym upatrują atrakcyjność gry)</li>
<li>niektórzy starsi wiekiem i doświadczeniem gracze (główny powód: skoro gra zbiera tak wysokie noty i jest wielbiona przez masy, to nie ma możliwości, by nie opierała się na skrojonych pod publiczkę chwytach)</li>
</ul>
<p>W przypadkach pierwszym, drugim i czwartym osoby te nie chcą z różnych powodów spojrzeć poza pierwszy poziom, w przypadku trzecim - nie potrafią (zresztą właśnie z tego względu nie jest to gra przeznaczona dla nich).  No dobrze, co zatem znajduje się poza nim? Żadne prawdy objawione - za to mnóstwo wrażeń i treści, których lekceważenie jest dla twórców zwyczajnie krzywdzące. Przypowieść o zemście, lojalności i przyjaźni. Galeria charakterystycznych, niebanalnych postaci z rozmaitych grup etnicznych i społecznych. Wielokulturowość miasta. Satyra na współczesne zachodnie społeczeństwo. Czarny, czasem niewybredny, ale nigdy głupi humor. Ciężar podejmowanych w przeszłości kroków i decyzji. Rozmowy z przyjaciółmi o życiu. Odrobina ciepłych uczuć (korespondencja bohatera z matką). Gorzkie spojrzenie na mit amerykańskiego snu. Nocne, niezwiązane z misjami przejażdżki po zakamarkach Nowego Jorku przy dźwiękach utworów The Sisters of Mercy i The Smashing Pumpkins (choć w zależności od dzielnicy pewnie bardziej pasowałby jazz albo hip-hop). To i wiele innych rzeczy - pod warunkiem, że zechce się je zauważyć i docenić. Bo oczywiście można też skupić się wyłącznie na robieniu, przepraszam za wyrażenie, rozpierduchy na ulicach - co nie znaczy, że zajmowanie się nią nie może być dobrą zabawą, ale ograniczanie się tylko do tego jest jak zachwycanie się wstążeczką i kolorowym opakowaniem zamiast otworzenia pudełka z prezentem. To, w jaki sposób gramy w GTA IV, mówi też troszeczkę o nas samych.</p>
<p>Mam poza tym wrażenie, że wiele problemów, jakie ludzie mają z GTA, bierze się z niemożności zrozumienia pewnej kwestii. Słowo-klucz: konwencja. Jest to gra utrzymana w pewnej określonej konwencji. Dzieje się w środowisku przestępczym, a przestępcy zabijają, kradną, rozprowadzają i zażywają narkotyki (choć tu warto zaznaczyć, że bohater konsekwentnie tego ostatniego odmawia) i postępują według specyficznych zasad. Mimo pozorów realizmu, świat i postaci są przerysowane, a całość przedstawiona jest w krzywym zwierciadle, które uwypukla wszystko to, co zazwyczaj skrzętnie zamiata się  pod dywan. Można tej konwencji nie lubić, można jej nie trawić, ale nie można jej przy jakiejkolwiek ocenie gry pomijać, bo to przez jej pryzmat na nią należy patrzeć. Tym bardziej, że jest to konwencja znana od lat choćby z filmów i na przykład w przypadku serialu takiego jak Rodzina Soprano, którego echa wątków i motywów w GTA IV dostrzegamy, powszechnie akceptowalna, o czym świadczy uznanie krytyków i publiczności oraz brak ataków przypominających te, jakich obiektem wciąż staje się gra.</p>
<p>Na zakończenie pozwolę sobie przytoczyć słowa <a href="http://sexyvideogameland.blogspot.com/" target="_blank">Leigh Alexander</a>, która jak zwykle umie trafić w sedno:</p>
<blockquote><p>People are mad that you can go to strip clubs and pick up prostitutes in <span style="font-style:italic;">GTA IV</span>. But you can do that in real life; the Liberty City streets show us no more and no less than the worst of what exists in the real world. If people have a problem with the "realism" of <span style="font-style:italic;">GTA</span>, then they've got a problem with society.</p>
<p>Yeah, lots of things in that game are really, really awful. But the sad part is it's <span style="font-style:italic;">not </span>a fantasy - stuff like that goes on in real life. <span style="font-style:italic;">GTA </span>as a series never shies away from the ugliest parts of humanity -- it mushes your face into 'em, and then laughs at you.</p>
<p>The weird thing is that playing it wrings me with a warm rush of affection, too -- you have to love something to satirize it this much, to lash it so brutally. Strange to say it, but it is, it's a really loving portrayal. For a game that's at times hilariously vulgar, it's dazzlingly intelligent.</p></blockquote>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Wiosenny wzrost blogosfery]]></title>
<link>http://altergranie.wordpress.com/?p=187</link>
<pubDate>Thu, 10 Apr 2008 18:34:53 +0000</pubDate>
<dc:creator>louvette</dc:creator>
<guid>http://altergranie.wordpress.com/?p=187</guid>
<description><![CDATA[Z przyjemnością informuję o dwóch nowych polskich blogach poświęconych grom, których autorzy ]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p>Z przyjemnością informuję o dwóch nowych polskich blogach poświęconych grom, których autorzy zdecydowali się pisać o nich z nieco innego punktu widzenia, niż czyni się to zazwyczaj (i choćby dlatego od początku darzę je sympatią, bo nie ukrywam, że cel przyświeca mi podobny). Pierwszy blog to <a href="http://antygry.blox.pl/html" target="_blank">AntyGry</a>, którego celem jest "poszukiwanie ambitnych i nowatorskich motywów w grach", a przeznaczony jest "dla doświadczonych i wymagających graczy". Drugi to <a href="http://branzagier.spaces.live.com/default.aspx" target="_blank">Branża gier</a>, poświęcony PR, marketingowi i reklamie (autor jest pracownikiem agencji Public Relations Edelman Polska, świadczącej swe usługi m.in. dla marki Xbox 360). Oba blogi mają zaledwie parę tygodni i kilka wpisów, więc autorzy zapewne rozwiną jeszcze skrzydła (czego im szczerze życzę - podobnie jak wytrwałości), ale od razu widać, że warto zacząć je śledzić.</p>
<p>Osobiście bardzo cieszy mnie (i wiem, że <a href="http://crpgnef.blox.pl/2008/02/Kazdy-sobie-rzepke-skrobie.html" target="_blank">nie tylko mnie</a>) poszerzenie skromnej póki co w rozmiarach polskiej blogosfery o grach - zwłaszcza, że jeden z blogów prowadzony jest przez osobę, która branżę gier zna, przynajmniej w jednym aspekcie, od podszewki (tego u nas, poza <a href="http://www.thewitcher.com/community/pl/www/blogs.html" target="_blank">blogami twórców Wiedźmina</a>, chyba jeszcze nie było). Przede wszystkim zaś mam nadzieję, że będzie okazja do ciekawej międzyblogowej dyskusji i wymiany opinii. I żeby nie tracić czasu, a po części również do tej dyskusji zaprosić, pozwolę sobie odnieść się pokrótce do pewnego przekonania, któremu wydaje się hołdować i jeden, i drugi bloger (zwłaszcza autor AntyGier), a które charakterystyczne jest zresztą dla wielu innych starszych wiekiem i doświadczeniem graczy.</p>
<p>Na blogu Branża gier w <a href="http://branzagier.spaces.live.com/blog/cns!BF35F41FDF09791A!139.entry" target="_blank">poście</a> na temat poszerzenia publiczności gier o nowe grupy społeczne i wiekowe czytamy:</p>
<blockquote><p>Szkoda jedynie, że tak jak w przypadku każdego wzrostu popularności i "umasowienia", następuje stopniowy regres dotyczący nie tylko oprawy graficznej gier, ale niestety także warstwy fabularnej, czy mechanizmów rozrywki. Proste machanie ręką w salonie zastępuje to z czym kojarzyliśmy gaming do tej pory – skupieniem, głębokimi emocjami oraz prawdziwym przeżywaniem wydarzeń.</p></blockquote>
<p>Na blogu AntyGry autor <a href="http://antygry.blox.pl/2008/03/Portret-AntyGracza-czyli-o-autorze.html" target="_blank">pisze</a> z kolei:</p>
<blockquote><p>(...) jako długoletniego odbiorcę martwi mnie kondycja i kierunek rozwoju rynku elektronicznej rozrywki. Mimo ogromnych obrotów finansowych, zwiększającej się sprzedaży i popularności gier coś się jakby zatrzymało. Coś się zacięło. Producenci w większości olali potrzeby mojego pokolenia. Pokolenia, które granie ma we krwi. Pokolenia, które wraz z rozwojem elektroniki dorosło i chce grać w produkcje ambitne, gry dla dojrzałych.</p></blockquote>
<p><a href="http://antygry.blox.pl/2008/03/Po-co-blogowac-o-TAKICH-grach.html" target="_blank">oraz</a>:</p>
<blockquote><p>Gry bywają dyskryminowane przez samych ich twórców, producentów, wydawców i coraz częściej odbiorców. Ich poziom dojrzałości, artyzmu, nowatorstwa czy złożoności bywa zaniżany z powodu ryzyka inwestycyjnego, pozornego braku grupy docelowej, "nacechowania branży", uprzedzeń, dobrych zysków z łatwej do zrobienia miernoty itd.<br />
Ten blog będzie moim małym protestem przeciw tej dyskryminacji. Będzie poszukiwaniem w grach cech, za które coraz częściej w recenzjach dostają punkty ujemne lub przynajmniej nie dostają dodatnich. Sztuki, fabuły, złożoności, nieprzewidywalności, wyzwań logicznych i naukowych, zagadnień psychologicznych, filozoficznych i społecznych czy realizmu.</p></blockquote>
<p>Muszę przyznać, że mam do tych słów stosunek dość ambiwalentny. Z jednej strony dobrze rozumiem obawy i rozgoryczenie - któż z nas nie chciałby, by gry dojrzewały jako medium i były coraz bardziej ambitne? - z drugiej zaś wyczuwam w nich pewne niezrozumienie znaczenia zmian, które zaszły w ostatnich latach. I nie mam tu nawet na myśli irracjonalnej często <a href="http://altergranie.wordpress.com/ludo-ergo-sum-27/" target="_blank">nostalgii za dawnym stanem rzeczy</a>. Proces "oddemonizowywania" gier i wprowadzania ich do powszechnej świadomości społecznej jako pełnoprawnej formy spędzania wolnego czasu, na który czekaliśmy od dawna i który powoli (u nas wręcz bardzo powoli) wreszcie się odbywa, wymaga znacznego poszerzenia gamy potencjalnych odbiorców, a co za tym idzie - również uproszczania rozgrywki. Te filmy i książki, które trafiają w gusta masowej publiczności i które nastawione są przede wszystkim na zysk, także przecież najczęściej nie grzeszą głębią. To zupełnie normalne rozwarstwienie grup docelowych znane z innych branż rozrywkowych, które powoli zaczyna przechodzić do świata gier i wbrew pozorom świadczy właśnie o jego dojrzewaniu. Narzekanie na niski poziom artyzmu, nowatorstwa i złożoności gier, które tych cech z założenia posiadać nie mają - bo nie są przeznaczone do ludzi, którzy ich szukają - pachnie chyba lekką naiwnością. Dzieła wymagające od odbiorcy wiedzy, zaangażowania i wysiłku są w każdej dziedzinie mniejszością i trudno o bardziej oczywiste stwierdzenie. Ale jeśli to ich potrzebujemy i chcemy - zawsze uda się je znaleźć i sam autor AntyGier to udowadnia, <a href="http://antygry.blox.pl/2008/03/Nadzieje-AntyGracza-z-2007.html" target="_blank">omawiając</a> gry, które wyróżniły się według niego na tle innych i dały nadzieję na przyszłość.</p>
<p>Nasuwa mi się w tym miejscu jeszcze jedna refleksja, niezwiązana już bezpośrednio z przytoczonymi cytatami. Nie wiem dlaczego w środowisku graczy - mam tu na myśli zwłaszcza polskich graczy, ale nie tylko - panuje dość powszechne przekonanie, że gracz, który szuka w elektronicznej rozrywce artyzmu, dojrzałości i głębi, nie powinien skalać się tytułami pozbawionymi wygórowanych ambicji, przeznaczonymi do nieskomplikowanej, "dziecinnej" nawet zabawy. Czy miłośnik filmów Almodovara lub Greenawaya nie może równie chętnie, choć w innym celu, oglądać komedii romantycznych lub animacji studia Pixar? Szanujmy się jako odbiorcy, ale też nie róbmy z siebie snobów.</p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Casual i hardcore według Casual Games Association]]></title>
<link>http://altergranie.wordpress.com/?p=182</link>
<pubDate>Mon, 07 Apr 2008 11:50:08 +0000</pubDate>
<dc:creator>louvette</dc:creator>
<guid>http://altergranie.wordpress.com/?p=182</guid>
<description><![CDATA[Małe uzupełnienie do wpisu z ubiegłego tygodnia na temat problemów z jasnym określeniem znaczen]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p>Małe uzupełnienie do <a href="http://altergranie.wordpress.com/2008/04/03/hardcasual-softcore/" target="_self">wpisu</a> z ubiegłego tygodnia na temat problemów z jasnym określeniem znaczenia pojęć "casual" i "hardcore". Jak się okazuje, kłopotów takich nie ma stowarzyszenie <a href="http://www.casualgamesassociation.org/" target="_blank">Casual Games Association</a>. Kilka dni temu w ręce trafiła mi wydana przez CGA drukowana wersja raportu na temat rynku gier casual w 2007 roku, która zawiera taką oto tabelkę rozróżniającą graczy casualowych i hardcore'owych:</p>
<p><a href="http://altergranie.files.wordpress.com/2008/04/gameplay_characteristics1.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-186" src="http://altergranie.wordpress.com/files/2008/04/gameplay_characteristics1.jpg?w=270" alt="" width="270" height="153" /></a></p>
<p>Przyznać trzeba, że o ile w przypadku niektórych wyznaczników trudno się z autorami tabelki nie zgodzić (główne platformy, podstawa do wyboru gier), o tyle inne budzić już mogą pewne wątpliwości (tematyka gier, hollywoodzkie ekwiwalenty). Pamiętać jednak trzeba, że są to wyznaczniki ważne z punktu widzenia firm zrzeszonych w stowarzyszeniu i mające wartość głównie rynkową - a pomijające subtelności i niuanse kulturowe, nad którymi czas i ochotę zastanawiać się mamy na przykład tutaj :)</p>
<p>Szczególnie interesujące wydało mi się jednak zawarte w tejże tabelce przekonanie, że potencjalnymi graczami casualowymi jesteśmy my wszyscy - 100% populacji. Czy to znaczy, że każdy - nawet najbardziej zapalony hardcore'owiec, a także osoba, która nigdy nie miała do czynienia z jakimikolwiek elektronicznymi grami - jest w stanie w odpowiednich okolicznościach zainteresować się którymś z tytułów zebranych w tabelce poniżej?</p>
<p><a href="http://altergranie.files.wordpress.com/2008/04/popular_online_casual_genres.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-185" src="http://altergranie.wordpress.com/files/2008/04/popular_online_casual_genres.jpg?w=270" alt="" width="270" height="205" /></a></p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Nintendo Easter i popkulturowe ikony]]></title>
<link>http://altergranie.wordpress.com/?p=174</link>
<pubDate>Sat, 22 Mar 2008 16:47:08 +0000</pubDate>
<dc:creator>louvette</dc:creator>
<guid>http://altergranie.wordpress.com/?p=174</guid>
<description><![CDATA[W sam raz na świąteczny czas: oto plakat, jakim jeden z kościołów w San Fransisco zachęca wier]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p>W sam raz na świąteczny czas: oto plakat, jakim jeden z kościołów w San Fransisco zachęca wiernych do uczestnictwa w mszach z okazji Wielkiej Nocy (gwoli jasności - <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Mii" target="_blank">Mii</a> to nazwa awatarów, które tworzą użytkownicy Wii, by używać ich w niektórych grach na tę konsolę):</p>
<p><img src="http://altergranie.wordpress.com/files/2008/03/eastermii-thumb.jpg" alt="Easter Mii" /></p>
<p>Na temat połączenia symboliki popkulturowej z symboliką religijną na pewno coś ciekawego mieliby do powiedzenia kulturoznawcy. Jedno jest pewne - Mii-ludki musiały zyskać status popkulturowej ikony, skoro można umieścić je w takim miejscu ze świadomością, że aluzja zostanie poprawnie odczytana. Zresztą dzieje się to w kraju, w którym awatary te stosują jako swoje internetowe wizerunki naukowcy, biznesmeni i gwiazdy show businessu. W ogóle odnoszę wrażenie, że jeśli chodzi o obecność gier w amerykańskiej kulturze popularnej i szerzej - powszechnej świadomości ludzi - to ze wszystkich firm branżowych właśnie Nintendo odniosło na tym polu największe sukcesy. Dopiero jakiś czas temu przestało mnie dziwić, że uznani i poważni tamtejsi dziennikarze i blogerzy, nierzadko ze stopniami naukowymi, jak jeden mąż zachwycają się grami takimi jak Super Smash Bros. Brawl czy Super Mario Galaxy, ponieważ akurat ukazały się na rynku, są świetne, a ich bohaterowie przypominają im czasy dzieciństwa. I jakoś obce jest im przekonanie, któremu hołduje wielu polskich graczy, że dobre gry muszą mieć poważną tematykę, dorosły klimat, skomplikowany system rozgrywki i aspirować za wszelką cenę do miana sztuki.</p>
<p>Wracając do kwestii popkulturowych ikon - zastanawia mnie, czy w naszej części świata (mam na myśli Europę Środkowo-Wschodnią i okolice) jakąkolwiek postać z jakiejkolwiek gry - może poza Larą Croft - można z pełnym przekonaniem określić takim mianem?</p>
<p>Póki co pozostawiam to pytanie, by zawisło w powietrzu, i życzę miłych, spokojnych i wiosennych (przynajmniej w sensie przenośnym) świąt :)</p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Gra dla niegrzecznych dziewczynek]]></title>
<link>http://altergranie.wordpress.com/?p=170</link>
<pubDate>Mon, 17 Mar 2008 12:21:45 +0000</pubDate>
<dc:creator>louvette</dc:creator>
<guid>http://altergranie.wordpress.com/?p=170</guid>
<description><![CDATA[Jeśli przemoc i agresja są stereotypowo w naszej kulturze postrzegane jako grzechy &#8220;męskie]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p>Jeśli przemoc i agresja są stereotypowo w naszej kulturze postrzegane jako grzechy "męskie", to grzechami typowo "kobiecymi" - w podobnie schematycznej wizji świata - byłyby chyba obłuda, perfidia i mściwość, a tak naprawdę również przemoc - tylko nie w fizycznej, a psychicznej, bardziej wyrafinowanej i trudniejszej do wykrycia formie. I ponieważ większość gier powstaje z myślą o męskiej, tudzież chłopięcej publiczności, najczęściej słyszymy oskarżenia związane z zachęcaniem do działań społecznie niepożądanych w wydaniu "męskim" właśnie. Oskarżanie gier o powodowanie u dziewczynek zachowań kojarzonych z najgorszymi kobiecymi cechami raczej się nie zdarzało. Aż do niedawna.</p>
<p>Oto bowiem w Australii wydana została (wkrótce trafi również do Europy i USA) przeznaczona na telefony komórkowe gra <a href="http://www.coolestgirlinschool.com/index.html" target="_blank">Coolest Girl In School</a>, która jest dla młodych odbiorców płci żeńskiej propozycją zupełnie odmienną od tytułów pokroju tych dostępnych w serii Imagine (o której pisałam kilka miesięcy temu w notce <a href="http://altergranie.wordpress.com/2007/10/04/w-co-chca-grac-dziewczynki/" target="_blank">W co chcą grać dziewczynki?</a>). Gra reklamowana jest hasłem "GTA for girls", ale zamiast kradzieży samochodów, bicia przechodniów i strzelania do członków wrogich gangów zajmujemy się w niej kłamaniem, manipulowaniem, obgadywaniem, oszukiwaniem i również kradzieżą - ale ubrań ze sklepów. W warstwie rozgrywki Coolest Girl in School jest grą RPG, w której wcielamy się w uczennicę liceum. W warstwie fabularnej naszym zadaniem jest zdobycie nominacji do tytułu królowej balu organizowanego wkrótce z okazji zakończenia nauki w szkole. W tym celu zdobyć musimy jak najwięcej przyjaciół i sprzymierzeńców, niekoniecznie posługując się moralnie poprawnymi sposobami. W grze pojawiają się tak hmm... kontrowersyjne czy wstydliwe tematy jak masturbacja, bolesne miesiączki, używanie narkotyków czy eksperymenty z seksualnością. Przyznać trzeba, że tego jeszcze w grach nie było (a przynajmniej nie w takim natężeniu).</p>
<p>Grę, jak nietrudno się domyślić, oprotestowało kilka organizacji, w tym Australijskie Stowarzyszenie Rodzin, którego przedstawicielka określiła ją mianem toksycznej, a jej twórców (ze złożonej z niemal samych kobiet firmy deweloperskiej Champagne for the Ladies) całkowicie nieodpowiedzialnymi. Ci ostatni bronią się argumentem, że gra utrzymana jest w ironicznym tonie i na wszystkie jej elementy patrzeć należy z przymrużeniem oka.</p>
<p>Właściwie nie do końca wiem, co myśleć o Coolest Girl In School. Skoro w grach można bezkarnie zabijać, to dlaczego nie można by było bezkarnie, dla zabawy, dopuszczać się innych działań nieakceptowalnych lub przynajmniej etycznie wątpliwych w "prawdziwym życiu"? Problem w tym, że jest to gra przeznaczona nie dla dorosłych (nie otrzymała kategorii "M"), którzy tę ironię wyłapią,  lecz dla nastoletnich odbiorców, którzy wciąż kształtują swoją osobowość i hierarchę wartości i mogą odnieść wrażenie, że działania te są najłatwiejszym i najbardziej skutecznym sposobem na osiągnięcie społecznej akceptacji. W dodatku czy relatywizm moralny, którego pełna jest gra (nie ma "dobrych" i "złych" zachowań, a ich konsekwencje zależą od ludzi, wobec których się je podejmuje) nie jest czasami ideą, którą - bardziej nawet niż fikcyjność i nierealność prezentowanej w grach przemocy - potrafią odpowiednio odebrać tylko gracze dojrzali?</p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Grywalny Holocaust]]></title>
<link>http://altergranie.wordpress.com/?p=167</link>
<pubDate>Wed, 12 Mar 2008 15:51:53 +0000</pubDate>
<dc:creator>louvette</dc:creator>
<guid>http://altergranie.wordpress.com/?p=167</guid>
<description><![CDATA[Osiem lat temu w głośnym artykule zatytułowanym Ephemeral games: Is it barbaric to design videoga]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p>Osiem lat temu w głośnym artykule zatytułowanym <a href="http://www.ludology.org/articles/ephemeralFRASCA.pdf" target="_blank">Ephemeral games: Is it barbaric to design videogames after Auschwitz?</a> ludolog Gonzalo Frasca zastanawiał się, dlaczego gry nie są w stanie poruszać tak poważnych tematów jak na przykład Holocaust. Jego wnioski sprowadzały się przede wszystkim do trudności związanych z zaprojektowaniem systemu, w którym podejmowane przez użytkownika akcje byłyby nieodwracalne (brak możliwości zapisu stanu gry i stosowania metody "prób i błędów"), a śmierć prowadzonej przez niego postaci kończyłaby grę. W rezultacie działania gracza pozbawione są ciężaru moralnej odpowiedzialności, ponieważ zawsze są odwracalne - w ten sposób nie mamy szans doświadczyć tragedii sytuacji i nieuchronności losu (Frasca proponuje rozwiązania umożliwiające uniknięcie tych ograniczeń; zainteresowanym polecam lekturę artykułu).</p>
<p>Co działoby się jednak w przypadku, gdyby cel symulacji prawdziwych doświadczeń został zastąpiony celem edukacyjnym? Nad taką właśnie grą pracuje młody brytyjski designer, Luc Bernard. Produkcja zatytułowana Imagination Is The Only Escape powstaje na konsolę Nintendo DS. Gatunkowo jest połączeniem przygodówki z platformówką, a w warstwie fabularnej opowiada historię żydowskiego chłopca żyjącego w okupowanej przez nazistów Francji w trakcie II wojny światowej, który przed okropieństwami rzeczywistości ucieka w świat wyobraźni. Gra jest utrzymana w ciemnej kolorystyce (vide screen poniżej) i pełna ponurych historycznych faktów. Co szczególnie istotne, w zamierzeniu autora docelowymi odbiorcami są dzieci, którym Imagination Is The Only Escape uświadomić ma, na jakie przeżycia narażeni byli ich rówieśnicy podczas Holocaustu.</p>
<p><img src="http://altergranie.wordpress.com/files/2008/03/imagination.jpg" alt="Imagination Is The Only Escape" /></p>
<p>Jak nietrudno się domyślić, produkcja - choć wciąż jeszcze jest we wczesnej fazie developingu i wedle zapewnień twórcy nie zawiera żadnych elementów przemocy - zdążyła już wzbudzić mnóstwo kontrowersji. Media okrzyknęły ją mianem "Nazi Torture Game", a przedwczoraj pojawiła się informacja, jakoby Nintendo nie zamierzało dopuścić do jej wydania na terenie Stanów Zjednoczonych i Europy. Plotki szybko zostały zdementowane (szerzej o całej sprawie przeczytać można m.in. w serwisie <a href="http://www.gamesindustry.biz/content_page.php?aid=33947" target="_blank">GamesIndustry.biz</a>), ale kontrowersje oczywiście nie skończyły się i zapewne nasilą się tak naprawdę dopiero po wydaniu gry, do którego mam nadzieję mimo wszystko dojdzie. Przełamałoby to nieco wizerunek DS-a jako konsoli oferującej głównie lekką rozrywkę, a z gier edukacyjnych obojętnie moralnie łamigłówki, a i Nintendo pokazałoby, że nie boi się drażliwych kwestii, których wcześniej w wydawanych na swoje konsole produkcjach unikało jak ognia (do połowy lat 90. firma posiadała restrykcyjne <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Nintendo_policy#Content_guidelines" target="_blank">zasady</a> dotyczące tego, jakie treści pojawić się w nich nie mogą).</p>
<p>Niezależnie od powyższego cieszy rzecz jasna powstanie każdej gry, która udowadnia, że elektroniczna rozrywka - w komercyjnym wydaniu - może i powinna poruszać tematy poważne i trudne. Z drugiej stronie nie jest przecież tak, że w każdym przypadku, w którym autorzy się na to decydują, w rezultacie powstaje dzieło dobre i warte uwagi. Nie wiemy, czy Imagination Is The Only Escape będzie grą zwyczajnie, po prostu dobrą - jeśli nie, cała para pójdzie w gwizdek. W końcu Maus Arta Spiegelmana - komiks, który najbardziej chyba ze wszystkich przyczynił się do zmiany powszechnego postrzegania tego medium - nie tylko dotyczy tematu poważnego i trudnego (zresztą również Holocaustu), ale przede wszystkim, niezależnie od poruszanej problematyki, jest świetnym komiksem.</p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Mentalność strusia]]></title>
<link>http://altergranie.wordpress.com/?p=149</link>
<pubDate>Fri, 08 Feb 2008 17:45:02 +0000</pubDate>
<dc:creator>louvette</dc:creator>
<guid>http://altergranie.wordpress.com/?p=149</guid>
<description><![CDATA[Czy twórca powinien publicznie bronić swojego dzieła, gdy jest ono atakowane i bezpodstawnie oska]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p>Czy twórca powinien publicznie bronić swojego dzieła, gdy jest ono atakowane i bezpodstawnie oskarżane?</p>
<p>Możemy mieć różne zdanie na ten temat, ale pewnym jest, że w przypadku dzieł literackich, filmowych czy z dziedziny sztuk plastycznych twórcy o wiele częściej niż w przypadku gier decydują się na ten krok. Czy gotowość do samodzielnego stawania w obronie swoich dzieł możemy potraktować jako przejaw pewnej artystycznej dojrzałości, jest kwestią dyskusyjną. Ale można odnieść wrażenie, że brak tejże gotowości wśród wielu twórców gier, które padają ofiarą rozmaitych ataków równie często, a być może nawet częściej, jak książki czy filmy, jest jednym z powodów, dla których gry nie przestają być postrzegane jako medium o mniejszej wartości kulturowej niż pozostałe media.</p>
<p>Ostatnio <a href="http://altergranie.wordpress.com/2008/01/27/lepiej-niz-w-usa/">pisałam</a> o emitowanym na kanale Fox News programie, w którym niezgodnie z prawdą przypisano grze Mass Effect pornograficzne treści. Reakcja środowiska amerykańskich graczy była natychmiastowa. Wielu branżowych dziennikarzy również zabrało głos, czasem w poważny, czasem prześmiewczy sposób dobitnie wykazując błędność argumentacji prowadzących i uczestników programu. Otwarty list z prośbą o sprostowanie nieprawdziwych informacji wysłała też do telewizji Fox News firma Electronic Arts, która niedawno wykupiła BioWare, studio odpowiedzialne za powstanie gry. W obronie Mass Effect stanęli zatem gracze, dziennikarze oraz oficjele - ale nie sami twórcy.</p>
<p>N'Gai Croal, dziennikarz piszący o grach dla amerykańskiego wydania Newsweeka, <a href="http://blog.newsweek.com/blogs/levelup/archive/2008/02/07/discussing-the-mass-effect-controversy-with-ray-muzyka-of-bioware.aspx" target="_blank">porównuje</a> to do dość niecodziennej sytuacji, w której dzieła bronić miałby właściciel galerii, wydawca książki lub szef studia filmowego. Croal miał okazję zapytać jednego z założycieli i producentów BioWare, Raya Muzyka, dlaczego on lub inni pracownicy studia nie wypowiedzieli się publicznie w sprawie ataku na Mass Effect. Muzyka przyznał, że choć odebrali go jak "mierzenie z broni do nowonarodzonego dziecka przez kogoś całkowicie obcego", to są różne sposoby na reagowanie na incydent taki jak ten i on osobiście woli skupić się na głoszeniu przy każdej nadarzającej się okazji, że gry są formą sztuki zasługującą na należyty szacunek.</p>
<p>Wniosek Croala jest następujący: o ile powinniśmy szanować wybór twórców, o tyle trudno nie odnieść wrażenia, że przez tą swoistą "mentalność strusia" twórcy gier - którzy wiedzą o nich najwięcej i najlepiej rozumieją, jak funkcjonują i czym się mogą stać - sami po części przyczyniają się do infantylizacji obrazu elektronicznej rozrywki i swoją bierną postawą zachęcają pośrednio media i polityków do dalszych ataków. Aby gry mogły być traktowane jak medium "dorosłe", ich twórcy powinni zachowywać się jak dorośli - a to znaczy nie pozwalać innym, by walczyli za nich.</p>
<p>A może - bo przecież takie przekonanie też jest dość powszechne - prawdziwy artysta (cokolwiek to znaczy) nie powinien przejmować się tym, co sądzą i mówią inni, wychodząc z założenia, że dzieło obroni się samo? Może nie powinien walczyć z wiatrakami (w tym przypadku tabloidowym Fox News)? Mówi się wszak, że lepiej nie kłócić się z głupszymi od siebie, bo osoby postronne mogą nie dostrzec różnicy.</p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Lepiej niż w USA?]]></title>
<link>http://altergranie.wordpress.com/?p=139</link>
<pubDate>Sun, 27 Jan 2008 22:40:28 +0000</pubDate>
<dc:creator>louvette</dc:creator>
<guid>http://altergranie.wordpress.com/?p=139</guid>
<description><![CDATA[Czy wyobrażacie sobie sytuację, w której w programie publicystycznym na kanale TVN24 dyskutowana ]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p>Czy wyobrażacie sobie sytuację, w której w programie publicystycznym na kanale TVN24 dyskutowana jest związana z seksem zawartość gry Wiedźmin? W której prowadzący wespół z zaproszonym do rozmowy psychologiem, przyznając się do tego, że w grę w ogóle nie grali, krytykują ją i uznają za pornografię używając wyssanych z palca argumentów? W której  zaproszony również do rozmowy dziennikarz branżowy, próbując wyprostować podane nieścisłości, zostaje dość szybko pozbawiony głosu? Wyobrażacie sobie taką sytuację?</p>
<p>Ja niezbyt. Taki program - tyle, że emitowany na amerykańskim kanale Fox News i dotyczący gry Mass Effect - doszedł jednak do skutku. Szczegółowy opis niefortunnego wydarzenia i jego konsekwencji znaleźć można w <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Mass_effect#Controversies" target="_blank">tym</a> miejscu, zachęcam również do obejrzenia samego programu (trwa niecałe siedem minut):</p>
<p><span style='text-align:center; display: block;'><object width='425' height='350'><param name='movie' value='http://www.youtube.com/v/PKzF173GqTU'></param><param name='wmode' value='transparent'></param><embed src='http://www.youtube.com/v/PKzF173GqTU&rel=0' type='application/x-shockwave-flash' wmode='transparent' width='425' height='350'></embed></object></span></p>
<p>Nie chciałabym, by ten wpis zamienił się w litanię narzekań na pogoń mediów za sensacją i ignorancję cechującą wielu dziennikarzy i "ekspertów" wypowiadających się na temat gier. To wszak nie pierwsza i zapewne nie ostatnia sytuacja tego typu. Na co natomiast chciałabym zwrócić uwagę, to fakt, że program tego typu (w poważnej telewizji publicystyczno-informacyjnej) rzeczywiście bardzo trudno wyobrazić sobie w polskich realiach. Powodów jest oczywiście wiele, ale najważniejszy związany jest w moim odczuciu z samą obecnością gier (a raczej jej brakiem) w powszechnej świadomości społecznej. Gry wciąż funkcjonują u nas na marginesie kultury; wśród innych rozrywek masowych są wciąż niszą. W związku z tym nie ma dobrego podłoża na zasianie ziarna sensacji - a poruszająca kontrowersyjny temat medialna historia bez tego się nie obejdzie.</p>
<p>Amerykanom trudno jest już nie dostrzegać znaczenia gier we współczesnej kulturze, ale też - a może przede wszystkim - na rynku i w biznesie. I to wcale nie wyłącznie dlatego, że tamtejszy przemysł elektronicznej rozrywki w ubiegłym roku <a href="http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=17006" target="_blank">przyniósł dochody</a> o wartości niemal 18 miliardów dolarów, przewyższając tym samym pod tym względem przemysł filmowy i muzyczny. W USA nawet politycy, czy to senatorowie, czy kandydaci na prezydenta, uznają za stosowne <a href="http://gamepolitics.com/2007/12/21/hillary-clinton-tells-common-sense-media-she-would-support-video-game-legislation/" target="_blank">wypowiadać się</a> w kwestii gier i związanego z nimi ustawodawstwa. U nas w ostatnich latach jedynie Roman Giertych <a href="http://www.gry-online.pl/S013.asp?ID=30478" target="_blank">napomknął</a> co nieco na ten temat, a i wówczas wypowiedź jego bezpośrednio zainspirowana była rozmową z grecką minister edukacji. Aferę z <a href="http://pl.wikipedia.org/wiki/Codename:_Panzers_-_Faza_Pierwsza#Kontrowersje" target="_blank">zawierającą rzekomo antypolskie akcenty</a> grą Codename: Panzers pomijam, ponieważ dotyczyła nie gier jako takich, a historycznego przekłamania, na które jako naród wyczuleni jesteśmy bez względu na to, w jakim medium się pojawia.</p>
<p>Ostatnio <a href="http://altergranie.wordpress.com/2008/01/11/mass-effect-wiedzmin-i-seks-czyli-rzecz-o-dziennikarskiej-rzetelnosci/" target="_blank">sugerowałam</a>, że sam fakt kolekcjonowania w Wiedźminie przez graczy kart z kobietami, które uwiódł tytułowy bohater - choć odpowiadający konwencji świata stworzonego przez Sapkowskiego i obecny w grze przeznaczonej dla  odbiorców dorosłych - wystarczyłby do wywołania medialnej burzy. Wystarczyłby - pod warunkiem, że ktoś poza samymi graczami tak naprawdę by się tym aspektem gry (tudzież jakimikolwiek innymi) bliżej zainteresował. Tymczasem Wiedźmin - zresztą bardzo się z tego cieszę, nie chcę wywołać mylnego wrażenia - używany jest do <a href="http://www.gazetawyborcza.pl/1,76842,4577593.html" target="_blank">promowania polskiej kultury</a> za granicą, a jego twórcy <a href="http://przekroj.pl/index.php?option=com_content&#38;task=view&#38;id=3388&#38;Itemid=81" target="_blank">nominowani</a> są do Fenomenów Przekroju. Dla mediów wystarczającym szokiem był fakt, że produkcja gry może kosztować aż 20 milionów złotych i sprzedać się w tak sporym nakładzie i na tym wolały skupić swoją uwagę. Jeśli to jest sposób, w jaki gry powoli zaczynają wchodzić do powszechnej świadomości społecznej, to powinniśmy chyba życzyć sobie, by dalej odbywało się to w takim klimacie. Być może wtedy uda uniknąć się szopek podobnych do tej, która ostatnio stała się udziałem kanału Fox News.</p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Gra jako eksploracja]]></title>
<link>http://altergranie.wordpress.com/2008/01/24/gra-jako-eksploracja/</link>
<pubDate>Thu, 24 Jan 2008 21:08:37 +0000</pubDate>
<dc:creator>louvette</dc:creator>
<guid>http://altergranie.wordpress.com/2008/01/24/gra-jako-eksploracja/</guid>
<description><![CDATA[To gra, która powinna być dodawana do czasopism dla kobiet - przeczytałam dziś w recenzji Endles]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p>To gra, która powinna być dodawana do czasopism dla kobiet - przeczytałam dziś w recenzji Endless Ocean zamieszczonej w jednym z polskich magazynów o grach. Ciekawe, pomyślałam.</p>
<p>Zacznijmy od krótkiego wyjaśnienia. <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Endless_Ocean" target="_blank">Endless Ocean</a> to gra na Wii,  w której wcielamy się w rolę nurka eksplorującego podwodne głębiny w poszukiwaniu bogatych form morskiej roślinności i życia. Poza przeszukiwaniem i obserwacją naszym zadaniem jest też fotografowanie i katalogowanie znalezisk, które trafiają następnie do mini-encyklopedii i mogą być przenoszone do naszego własnego akwarium. Rozgrywce towarzyszy spokojna, relaksacyjna muzyka.</p>
<p>Podstawowym celem gry jest zatem eksploracja. Nie ma tu kolejnych poziomów do przejścia, wrogów do zabicia, zadań do wykonania. Sporo osób postrzega Endless Ocean jako ciekawy, ale na dłuższą metę jednak nudny eksperyment. Niektórzy posuwają się nawet do stwierdzenia, że nie jest to w ogóle gra. Brakuje tu jasnych reguł i celów, to prawda. Zazwyczaj gry rozpatrujemy w takich kategoriach jak rywalizacja, narracja, czasem - w przypadku MMO - w kategorii środowisk, w których zachodzą społeczne relacje. Stosunkowo rzadko mówimy natomiast o grach jako o przestrzeniach - przestrzeniach, które można przemierzać i eksplorować. Rzadko bowiem wyłącznie na tym gry polegają. Gdy pojawia się aspekt eksploracji, może być on istotnym elementem gry - zwłaszcza, gdy mamy do czynienia z otwartym światem, jak w GTA czy Oblivionie - ale zawsze jest elementem opcjonalnym.</p>
<p><a href="http://altergranie.wordpress.com/files/2008/01/endless_ocean.jpg" title="Endless Ocean"><img src="http://altergranie.wordpress.com/files/2008/01/endless_ocean.jpg" alt="Endless Ocean" /></a></p>
<p>Wróćmy do przytoczonego na początku zdania: Endless Ocean jako gra, która spodoba się kobietom. Kilkukrotnie spotkałam się już z opinią, według której eksploracja jest stylem gry preferowanym przez kobiety właśnie, podczas gdy mężczyźni wolą rozgrywkę polegającą na stawianiu czoła konkretnym zadaniom, w której nie brakuje ciągłych wyzwań. Myślę, że to spore uproszczenie, podobne temu, według którego <a href="http://www.watercoolergames.org/archives/000868.shtml" target="_blank">dziewczynki wolą gry dwuwymiarowe, a chłopcy trójwymiarowe</a>. W ogóle ostrożna byłabym przy formułowaniu definitywnych przekonań odnośnie preferencji względem gier w zależności od płci.</p>
<p>Co natomiast wydaje mi się lepszym punktem wyjścia do mówienia o grach takich jak Endless Ocean, to zaproponowany przez francuskiego filozofa Rogera Caillois <a href="http://onlyagame.typepad.com/only_a_game/2005/12/the_anarchy_of__1.html" target="_blank">podział</a> całości zjawisk, jakie określamy mianem gier, na ludus i paidia (po polsku mamy jedno słowo: gra, po angielsku powiedzieć można, że ludus to"game", a paidia "play"). W pierwszym przypadku  do czynienia mamy z grami w powszechnym rozumieniu: charakteryzują się zbiorem uporządkowanych zasad i można w nich wygrać lub przegrać. Znakomita większość gier wideo należy wyłącznie do kategorii ludus. W drugim przypadku gra ma otwartą strukturę, brakuje reguł (jak w wielu zabawach dziecięcych), większy nacisk położony jest na symulację i improwizację - oraz właśnie eksplorację. Niemało gier wideo zawiera element paidia, ale rzadko kiedy jest on dominujący nad ludus - z taką sytuacją mamy do czynienia w Endless Ocean właśnie i być może dlatego pojawiają się wątpliwości co do tego, czy jest to w ogóle gra, czy raczej rodzaj eksperymentu.</p>
<p>A pomysł, by dodawać Endless Ocean do czasopism dla kobiet - jakkolwiek zaproponowany z przymrużeniem oka i tak też przeze mnie potraktowany - wydaje mi się mimo wszystko sensowny. Myślę, że jeśli postawilibyśmy sobie za cel zainteresowanie grupy docelowej tego typu czasopism grami, to powinniśmy zacząć właśnie od produkcji takich jak ta.</p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Kilka uwag o weplaythis]]></title>
<link>http://altergranie.wordpress.com/2008/01/21/kilka-uwag-o-weplaythis/</link>
<pubDate>Mon, 21 Jan 2008 22:29:21 +0000</pubDate>
<dc:creator>louvette</dc:creator>
<guid>http://altergranie.wordpress.com/2008/01/21/kilka-uwag-o-weplaythis/</guid>
<description><![CDATA[Na początku stycznia pisałam o weplaythis, nowym i oryginalnym serwisie społecznościowym dla gra]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p>Na początku stycznia <a href="http://altergranie.wordpress.com/2008/01/03/spolecznosc-graczy-a-la-web-20/">pisałam</a> o <a href="http://weplaythis.com/" target="_blank">weplaythis</a>, nowym i oryginalnym serwisie społecznościowym dla graczy, który pełnymi garściami czerpie z innych popularnych projektów Web 2.0, a zarazem stara się nie powielać stereotypowego wyglądu i zawartości stron związanych z grami. Serwis znajduje się obecnie w fazie zamkniętych testów beta; przedwczoraj otrzymałam link aktywacyjny umożliwiający założenie konta. Mogę więc podzielić się pierwszymi wrażeniami z pobytu na weplaythis.</p>
<p>Pomimo tego, że sama nie jestem fanką "social networks", doskonale zdaję sobie sprawę z faktu, że tendencja uzupełniania o elementy społecznościowe niemal wszystkich internetowych projektów trwa w najlepsze i co więcej nie zawsze potrzeba przynależności do sieciowych społeczności jest kreowana; wiele osób po prostu lubi bawić się w ten sposób. Gracze nie są tu wyjątkiem i mają nieco narzędzi do socjalizowania się; czy to za pośrednictwem usług takich jak Xbox/Games for Windows LIVE, czy aplikacji pokroju Steam Community albo Xfire. O licznych forach nawet już nie wspominam. Czy jest w takim razie miejsce na serwis taki jak weplaythis? Już sam jego wygląd odróżnia go nie tylko od typowych stron o grach i dla graczy, ale też od większości innych serwisów społecznościowych (zwłaszcza chaotycznego i brzydkiego jak noc MySpace). Przypomina raczej portfolio webmastera; jest minimalistyczny i schludny. Młodszym, rozmiłowanym w fajerwerkach graficznych graczom raczej się nie spodoba, ale też i nie dla nich jest przeznaczony; mam wrażenie, że docelowymi odbiorcami są osoby po 20. roku życia, zamożne, wykształcone itp. Również kobiety. Nieco to wszystko snobistyczne, zgoda. Ale o ile przy tym przyjemniejsze w odbiorze niż strona taka jak <a href="http://www.gaxonline.com/" target="_blank">ta</a> na przykład, która docelowo pełnić ma podobną funkcję, a która już na starcie sprawia wrażenie nieuporządkowanej i pełnej nie zawsze najwyższych lotów grafiki, wśród której nie mogło zabraknąć oczywiście zdjęć roznegliżowanych kobiet.</p>
<p><a href="http://weplaythis.com/" target="_blank" title="Weplaythis"><img src="http://altergranie.wordpress.com/files/2008/01/weplaythis.jpg" alt="Weplaythis" /></a></p>
<p>Co tak naprawdę robić można na weplaythis? Poza opcjami tradycyjnie dostępnymi w większości serwisów społecznościowych (założenie profilu uzupełnionego o informacje o sobie, zdjęcia i zainteresowania, dodawanie przyjaciół, wysyłanie im wiadomości, komentowanie ich profili, zakładanie grup, prowadzenie bloga) szczególnie wyodrębniona jest wirtualna półka z okładkami gier, w które ostatnio graliśmy, które posiadamy, które nam się podobają, a które nie. Możemy następnie stworzyć na tej podstawie spersonalizowany widget, który umieścimy na swojej stronie czy blogu (niestety z darmowym Wordpressem nie działa). Cóż jeszcze? Możemy wrzucić zdjęcie swojego pokoju, tudzież kącika do grania. W przyszłości wprowadzona ma zostać aplikacja, po zainstalowaniu której bez uruchamiania przeglądarki będziemy mogli śledzić, w co grają nasi przyjaciele oraz informować ich o tym, w co gramy my.</p>
<p>I to w zasadzie tyle. Nie wyobrażam sobie spędzania godzin na weplaythis, ale tak jak wspomniałam, nie jestem fanką serwisów społecznościowych i zarejestrowałam się tam raczej w celach poznawczo-obserwacyjnych. Z drugiej strony łatwo mi wyobrazić sobie sytuację (zakładając, że na weplaythis byłoby tylu Polaków, co na Naszej-Klasie :), w której z zaskoczeniem odkrywam, że znani mi skądinąd ludzie, których nigdy nie podejrzewałabym w ogóle o granie, są miłośnikami takich to a takich produkcji. W tym właśnie w moim odczuciu tkwi potencjał weplaythis: ma szansę zgromadzić osoby, które czują się co prawda graczami, ale niekoniecznie utożsamiają się z subkulturą graczy (co nie znaczy, że wyłącznie casuali) i które podchodzą do grania z dystansem i traktują je jako normalne hobby, jedno z wielu. Osoby, które ze względu na "atrakcje" takie jak na przykład "hot babe of the week" niekoniecznie czują się dobrze w pozostałych społecznościach dla graczy.</p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Mass Effect, Wiedźmin i seks, czyli rzecz o dziennikarskiej rzetelności]]></title>
<link>http://altergranie.wordpress.com/2008/01/11/mass-effect-wiedzmin-i-seks-czyli-rzecz-o-dziennikarskiej-rzetelnosci/</link>
<pubDate>Fri, 11 Jan 2008 18:46:53 +0000</pubDate>
<dc:creator>louvette</dc:creator>
<guid>http://altergranie.wordpress.com/2008/01/11/mass-effect-wiedzmin-i-seks-czyli-rzecz-o-dziennikarskiej-rzetelnosci/</guid>
<description><![CDATA[Z cyklu: absurdy rzeczywistości. Cybercast News Service, amerykański serwis internetowy pod patron]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p>Z cyklu: absurdy rzeczywistości. Cybercast News Service, amerykański serwis internetowy pod patronatem konserwatywnej organizacji zajmującej się monitoringiem mediów, Media Research Center, w artykule pod wymownym tytułem <a href="http://www.cnsnews.com/news/viewstory.asp?Page=/Culture/archive/200801/CUL20080111a.html" target="_blank">Sex in Video Game Makes Waves Through Industry</a> bije na alarm z powodu sceny erotycznej, która znalazła się w bestsellerowej grze RPG Mass Effect (doskonałej zresztą; jakiś czas temu <a href="http://altergranie.wordpress.com/2007/12/06/masywnie-i-efektownie/">pisałam</a> o niej jako prawdziwym epickim doświadczeniu).</p>
<p>Autor artykułu twierdzi, że w grze zawarta jest scena przedstawiająca "dokładnie oddany stosunek seksualny", co jest tym bardziej oburzające, że "gra reklamowana jest jako produkt dla dzieci". W dodatku scena rozgrywać się może między postaciami tej samej płci (zależy to od tego, czy gramy mężczyzną, czy kobietą). Na domiar złego nie są one związane węzłem małżeńskim. Wszystko to sprawia, że dzieciom serwuje się pornografię, co nie pozostaje bez wpływu na ich prawidłowy rozwój.</p>
<p>A teraz kilka faktów:</p>
<ul>
<li>Gra jest przeznaczona dla dorosłego odbiorcy i jej kampania reklamowa nigdy nie była skierowana dla dzieci. Według klasyfikacji PEGI dostępna jest od 18. roku życia, według ESRB od 17.</li>
<li>Postać "tej samej płci", z którą można w grze nawiązać romans, to tak naprawdę przedstawicielka jednopłciowej rasy, która rozmnaża się poprzez mentalne połączenie skutkujące odczytaniem kodu genetycznego partnera (partnerki) i inkorporowaniem go do przyszłego potomstwa. Rozpatrywanie tego typu związku w kontekście ludzkiej seksualności nie ma zatem żadnego sensu.</li>
<li>Gra rozgrywa się w XXII wieku. Idea małżeństwa w obecnym rozumieniu nie istnieje. Różne rasy wykształciły różne kulturowe i biologiczne formy wiązania się ze sobą ich przedstawicieli.</li>
<li>Żeby rzeczona scena erotyczna się wydarzyła (w końcowej części gry), postać prowadzona przez gracza musi przez większość jej trwania rozwijać znajomość z wybraną postacią niezależną, poznając jej osobę, rozmawiając z nią i nawiązując duchowe porozumienie. Innymi słowy, seks nie jest kaprysem chwili, tylko naturalnym rozwinięciem związku miłosnego.</li>
</ul>
<p>Poza tym warto obejrzeć scenę, która wywołała tyle oburzenia. Jeśli ktoś zobaczy w niej "dokładnie oddany stosunek seksualny" i "pornografię", niech czym prędzej da znać, a zwrócę honor autorowi artykułu.</p>
<p>Wersja heteroseksualna:</p>
<p><span style='text-align:center; display: block;'><object width='425' height='350'><param name='movie' value='http://www.youtube.com/v/eXC9eEaZD-Y'></param><param name='wmode' value='transparent'></param><embed src='http://www.youtube.com/v/eXC9eEaZD-Y&rel=0' type='application/x-shockwave-flash' wmode='transparent' width='425' height='350'></embed></object></span></p>
<p>Wersja rzekomo homoseksualna:</p>
<p><span style='text-align:center; display: block;'><object width='425' height='350'><param name='movie' value='http://www.youtube.com/v/Pvj6D3HnN_s'></param><param name='wmode' value='transparent'></param><embed src='http://www.youtube.com/v/Pvj6D3HnN_s&rel=0' type='application/x-shockwave-flash' wmode='transparent' width='425' height='350'></embed></object></span></p>
<p>Cóż. Jeśli chcemy, by gry zaczęły w powszechnej świadomości liczyć się jako element kultury traktowani na równi z filmami czy książkami, należy być przygotowanym i na takie sposoby odczytywania zawartych w nich treści. Swoją drogą ciekawe, że polskie teksty o Wiedźminie publikowane w mediach innych niż branżowe pomijają całkowicie możliwość kolekcjonowania kart z roznegliżowanymi kobietami, które uwiódł tytułowy bohater, a przecież choćby z powodu tej kwestii można by oskarżyć grę o propagowanie seksizmu i psucie młodych odbiorców. Powód? Myślę, że najbardziej prozaiczny: autorzy tych tekstów, podobnie jak autor artykułu z Cybercast News Service, w opisywane przez siebie gry nie grali (w końcu ich ukończenie zajmuje więcej niż parę godzin), a swoje wnioski i opinie oparli głównie na informacjach prasowych.</p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Jednak "growy"?]]></title>
<link>http://altergranie.wordpress.com/2008/01/06/jednak-growy/</link>
<pubDate>Sun, 06 Jan 2008 19:22:07 +0000</pubDate>
<dc:creator>louvette</dc:creator>
<guid>http://altergranie.wordpress.com/2008/01/06/jednak-growy/</guid>
<description><![CDATA[Powrócę jeszcze na chwilę do kwestii problemów z utworzeniem poprawnego przymiotnika od słowa ]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p>Powrócę jeszcze na chwilę do kwestii problemów z utworzeniem poprawnego przymiotnika od słowa "gra", o których <a href="http://altergranie.wordpress.com/2007/12/19/twardy-orzech-do-zgryzienia/">pisałam</a> niedawno, a to dlatego, że otrzymałam odpowiedź od pani dr hab. Ewy Kołodziejek z Uniwersytetu Szczecińskiego, która specjalizuje się w lingwistyce kulturowej i języku subkultur. Najprawdopodobniej właśnie dlatego jej opinia najlepiej w moim odczuciu oddaje sedno sprawy, a w dodatku daje nadzieję na pomyślne rozwiązanie problemu w przyszłości. Przytaczam ją więc w całości:</p>
<blockquote><p>Odpowiedź na Pani pytanie długo sie krystalizowała, bo - jak Pani wiadomo - słowniki nie notują żadnego z podanych przez Panią haseł, co oznacza, że w polszczyźnie nie ustabilizował się przymiotnik pochodzący od rzeczownika "gra". Nie oznacza to, rzecz jasna, że nie ma możliwości ani potrzeby tworzenia takiego słowa. Potrzeba jest, bo gry wszelkiego rodzaju (głównie opisywanie przez Panią gry komputerowe) weszły gwałtownie w obszar współczesnej kultury (i rozrywki) już chyba na stałe. Więc i przymiotnik jest potrzebny.</p>
<p>System słowotwórczy polszczyzny przewiduje różnorodne możliwości tworzenia przymiotników odrzeczownikowych. Z trzech dotychczasowych propozycji: "growy", "gierczany" i "gierski" pierwszy ma największe szanse na to, by go norma językowa zaaprobowała, bo on już w zwyczaju językowym faktycznie jest (23300 notowań w googlach). "Gierczany" wywodzi się raczej od rzeczownika "gierka" (a nie o "gierki" tu przecież chodzi), "gierski" zaś - choć zbudowany zgodnie z modelem słowotwórczym - wygląda na okazjonalizm. Tak więc zostaje "growy", który na razie brzmi dziwnie i niejeden Polak wypowie się o nim z dezaprobatą, zanim się ten nowy wyraz w polszczyźnie upowszechni.</p>
<p>Tak to widzę, choć mogę się mylić w swoich przewidywaniach, bo może pojawi sie jakaś nowa "szczęśliwsza" forma słowotwórcza... Jedno jest pewne: nowe zjawisko kulturowe musi być jakoś nazwane, a jeśli ustabilizowane formy nie wystarczają, trzeba utworzyć nową. Przewiduję, że będzie to przymiotnik "growy".</p></blockquote>
<p>Przy okazji mała zagwozdka na dziś: lepiej pisać "gra na Xboxa" czy "gra na Xboksa"? Osobiście obstaję za drugą opcją; jest zgodna z odmianą innych wyrazów obcego pochodzenia zakończonych na literę "x".</p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Gra to za mało, czyli dylematów językowych ciąg dalszy]]></title>
<link>http://altergranie.wordpress.com/2007/12/28/gra-to-za-malo-czyli-dylematow-jezykowych-ciag-dalszy/</link>
<pubDate>Fri, 28 Dec 2007 19:19:37 +0000</pubDate>
<dc:creator>louvette</dc:creator>
<guid>http://altergranie.wordpress.com/2007/12/28/gra-to-za-malo-czyli-dylematow-jezykowych-ciag-dalszy/</guid>
<description><![CDATA[Rozterki językowe związane z nieistniejącym przecież tak naprawdę przymiotnikiem od słowa ]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p>Rozterki językowe związane z nieistniejącym przecież tak naprawdę przymiotnikiem od słowa "gra", o których <a href="http://altergranie.wordpress.com/2007/12/19/twardy-orzech-do-zgryzienia/">pisałam</a> niedawno, wydają się wręcz mało ważne na tle istnego bałaganu pojęciowego, jaki pojawia się w momencie, gdy chcemy znaleźć ujednolicony i powszechnie zrozumiały termin na określenie gier... no właśnie - jakich? Komputerowych, wideo, elektronicznych, cyfrowych? W miejscach takich jak na przykład ten blog czy też czasopisma, serwisy lub książki poświęcone elektronicznej rozrywce można bez obaw pisać po prostu "gry" i wiadomo, że nie chodzi nam o bierki ani siatkówkę, tylko te gry, w które gramy na komputerach i konsolach. Ale ten bezpieczny wybieg nie zawsze się sprawdza, czasem potrzebne jest doprecyzowanie - na przykład w sytuacjach, w których tekst przeznaczony jest dla osób niekoniecznie będących graczami albo gdy wyróżnić należy "te" gry jako podzbiór w ramach gier w ogóle.</p>
<p>Anglosasi od jakiegoś czasu w większości zgodnie stosują termin "video games", <a href="http://www.gameology.org/blog/videogames_or_video_games_what_are_we_talking_about" target="_blank">spierając się</a> co najwyżej, czy pisać go łącznie, czy oddzielnie. Termin ten zbiorczo określa zarówno gry komputerowe, jak i konsolowe, ale też arcade'owe oraz te przeznaczone na urządzenia przenośne, jak na przykład telefony komórkowe. Cechą wspólną tych gier jest po prostu obecność ekranu jako urządzenia wyświetlającego elektronicznie generowaną grafikę i/lub tekst.</p>
<p>Mimo to wciąż spotkać można formę "computer and video games", która jasno wskazuje na odrębność gier komputerowych i gier wideo. Te drugie określenie występuje tu zazwyczaj w roli synonimu gier konsolowych, uruchamianych na urządzeniach, które przeznaczone są wyłącznie do odtwarzania gier właśnie (w przeciwieństwie do komputerów, które służą również, a raczej przede wszystkim, do wielu innych celów). Warto w tym miejscu zauważyć, że rozróżnienie to powoli zaczyna tracić rację bytu z powodu rozmycia granic między komputerami a konsolami. Te drugie mają obecnie o wiele więcej funkcji multimedialnych, które w wielu aspektach zbliżają je do centrów domowej rozrywki - określenia wcześniej używanego głównie w odniesieniu do komputerów. Poza tym coraz więcej produkcji ukazuje się na wiele platform jednocześnie - czy można mówić na przykład o tym, że Call of Duty 4 czy FIFA jest grą komputerową albo konsolową? Najtrafniej określić je właśnie mianem gier wideo.</p>
<p>Osobiście opowiadam się za stosowaniem tego terminu jako zbiorczego w odniesieniu do wszystkich gier elektronicznych (co widać choćby w podtytule bloga). Jeśli chcemy pisać odrębnie o grach uruchamianych na konkretnych typach urządzeń, zawsze użyć można sformułowania "gry komputerowe", "gry konsolowe" czy "gry mobilne". Wówczas bałagan pojęciowy wydaje się być przynajmniej w większości uprzątnięty.</p>
<p>Żyjemy jednak w Polsce i pewną naiwnością, a może i krótkowzrocznością byłoby oczekiwanie, że stosowane w publikacjach anglojęzycznych zasady zostaną bezpośrednio i bezboleśnie przeniesione do naszego piśmiennictwa. Sądzę, że w tym przypadku powinny (choć daleka jestem od ślepego akceptowania anglicyzmów), ale zanim - i jeśli w ogóle - to nastąpi, minąć jeszcze musi nieco czasu. Przede wszystkim w Polsce gra się wciąż głównie na komputerach i określenie "gry komputerowe" jest najbardziej naturalne, a wiele osób wręcz nie wyobraża sobie, by można było mówić inaczej. W ten sposób w mediach często dochodzi na przykład do sytuacji, w których <a href="http://gospodarka.gazeta.pl/gospodarka/1,33181,4589987.html" target="_blank">tekstom</a> o grach przede wszystkim konsolowych (bo mowa jest powiedzmy o rynku amerykańskim, gdzie konsole dominują) nadawane są tytuły zawierające określenie "gry komputerowe". Nawet Polskie Towarzystwo Badania Gier, jak przeczytać można na jego stronie, "skupia naukowców i studentów z wielu uczelni, którzy zajmują się szeroko pojętą problematyką gier – zwłaszcza RPG i gier komputerowych". Spośród naukowców właśnie jedyną znaną mi osobą, która stosuje termin "gry wideo" - choć zamiennie z "grami komputerowymi" - jest dr Mirosław Filiciak. W jego pracy doktorskiej zatytułowanej "Gry sieciowe jako medium komunikacyjne" czytamy:</p>
<blockquote><p>Określenia „gry wideo" będę używać zamiennie z terminem „gry komputerowe". Pierwszy z nich jest w naszym kraju kojarzony głównie z grami konsolowymi, w Polsce wciąż mniej popularnymi od gier dla komputerów osobistych. W innych krajach ta sytuacja wygląda odwrotnie, wiec w anglojęzycznych tekstach teoretycznych pisze sie raczej o grach wideo (videogames) niż grach komputerowych. Na obecnym stadium rozwoju gier nie ma jednak istotnych różnic pomiędzy programami dla konsol i komputerów osobistych, a wiele tytułów jest dostępnych dla wielu platform sprzętowych - zarówno komputerów, jak i konsol.</p>
<p>Stad w poniższej pracy gry wideo i gry komputerowe są synonimami. W chwili obecnej gra poprzez internet - będącą głównym tematem mojego tekstu - jest domena komputerów, ale sytuacja ta stopniowo ulega zmianie, gdyż wszystkie konsole nowej generacji oferują możliwosci takiej rozgrywki. W odniesieniu do gier wideo będę też używac ogólniejszych określeń „gry elektroniczne" oraz „elektroniczna rozrywka".</p></blockquote>
<p>To rozwiązanie w pewnym sensie kompromisowe, ale czasem lepiej pójść na kompromis niż ryzykować bycie niezrozumianym. Zresztą siła przyzwyczajenia jest bardzo silna i całkowicie rozumiem ludzi, dla których słowo "wideo" kojarzy się przede wszystkim z ekranem telewizora i którym nie przeszłoby przez gardło określenie "gra wideo" na Starcrafta czy Diablo. W tym momencie wraca stary jak świat dylemat: kiedy i czy w ogóle precyzja i poprawność powinny ustąpić przed uzusem językowym?</p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Twardy orzech do zgryzienia]]></title>
<link>http://altergranie.wordpress.com/2007/12/19/twardy-orzech-do-zgryzienia/</link>
<pubDate>Wed, 19 Dec 2007 12:20:23 +0000</pubDate>
<dc:creator>louvette</dc:creator>
<guid>http://altergranie.wordpress.com/2007/12/19/twardy-orzech-do-zgryzienia/</guid>
<description><![CDATA[Problem, o którym chcę napisać - jakkolwiek z pozoru wydawać się może błahy - zaczyna naprawd]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p>Problem, o którym chcę napisać - jakkolwiek z pozoru wydawać się może błahy - zaczyna naprawdę przeszkadzać w momencie, gdy często pisze się o grach. Chodzi o kwestię lingwistyczną, a mianowicie: w jaki sposób utworzyć przymiotnik od słowa "gra", by nie uchybić poprawności języka polskiego. Można oczywiście uznać, że nie ma sensu na siłę tworzyć neologizmów i trzeba ratować się konstrukcjami opisowymi, ale w pewnych sytuacjach brak formy przymiotnikowej mocno doskwiera i człowiek zaczyna zazdrościć tym, którzy piszą powiedzmy o filmach czy książkach i nie muszą zaprzątać sobie takimi sprawami głowy :)</p>
<p>Zwróciłam się zatem do kilku poradni językowych z prośbą o wyjaśnienie tej kwestii. Odpowiedzi były takie, jakich się spodziewałam. Najbardziej jasno, a zarazem dobitnie wyraziła się p. Dorota Kopczyńska z Telefonicznej i Internetowej Poradni Językowej Uniwersytetu Warszawskiego:</p>
<blockquote><p>Polski system słowotwórczy jest niesłychanie płodny i daje nam wiele różnorodnych sposobów tworzenia nowych słów, jego możliwości są jednak - jak możliwości wszelkich innych systemów językowych i niejęzykowych - mimo wszystko ograniczone. Dlatego też nie sposób utworzyć poprawnego przymiotnika od rzecz. gra - w żadnym ze znaczeń tego słowa. I "growy", i "gierczany", i "gierski" będą brzmiały równie fatalnie i będą nieczytelne.</p></blockquote>
<p>Cóż. Nieśmiałe marzenia o gotowym rozwiązaniu rozwiewającym wszelkie wątpliwości legły w gruzach :) Dalej trzeba zatem lawirować i wykonywać językowe akrobacje, by za wszelką cenę uniknąć naturalnej w wielu przypadkach formy przymiotnikowej.</p>
<p>Swoją drogą o ile od słowa "growy" uszy bolą mnie najmniej (a nawet zdarzyło mi się go kilkukrotnie użyć), a "gierczany" jest w moim odczuciu dziwaczne, ale pojawia się w takich publikacjach jak <a href="http://www.gazetawyborcza.pl/1,75475,2788017.html" target="_blank">Gazeta Wyborcza</a> czy <a href="http://supernowa.pl/ksiazki.php?p=184" target="_blank">książki fantastyczne</a>, o tyle okropnie brzmiące "gierski" widzę po raz pierwszy i mam nadzieję ostatni...</p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Serious games, stupid!]]></title>
<link>http://altergranie.wordpress.com/2007/12/09/serious-games-stupid/</link>
<pubDate>Sun, 09 Dec 2007 12:45:37 +0000</pubDate>
<dc:creator>louvette</dc:creator>
<guid>http://altergranie.wordpress.com/2007/12/09/serious-games-stupid/</guid>
<description><![CDATA[&#8220;The economy, stupid!&#8221; to chwytliwe hasło znane z pierwszej kampanii prezydenckiej Bill]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p>"The economy, stupid!" to chwytliwe hasło znane z pierwszej kampanii prezydenckiej Billa Clintona, które za nazwę swojej gry obrał Grzegorz Hołdys, wrocławski programista, a zarazem twórca produkcji z gatunku <a href="http://altergranie.wordpress.com/2007/10/31/o-powaznych-grach-i-hipokryzji-cenzorow/">serious games</a>. W "The economy, stupid!" zagrać można za darmo online w oknie przeglądarki pod <a href="http://www.theeconomystupid.eu/introduction.html" target="_blank">tym</a> adresem. Piszę o tym, bo polskie gry tego typu należą do rzadkości (póki co, jak sądzę) i choćby z tego względu warto poświęcić uwagę każdemu przedstawicielowi nurtu, który na świecie rozwija się całkiem prężnie, choć jak nietrudno się domyślić, ze względu na swój niszowy charakter raczej z dala od zainteresowania mediów i większości graczy (najgłośniejszym chyba wyjątkiem od tej reguły jest America's Army). Dość trudne i często niewdzięczne to bowiem zadanie: stworzyć grę, której celem nadrzędnym nie jest rozrywka, a przy tym nie popaść w dydaktyzm ani gracza nie zanudzić. Grę, która ma na celu na przykład nauczyć nas konkretnych umiejętności (bądź udoskonalić już posiadane) albo uwrażliwić na pewien społeczny czy polityczny problem, a przy tym jest po prostu fajna.</p>
<p>"The economy, stupid!" należy do tej pierwszej grupy: autor proponuje nam, jak zresztą sam tytuł wskazuje, "zabawę", czy raczej symulację ekonomiczną (turową), z położeniem szczególnego nacisku na makroekonomię. Wcielamy się w rolę premiera europejskiego państwa, a naszym zadaniem jest efektywnie rządzić przez cztery lata.  W tym celu musimy spełniać oczekiwania i potrzeby elektoratu. Jeśli nam się powiedzie - zwyciężymy w następnych wyborach. Jeśli poradzimy sobie kiepsko i nasze notowania spadną zbyt nisko - koledzy z partii stwierdzą,  że należy usunąć nas z urzędu i gra zakończy się niepowodzeniem.</p>
<p>W tym momencie lojalnie uprzedzam, że gra wymaga pewnej wiedzy z zakresu ekonomii: operujemy tu takimi zmiennymi jak PKB, inflacja, podatki, inwestycje, import i eksport itd. Nie ukrywam, że dla mnie jako osoby, dla której kwestie te nie są - ujmę to bezpiecznie - przedmiotem codziennego zainteresowania, ogarnięcie całości było nieco problematyczne. Jak jednak twierdzi sam autor, gra przeznaczona jest przede wszystkim dla ludzi interesujących się gospodarką, co nie znaczy rzecz jasna, że wyłącznie dla ekonomistów. W przyszłych wersjach "The Economy, stupid!" pojawić ma się komentarz wyjaśniający mechanizmy kierujące tym, co dzieje się w grze: najprawdopodobniej więc stanie się bardziej przystępna dla laików, choć nie należy raczej przypuszczać, że na tyle, by było ją można wykorzystywać na lekcjach przedsiębiorczości w gimnazjum (stworzenie gry edukacyjnej nie było zresztą intencją autora).</p>
<p>Mamy więc do czynienia z pozycją niszową (w jak najbardziej pozytywnym tego słowa znaczeniu) i niewątpliwie ciekawą, choć niestety nie posiadam odpowiednich kompetencji, by rzetelnie ocenić ją pod kątem merytorycznym. Tabelki i dane statystyczne w Cywilizacji, Europie Universalis czy wszelkiej maści "Tycoonach" to jednak nie to samo...  jeśli ktoś chce poczuć się przez chwilę jak Donald Tusk, to też nie za bardzo ma tu czego szukać ;)  To bezkompromisowa serious game z krwi i kości, którą z powodzeniem umieścić można obok takich zagranicznych produkcji o podobnej tematyce jak <a href="http://www.positech.co.uk/democracy/" target="_blank">Democracy</a> czy <a href="http://bcs.worthpublishers.com/mankiw6/pages/bcs-main.asp?v=category&#38;s=00070&#38;n=99000&#38;i=99070.01&#38;o=&#124;00510&#124;00520&#124;00530&#124;00540&#124;00560&#124;00010&#124;00020&#124;00030&#124;00040&#124;00050&#124;00060&#124;00070&#124;00080&#124;00090&#124;00110&#124;01000&#124;02000&#124;03000&#124;04000&#124;05000&#124;06000&#124;07000&#124;08000&#124;09000&#124;10000&#124;11000&#124;12000&#124;13000&#124;14000&#124;15000&#124;16000&#124;17000&#124;18000&#124;19000&#124;20000&#124;99000&#124;" target="_blank">Presidential Game</a>.</p>
<p>--</p>
<p>Przy okazji "The economy, stupid!" postanowiłam sporządzić listę polskich gier, które odpowiadają - w mniejszym lub większym stopniu - pojęciu "serious games" (choć ich autorzy nie zawsze je z nim utożsamiają), a które udało mi się znaleźć lub o nich usłyszeć. Lista jest na razie bardzo skromna, więc jeśli ktoś z czytających te słowa zna inne rodzime "poważne gry", będę wdzięczna za informację.</p>
<ul>
<li><a href="http://farmersi.pl/" target="_blank">Farmersi</a> - internetowa, wieloosobowa gra strategiczna, w której zarządzamy farmą w realiach XIX-wiecznej Ameryki i która "łatwy i przyjemny sposób nauczy cię biznesowego sposobu myślenia oraz podstaw ekonomii".</li>
<li><a href="http://www.trh.art.pl/magritte/" target="_blank">Magritte</a> - powstała jako praca dyplomowa gra autorstwa Marcina Drewsa: przygodówka zainspirowana surrealistycznym malarstwem Rene Magritte'a, której akcja toczy się we Wrocławiu. Jej wartość edukacyjna polega na upowszechnianiu wiedzy o twórczości artysty oraz zapoznaniu gracza z topografią miasta.</li>
<li>Dźwiękowe gry toruńskiego studia <a href="http://www.mithril-games.com/index.php?name=Strona%20G%C5%82%C3%B3wna&#38;lang=pl" target="_blank">Mithril-Games</a> przeznaczone m.in. dla niewidomych i niedowidzących. Tak - to gry, w które można grać przy wyłączonym monitorze.</li>
</ul>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Masywnie i efektownie]]></title>
<link>http://altergranie.wordpress.com/2007/12/06/masywnie-i-efektownie/</link>
<pubDate>Thu, 06 Dec 2007 21:43:25 +0000</pubDate>
<dc:creator>louvette</dc:creator>
<guid>http://altergranie.wordpress.com/2007/12/06/masywnie-i-efektownie/</guid>
<description><![CDATA[Niełatwo, oj niełatwo jest czasem wykroić kilkadziesiąt godzin z życia na ukończenie złożone]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p>Niełatwo, oj niełatwo jest czasem wykroić kilkadziesiąt godzin z życia na ukończenie złożonej i wielowątkowej gry. Ale dla takich tytułów jak stworzony przez mistrzów komputerowego i konsolowego RPG ze studia BioWare Mass Effect, na który czekałam od momentu ogłoszenia przez ponad dwa lata, warto zaniedbać nawet nieco obowiązków.</p>
<p>Nie zamierzam w tym miejscu oczywiście omawiać czy oceniać gry. Zainteresowanym polecam szczegółową, rzetelną i chyba wciąż jedyną w polskim internecie <a href="http://www.gry-online.pl/S020.asp?ID=4576" target="_blank">recenzję</a>. Czemu natomiast chciałabym poświęcić kilka słów, to kwestii podobieństwa ME do mediów, z którymi gry są porównywane najczęściej - filmów i książek. Ta gra to naprawdę kopalnia motywów, które można wykorzystać do znajdowania analogii intermedialnych, co zresztą już<a href="http://www.brainygamer.com/the_brainy_gamer/2007/11/mass-effect-the.html" target="_blank"> zaczęto</a> czynić i co pewnie nie raz i nie dwa zdarzać się będzie w przyszłości.</p>
<p>Warto w tym miejscu wspomnieć, że według słów osób odpowiedzialnych za artystyczną stronę gry, od początku tworzona była ona w celu zapewnienia "cinematic experience" czy "cinematic feel". Służyć temu miał przede wszystkim innowacyjny system dialogów, umożliwiający na przykład wybieranie kwestii w momencie, w którym wypowiedź rozmówcy jeszcze trwa i w ten sposób łączenie dialogów w wartkie i płynne sekwencje. Udało się. Rozmowy ogląda się faktycznie jak sceny filmowe... choć nie do końca. Kamera przez większość czasu jest statyczna i pokazuje postaci z ledwie paru perspektyw na zmianę, a ich mimika ustępuje na przykład mistrzowskiemu pod tym względem Heavenly Sword (o którym <a href="http://altergranie.wordpress.com/2007/09/21/niebianski-miecz-pomiedzy-mediami/" target="_blank">pisałam</a> jakiś czas temu). Różnica jest taka, że tam mieliśmy do czynienia z wysoce zaawansowaną techniką motion capture (czujniki nałożone były na twarze i ciała aktorów), a w Mass Effect wykorzystuje się animację opartą na procedurach programistycznych. A zatem filmowość - tak, ale tylko w pewnych aspektach.</p>
<p>Związki gry z literaturą są w moim odczuciu równie, jeśli nie bardziej, silne. Szczegółowo przygotowany i opisany w dostępnej z menu encyklopedii świat, o którym naprawdę chce się czytać, w odróżnieniu od wielu innych gier, w których sucho podane informacje o uniwersum raczej nudzą niż intrygują: dziesiątki ras i planet, bogata historia i kultura, opisy typów rządów, struktur społecznych i technologii. Wspomniane wcześniej dialogi trwają długo i są rozbudowane, więc przez sporą część gry po prostu oddajemy się lekturze, co jakiś czas wybierający tylko jedną z dostępnych dla naszego bohatera kwestii (utrzymanych w różnym tonie), która popchnąć może konwersację na zupełnie nowe tory. Towarzysze z naszej drużyny mają różne charaktery i motywacje, które możemy poznawać w trakcie niezobowiązujących pogawędek. Oczywiście to wszystko jest opcjonalne, bo grę można ukończyć w kilkanaście godzin podążając jedynie wątkiem głównym i nie rzucając się w wir eksploracji planet i rozmów z ich mieszkańcami.</p>
<p>Przykładowy dialog z gry:</p>
<p><span style='text-align:center; display: block;'><object width='425' height='350'><param name='movie' value='http://www.youtube.com/v/H92TO1b-y4Y'></param><param name='wmode' value='transparent'></param><embed src='http://www.youtube.com/v/H92TO1b-y4Y&rel=0' type='application/x-shockwave-flash' wmode='transparent' width='425' height='350'></embed></object></span></p>
<p>A zatem epickość - to jest w moim odczuciu lepsze słowo oddające charakter Mass Effect niż filmowość. Epickość, która w grach zdarza się w sumie nieczęsto, zwłaszcza dziś, kiedy są coraz krótsze, by z różnych względów można je było ukończyć łatwiej i szybciej (o tym, dlaczego to niekoniecznie zła tendencja, <a href="http://altergranie.wordpress.com/ludo-ergo-sum-28/" target="_blank">pisałam</a> w zeszłym tygodniu). Epickość, która przywodzi na myśl - przy zachowaniu odpowiednich proporcji rzecz jasna - wielotomowe powieści science-fiction, takie jak Diuna czy Fundacja, rozmachem przypominające prozę XIX-wieczną.</p>
<p>Przed dwoma laty Jacek Dukaj opublikował w Gazecie Wyborczej esej <a href="http://dukaj.pl/czytelnia/publicystyka/LamentMilosnikaCegiel" target="_blank">Lament miłośnika cegieł</a> o kondycji współczesnej polskiej powieści, który przypomniany został ostatnio w <a href="http://www.gazetawyborcza.pl/1,75475,4729837.html" target="_blank">recenzji</a> jego najnowszej książki "Lód", a który rozpoczyna się od akapitu:</p>
<blockquote><p>Lubię powieści. Lubię powieści z prawdziwego zdarzenia: długie, rozlane szeroko na setkach stron, z epickim oddechem, wciągające tak, że człowiek zupełnie się w lekturze zatraca i wraca do niej, wieczór za wieczorem, zapadając w fikcyjny świat fikcyjnych postaci na godziny i godziny, smakując maestrię konstrukcji fabularnych na równi z maestrią języka.</p></blockquote>
<p>Dokonując kilku zmian ("powieści" na "gry", "lektura" na "granie", "język" na "rozgrywkę"), to samo powiedzieć mogę - i wielu innych graczy, jak sądzę, również - o grach. I Mass Effect jest świetnym przykładem realizacji tej epickości, co nie znaczy, że gry jej pozbawione są grami złymi. Po prostu te z rozmachem najbardziej się chyba pamięta.</p>
<p>Ale pomimo silnych związków ME z filmem i literaturą, jest to wciąż przede wszystkim gra. A centralną częścią każdej gry jest rozgrywka, bo jeśli ona kuleje, to nawet najlepsze postaci, dialogi i sceny niewiele pomogą. I krzywdzące jest dla Mass Effect i wielu innych świetnych gier założenie, że dlatego są dobre, bo przypominają filmy czy książki. Specyfika - i moc - gier jako medium polega między innymi na tym, że zapewniają inne - nie gorsze czy lepsze, po prostu inne - wrażenia i doświadczenia. Aż chciałoby się użyć tu słowa najczęściej przywoływanego jako cecha charakterystyczna gier - interaktywne wrażenia i doświadczenia, choć paradygmat interaktywności gier był nie raz <a href="http://209.85.129.104/search?q=cache:DZQDJeOPow8J:www.msstate.edu/fineart_online/Backissues/Vol_17/faf_v17_n08/reviews/wilson.html+%22Interactivity+or+Interpassivity%22&#38;hl=pl&#38;ct=clnk&#38;cd=1&#38;gl=pl&#38;client=firefox-a" target="_blank">podważany</a>. Gry jeszcze długo - może nigdy - nie będą tak poruszające jak filmy i nie będą mieć tak skomplikowanej i głębokiej konstrukcji fabularnej jak książki, ale będąc od nich czymś mniej, jednocześnie będą też czymś więcej. A czym? Czymś, co trudno ująć w słowa, a co każdy gracz czuje i może nazwać inaczej.</p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Nie waż się wyglądać ładnie dziewczyno]]></title>
<link>http://altergranie.wordpress.com/2007/11/23/nie-waz-sie-wygladac-ladnie-dziewczyno/</link>
<pubDate>Fri, 23 Nov 2007 01:34:15 +0000</pubDate>
<dc:creator>louvette</dc:creator>
<guid>http://altergranie.wordpress.com/2007/11/23/nie-waz-sie-wygladac-ladnie-dziewczyno/</guid>
<description><![CDATA[Ostatnio kilka razy zdarzyło mi się pisać o kwestiach zaliczających się do szeroko pojętej kat]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p>Ostatnio <a href="http://altergranie.wordpress.com/2007/10/03/graj-tym-kim-jestes/">kilka</a> <a href="http://altergranie.wordpress.com/2007/10/04/w-co-chca-grac-dziewczynki/">razy</a> <a href="http://altergranie.wordpress.com/2007/11/09/tworcze-granie-dla-mlodych-panien/">zdarzyło mi się</a> <a href="http://altergranie.wordpress.com/2007/11/14/cichy-glos-mniejszosci/">pisać</a> o kwestiach zaliczających się do szeroko pojętej kategorii "gry a płeć". Natężenie tej tematyki jest przypadkowe, więc nie ma obaw, że stanę się monotematyczna, natomiast pewne wydarzenie z ostatnich dni poruszyło mnie na tyle, że raz jeszcze pozwolę sobie na refleksję związaną z tym zagadnieniem.</p>
<p>Dla porządku krótkie wprowadzenie: kilka dni temu na X360 i PS3 ukazała się głośna i wyczekiwana od wielu miesięcy gra <a href="http://pl.wikipedia.org/wiki/Assassin%27s_Creed" target="_blank">Assassin's Creed</a> (w lutym trafi również na komputery) stworzona i wydana przez Ubisoft. Jej producentką jest Jade Raymond, która wcześniej pracowała m.in. dla takich firm jak Sony (gdzie zajmowała się programowaniem; z wykształcenia jest informatyczką) i Electronic Arts (gdzie również produkowała gry). Ale nie o samym Assassin's Creed będzie mowa, choć gra to dobra i warto było na nią czekać. Przed kilkoma dniami bowiem w popularnym amerykańskim serwisie satyrycznym Something Awful opublikowany został <a href="http://chugworth.com/crap/jadecomic.jpg" target="_blank">komiks</a> przedstawiający Jade jako obiekt seksualny. Komiks jest niesmaczny i nieśmieszny, ale ważniejsze jest to, co sugeruje: że w branży gier znalazła się wyłącznie dzięki wyglądowi, a nie umiejętnościom i że jest jedynie narzędziem służącym promocji gry wśród męskich graczy, czyli większości graczy w ogóle.</p>
<p>Warto w tym miejscu wspomnieć, że Jade jest rzeczywiście atrakcyjna: ładna, zgrabna, uśmiechnięta i komunikatywna. Jest też przy tym doświadczonym i wykształconym pracownikiem branży gier. Takie połączenie jest najwidoczniej dla niektórych trudne do zaakceptowania. Komiks wywołał wiele komentarzy; najgorsze jest to, że w części z nich przewija się przekonanie, że Jade sobie na takie traktowanie zasłużyła - najwidoczniej tym, że jako kobieta osiągnęła sukces w branży zdominowanej przez mężczyzn. Ani chybi zawdzięcza go ładnej buzi, tudzież ciału. No bo przecież nie wiedzy i umiejętnościom?</p>
<p><img src="http://altergranie.wordpress.com/files/2007/11/163584_295776.jpg" /></p>
<p>Z drugiej strony przyznać trzeba, że od wielu miesięcy w niemal każdym przypadku, gdy o Assassin's Creed pisze się i mówi, pojawia się postać Jade. Ubisoft używa jej do promocji gry w stopniu bardzo dużym - może nawet za dużym. W ten sposób w cień usunięta zostaje pozostała część zespołu pracującego nad produkcją. Ale, ale... Jade jest przecież producentką gry - jej "twarzą". W świecie gier nierzadko mamy do czynienia z sytuacją, gdy główny twórca danej marki jest medialną osobowością, która napędza niejako zainteresowanie nią i w konsekwencji sprzedaż: CliffyB (Gears of War), Hideo Kojima (Metal Gear Solid), Peter Molyneux (Fable), Will Wright (SimCity), Sid Meier (Cywilizacja) - by wymienić tylko kilka przykładów. W ich przypadku nikt raczej nie poddaje w wątpliwość rzeczywistego wkładu pracy w powstawanie gry. Seksizm? Chyba nie można tego nazwać inaczej.</p>
<p>Ubisoft zagroził administratorom strony Something Awful sankcjami prawnymi i zażądał usunięcia komiksu z jej łamów, co też się stało, ale ruch ten paradoksalnie jeszcze wszystko pogorszył. Właściciele strony rozpowszechnili treść listu od prawników firmy, sprawa - jak to w internecie bywa - w tempie błyskawicznym stała się głośna i w rezultacie na temat Jade napisano wiele bardzo nieprzyjemnych rzeczy. Najprawdopodobniej gdyby Ubisoft zignorował ten wygłup, parę osób o dyskusyjnym poczuciu humoru by się pośmiało i o wszystkim szybko by zapomniano. Tymczasem autor komiksu <a href="http://chugworth.com/crap/360_white.gif" target="_blank">chwali się</a> teraz swoim "osiągnięciem". Zaiste Coś Okropnego.</p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Cichy głos mniejszości]]></title>
<link>http://altergranie.wordpress.com/2007/11/14/cichy-glos-mniejszosci/</link>
<pubDate>Wed, 14 Nov 2007 18:50:52 +0000</pubDate>
<dc:creator>louvette</dc:creator>
<guid>http://altergranie.wordpress.com/2007/11/14/cichy-glos-mniejszosci/</guid>
<description><![CDATA[Ostatnio trafiłam na stronę LesbianGamers.com, która przeznaczona jest, jak zresztą sama nazwa w]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p>Ostatnio trafiłam na stronę <a href="http://lesbiangamers.com/" target="_blank">LesbianGamers.com</a>, która przeznaczona jest, jak zresztą sama nazwa wskazuje, dla graczek-lesbijek. Po istniejącym od paru lat serwisie <a href="http://gaygamer.net/" target="_blank">GayGamer.net</a> jest to już zatem kolejne miejsce, w którym piszą, dyskutują i spotykają się online gracze o orientacji homoseksualnej. Czyżby była to oznaka jakiejś szerszej tendencji?</p>
<p>Traf chciał, że kilka dni temu na kanale HBO obejrzałam <a href="http://www.hbo.pl/TitleDetail.aspx?TitleId=-56328">film dokumentalny</a> o historii amerykańskiego kina queer. Z wypowiedzi reżyserów, aktorów i krytyków filmowych wyłaniał się obraz niezwykłego znaczenia i istotności filmów rozgrywających się w środowisku gejów i lesbijek i przez nich kręconych. Większość z nich opowiadała o tym, jak oglądane w młodości filmy pozwalały im zrozumieć własną tożsamość, pogodzić się z odmiennością i pokrzepić myślą, że nie tylko oni przeżywają problemy właściwe mniejszościom seksualnym. Poza tym gatunek queer ma już ugruntowaną pozycję w światowej panoramie kina. Wewnątrz niego istnieje wiele nurtów, organizowane są festiwale, przyznawane nagrody, kolejne pokolenia filmowców odkrywają jego nowe obszary. Krótko mówiąc, jest rozwinięty i pełni swoją funkcję bardzo dobrze.</p>
<p>Spójrzmy teraz na wspomniane na początku strony internetowe. GayGamer.net to właściwe zwykły serwis newsowy o grach. Jedynym akcentem, który mógłby wskazywać na to, że jest przeznaczony dla tej specyficznej grupy odbiorców (tzw. "gaymerów"), jest subiektywne zestawienie "20 najbardziej gejowskich postaci z gier" przygotowane przez redakcję. Z kolei LesbianGamers.com skupia się przede wszystkim na śledzeniu lesbijskich akcentów w grach (nierzadko w moim przekonaniu znajdowanych na siłę) i opatrywaniu ich komentarzem w stylu "ach, jak fajnie by było, gdyby bohaterka X z gry Y była jedną z nas". W tym momencie warto zastanowić się nad tym, czemu i komu służą te strony.</p>
<p>Problem w tym, że w stosunkowo młodym medium elektronicznej rozrywki nie istnieje - w przeciwieństwie do kina - żaden nurt qeer czy LGBT. Bohaterów i wątki homoseksualne w grach można policzyć na palcach jednej-dwóch rąk. Ostatnio głośno jest o możliwości doprowadzenia do romansu między kobiecymi postaciami w wyczekiwanej przez wielu grze RPG Mass Effect. Scena miłosna pomiędzy przedstawicielką rasy ludzkiej a przedstawicielką rasy obcej obiegła internet wzbudzając wiele komentarzy. Stała się nawet przyczyną <a href="http://www.gry-online.pl/S013.asp?ID=37890" target="_blank">zakazu sprzedaży</a> gry w Singapurze. Tymczasem jest ona tak niewinna i pokazuje tak niewiele, że z powodzeniem mogłaby  znaleźć się w pierwszym lepszym filmie puszczanym w TVP w niedzielne przedpołudnie:</p>
<p><span style='text-align:center; display: block;'><object width='425' height='350'><param name='movie' value='http://www.youtube.com/v/_Am0vf6GeXI'></param><param name='wmode' value='transparent'></param><embed src='http://www.youtube.com/v/_Am0vf6GeXI&rel=0' type='application/x-shockwave-flash' wmode='transparent' width='425' height='350'></embed></object></span></p>
<p>Cała ta sytuacja uświadamia tylko, jak duża przepaść dzieli gry od filmów pod względem społecznego odbioru i dojrzałości jako medium. Gracze o odmiennej orientacji nie mają z kim i czym się utożsamiać, wobec czego tworzenie internetowych społeczności jest dla nich rodzajem substytutu, czy może raczej przejawem myślenia życzeniowego: a nuż jeśli pokażemy światu, że istniejemy, twórcy gier dostrzegą nasze potrzeby? Kłopot w tym, że tematykę homoseksualną do filmów wprowadzili sami geje i lesbijki, tymczasem "coming out" i otwarte przyznawania się do swojej orientacji w środowisku twórców gier wciąż należy do rzadkości. Poza tym stereotyp typowego gracza jako młodego, heteroseksualnego mężczyzny wciąż jest bardzo silny. Firmy deweloperskie i wydawnicze często po prostu boją się ryzykować wypuszczając na rynek produkt, który nie będzie skrojony pod takiego odbiorcę.</p>
<p>Póki co zatem graczom-homoseksualistom pozostaje zatem gromadzenie się w internetowych azylach, tropienie śladów i skrywanie rozczarowania całą tą sytuacją pod płaszczykiem wygłupów.</p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Twórcze granie dla młodych panien*]]></title>
<link>http://altergranie.wordpress.com/2007/11/09/tworcze-granie-dla-mlodych-panien/</link>
<pubDate>Fri, 09 Nov 2007 13:37:42 +0000</pubDate>
<dc:creator>louvette</dc:creator>
<guid>http://altergranie.wordpress.com/2007/11/09/tworcze-granie-dla-mlodych-panien/</guid>
<description><![CDATA[W ostatnich latach Nintendo zawdzięczamy między innymi wzbudzenie zainteresowania grami wśród lu]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p>W ostatnich latach Nintendo zawdzięczamy między innymi wzbudzenie zainteresowania grami wśród ludzi, którzy wcześniej nie mieli z nimi nic wspólnego. Mowa na przykład o seniorach (tych bardziej postępowych rzecz jasna), którzy na przenośnej konsolce NDS ćwiczą pamięć w logicznych grach typu <a href="http://www.gry-online.pl/S016.asp?ID=7246" target="_blank">Brain Age</a>  albo <a href="http://www.gry-online.pl/S013.asp?ID=31685" target="_blank">wymachują</a> Wii-lotem w świetlicach domów spokojnej starości. Ale jest też druga strona medalu. Popularności nowych konsol i gier Nintendo "zawdzięczamy" też publikację potworka w postaci książki zatytułowanej <a href="http://www.play.com/Books/Books/4-/3513303/The-Girls-Guide-to-Gaming/Product.html" target="_blank">The Girls Guide to Gaming</a>, skierowanej w założeniu do grających dziewcząt, które chcą "pobić chłopców w ich własnej grze". Oto, co czytamy w notce reklamowej:</p>
<blockquote><p>Czy chcesz pobić chłopców w ich własnej grze? Chcesz udowodnić, że gry nie są już wyłącznie dla chłopców! Czy ty, twoja córka, siostrzenica albo przyjaciółka gracie na Nintendo DS lub DS Lite? Jesteś zmęczona innymi publikacjami dla graczy, które ignorują twoje ulubione gry na rzecz najnowszych zabawek dla dużych chłopców? Szukasz najświeższych growych plotek i porad pisanych specjalnie dla ciebie? My również - najwyższa na to pora. The Girl's Guide To Gaming to nieodzowny zakup dla wszystkich graczek posiadających Nintendo DS i DS Lite - takich, jak ty.</p></blockquote>
<p><img src="http://altergranie.wordpress.com/files/2007/11/blackdogmediabook.jpg" /></p>
<p>Wygląda na to, że wszędzie wcisnąć można starą jak świat opozycję między "nami dziewczętami" a "nimi chłopcami". Problem w tym, że granie ma niewiele wspólnego z wojną płci. Podobnie zresztą jak z chęcią udowodnienia swojej wyższości i rywalizacją w ogóle (przypadek e-sportu pomijam).</p>
<p>Wydawca książki deklaruje, że chce przełamać stereotyp "niegrających dziewcząt". Ale raczej nie osiągnie tego powielając kolejne stereotypy. Okładka tonie w różowym - ulubionym przecież kolorem płci pięknej, a sam dobór platformy sprzętowej i gier (m.in. Nintendogs, Cooking Mama, Animal Crossing: Wild World, My Sims) wskazuje na to, że tylko takie produkcje podobają się dziewczynkom (a potem kobietom). A w ogóle to przed wypuszczeniem na rynek konsolki NDS dziewczynki nie miały w co grać i mogły tylko patrzeć zazdrośnie na swoich braci i kolegów grających w prawdziwe gry dla dużych chłopców...</p>
<p>Czasami cieszę się, że granie w Polsce wciąż zdominowane jest przez "bezpłciowego" peceta.</p>
<p align="right">* Tytuł wpisu jest parafrazą tytułu książki Izabeli Filipiak <a href="http://ksiazki.wp.pl/katalog/ksiazki/ksiazka.html?kw=43008" target="_blank">Twórcze pisanie dla młodych panien</a>.</p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Gracze nie chcą polować na ludzi]]></title>
<link>http://altergranie.wordpress.com/2007/11/07/gracze-nie-chca-polowac-na-ludzi/</link>
<pubDate>Tue, 06 Nov 2007 21:55:07 +0000</pubDate>
<dc:creator>louvette</dc:creator>
<guid>http://altergranie.wordpress.com/2007/11/07/gracze-nie-chca-polowac-na-ludzi/</guid>
<description><![CDATA[Niedawno pisałam o tym, że brytyjska organizacja BBFC, zajmująca się przyporządkowywaniem film]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p>Niedawno <a href="http://altergranie.wordpress.com/2007/10/31/o-powaznych-grach-i-hipokryzji-cenzorow/">pisałam</a> o tym, że brytyjska organizacja BBFC, zajmująca się przyporządkowywaniem filmów i gier do odpowiedniej kategorii wiekowej, odmówiła klasyfikacji grze Manhunt 2, przez co nie trafiła ona na tamtejszy rynek. Kilka dni temu gra ukazała się natomiast w Stanach Zjednoczonych i właściwie nie ma dnia bez wiadomości o jej recepcji  w amerykańskich mediach, co zasługuje na uwagę co najmniej z kilku powodów. Po kolei jednak: Manhunt 2 jest sequelem wydanej w 2003 gry, w której bohater, uwięziony przez psychopatycznego reżysera w swoistym reality show, zajmował się polowaniem na ludzi, .  Kontynuacja rozgrywa się m.in. w  szpitalu psychiatrycznym i klubie sado-maso.  W obu częściach rozgrywka opiera się na zachodzeniu przeciwników od tyłu i wymyślnym zadawaniu im śmierci w brutalny sposób, przy użyciu takich narzędzi jak plastikowa torba, kawałek szkła, nóż czy łom. Brzmi przyjemnie, nieprawdaż?</p>
<p>Egzekucje pokazywane są w dużym zbliżeniu i ze szczegółami - przynajmniej tak było w wersji pierwotnej Manhunta 2. Amerykańska organizacja ERSB (odpowiednik BBFC) przyznała początkowo grze kategorię AO (Adults Only), co w praktyce równało się zablokowaniu jej drogi na półki sklepowe. Sony i Nintendo, na konsole tych firm gra bowiem jest przeznaczona, nie życzą sobie, by na ich platformy ukazywały się produkcje oznaczone tą kategorią wiekową. W rezultacie twórcy ze studia Rockstar (tego samego, które odpowiada również za GTA) zmuszeni byli ocenzurować grę: podczas scen egzekucji na ekran nakładany jest filtr, dzięki któremu nie widać, co dokładnie się dzieje, a szczególnie brutalne sceny, takie jak na przykład pozbawianie męskości za pomocą nożyczek, zostały całkowicie wycięte. W takim właśnie kształcie, tym razem z kategorią "Mature", gra ukazała się 31 października w USA - dla europejskiej komisji zmiany okazały się niewystarczające.</p>
<p>Tak jak wspomniałam na początku, nawet w ocenzurowanej wersji Manhunt 2 wzbudził w Stanach Zjednoczonych mnóstwo kontrowersji, tym bardziej, że niecałą dobę później do sieci wyciekła wersja "odcenzurowana" przez hakerów. W gazetach i telewizji pojawia się mnóstwo zaniepokojonych wypowiedzi i opinii dziennikarzy i polityków o złym wpływie pełnych przemocy gier, do nagonki na Manhunta 2 dołączyło się też narodowe stowarzyszenie na rzecz psychicznie chorych, które krytykuję grę za kreowanie nieprawidłowego, stereotypowego obrazu ludzi cierpiących na choroby psychiczne. Zainteresowanych szczegółami tematu odsyłam <a href="http://www.joystiq.com/2007/11/02/the-political-game-manhunt-2-the-gift-that-keeps-on-giving/" target="_blank">tu</a>.</p>
<p>No dobrze, ale dlaczego o tym wszystkim piszę i do czego zmierzam? W całej tej sprawie najciekawszy jest fakt, że sama gra oceniania jest w najlepszym wypadku jako średnia i wśród samych graczy nie wzbudza szczególnego zainteresowania. Gdyby nie szum w mediach, przeszłaby bez większego echa. W sedno trafili twórcy cyklicznego komiksu <a href="http://www.penny-arcade.com/comic/2007/11/02" target="_blank">Penny Arcade</a> prześmiewającego branżę gier, umieszczając w jego ostatnim odcinku następujący wykres:</p>
<p><img src="http://altergranie.wordpress.com/files/2007/11/manhunt2-pa.jpg" height="219" width="190" /></p>
<p>Mamy więc do czynienia z klasycznym przykładem sztucznie wykreowanego przez media zainteresowania produktem,  który sam nie przedstawia sobą aż takiej wartości (poza tym Manhunt jest raczej grą niszową, a przedstawia się go jako produkt dla mas). Cała ta sytuacja oczywiście źle służy postrzeganiu gier w społeczeństwie, przy czym warto sobie uświadomić, że w tym przypadku chodzi o społeczeństwo amerykańskie. Gra w Polsce dostępna jest co najwyżej na pirackich kopiach ściągniętych z internetu, a informacje o niej pojawiają się właściwie tylko w mediach branżowych. Nie ma mowy o newsach w TVP czy artykułach w Gazecie Wyborczej. W tym momencie, mówiąc pół żartem oczywiście, wypada chyba się cieszyć z naszego "zacofania". W rodzimych mediach mainstreamowych zaistniał ostatnio z kolei Wiedźmin, i to w kontekście jak najbardziej pozytywnym: jako superprodukcja oparta na prozie uznanego pisarza, która ma szansę (przynajmniej w założeniach) konkurować z pierwszoligowymi, światowymi produkcjami z tego gatunku (cRPG). Jeśli - jak zwrócił uwagę Szpak w <a href="http://altergranie.wordpress.com/2007/10/24/wiedzmin-nasz-prowincjonalny/#comment-29">komentarzu</a> do wpisu <a href="http://altergranie.wordpress.com/2007/10/24/wiedzmin-nasz-prowincjonalny">Wiedźmin nasz prowincjonalny</a> - Wiedźmin pojawia się w prasie kobiecej jako polecany prezent gwiazdkowy, to chyba mamy do czynienia ze swoistym kamieniem milowym jeśli chodzi o obecność gier w tzw. powszechnej świadomości społecznej Polaków ;)</p>
<p>I o ile pisanie o Manhuncie i jego recepcji jest chyba w naszych warunkach przejawem tendencji widocznej w sposobie opisywania kultury cyfrowej przez Polaków, o której ostatnio <a href="http://kultura20.blog.polityka.pl/?p=358" target="_blank">pisał</a> Alek Tarkowski na blogu Kultura 2.0, czyli "zwracania uwagę raczej na to, co dzieje się zagranicą - niejako udając, że u nas jest tak samo", o tyle analiza kampanii reklamowej i popularności Wiedźmina z perspektywy czasu mogłaby już być cenna ze względu na to, co może powiedzieć nam o stosunku Polaków "nie-graczy" do elektronicznej rozrywki.</p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Wiedźmin nasz prowincjonalny]]></title>
<link>http://altergranie.wordpress.com/2007/10/24/wiedzmin-nasz-prowincjonalny/</link>
<pubDate>Wed, 24 Oct 2007 18:26:19 +0000</pubDate>
<dc:creator>louvette</dc:creator>
<guid>http://altergranie.wordpress.com/2007/10/24/wiedzmin-nasz-prowincjonalny/</guid>
<description><![CDATA[Premiera Wiedźmina już za dwa dni. I nie trzeba nawet być graczem, by o tym wiedzieć. Specjaliś]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p>Premiera Wiedźmina już za dwa dni. I nie trzeba nawet być graczem, by o tym wiedzieć. Specjaliści od promocji CD Projekt od kilku miesięcy dwoją się i troją, by wytworzyć wokół premiery największej polskiej produkcji z branży elektronicznej rozrywki nastrój pełnego napięcia oczekiwania. Reklamy, newsy, artykuły, konkursy, eventy, <a href="http://www.youtube.com/watch?v=EPopYVuKb3k" target="_blank">kiczowate teledyski</a>, a nawet <a href="http://www.gazetawyborcza.pl/1,76842,4577593.html" target="_blank">promowanie za granicą</a> przy współpracy z Instytutem Kultury Polskiej w Londynie. Wszystko po to, by kosztująca ponad 20 milionów złotych produkcja w ciągu pół roku sprzedała się w  liczbie miliona egzemplarzy.</p>
<p>Można odnieść wrażenie, że nie wypada nie oczekiwać na Wiedźmina, a zakupienie osobistego egzemplarza to wręcz patriotyczny obowiązek każdego Polaka, który ma w domu komputer. Cóż, gra z pewnością sprzeda się bardzo dobrze w Polsce, bo postać Geralta właściwie i tak wystarczyłaby za całą reklamę. Podobnie będzie w krajach sąsiednich, w których książki Sapkowskiego zostały wydane i są dość popularne. W dodatku prawdopodobnie nieźle pójdzie mu w Niemczech, gdzie cRPG w konwencji fantasy jest równie lubiane co u nas (vide casus Gothica III, przez zachodnich graczy i media uznanego w najlepszym przypadku za średniaka). Ale Wiedźmin kreowany jest na światowy hit, który zawojuje globalny rynek gier. I wielu naszych rodaków jest święcie przekonanych o tym, że tak się stanie - a jeśli jakimś trafem miałoby być inaczej, to widać profani nie poznali się na naszym cudownym Witcherze, bo mają kiepskie gusta.</p>
<p>Żeby było jasne: nie życzę Wiedźminowi źle. Nie jest to może gra, na którą specjalnie bym czekała, ale wiem, że ma szansę być co najmniej niezła i pokazać światu, że studia z polski mogą tworzyć dobre, nieodstające od światowego poziomu produkcje (choć w sumie pokazał już to Techland z Call of Juarez, a wcześniej People Can Fly z Painkillerem). Ale przy całej mojej, dzielonej z wieloma innymi polskimi graczami, sympatii dla starań i umiejętności rodzimych deweloperów, śmiem przypuszczać, że Wiedźmin nie odniesie na świecie takiego sukcesu, o jaki walczy CD Projekt. Dlaczego? Powodów jest kilka:</p>
<ul>
<li>Jest to gra na PC i tylko na PC (przynajmniej na razie, bo słychać plotki o konwersji na X360). Podczas gdy granie na komputerach jest bardzo popularne w naszej części Europy, w Ameryce i Europie Zachodniej rynek elektronicznej rozrywki napędzają konsole. Mało która gra ukazująca się wyłącznie na PC ma szansę stać się hitem (chyba, że nazywa się Crysis albo Starcraft II - ale w tym przypadku mamy do czynienia z produkcjami firm, które mają już na swoim koncie hity).</li>
<li>Jest to gra kreowana na przebój gatunku cRPG. Nie uniknie więc porównań z najlepszym erpegiem ostatnich paru lat: Oblivionem i najbardziej oczekiwanym erpegiem nadchodzących tygodni: Mass Effectem. Obawiam się, że w tym zestawieniu - zarówno pod względem grafiki (gra oparta jest na silniku nie pierwszej nowości), jak i otwartości świata i nieliniowości fabuły - wypadnie jednak blado.</li>
<li>Dla przeciętnego Amerykanina czy Francuza magia postaci Wiedźmina nie istnieje. Dla nich jest to po prostu bohater gry, "travelling monster hunter for hire gifted with unnatural powers". Zachodni gracze najprawdopodobniej nie będą bawić się przy Wiedźminie nawet w połowie tak dobrze, jak znający i lubiący książki Sapkowskiego Polacy, Czesi czy Rosjanie, bo nie będą w stanie wyłapać nawiązań.</li>
<li>
Światowym wydawcą gry jest firma Atari, która od jakiegoś czasu ma niemałe <a href="http://www.gry-online.pl/S013.asp?ID=34850" target="_blank">kłopoty finansowe</a> i zajęta jest walką o zachowanie dawnej pozycji. W związku z tym promocja gry na Zachodzie i informacja o niej nie jest taka, jaka mogłaby - i powinna - być. Na przykład na amerykańskim Amazonie <a href="http://www.gry-online.pl/S013.asp?ID=37407" target="_blank">została zakwalifikowana</a> do gatunku strzelanin, a w rankingu najbardziej oczekiwanych gier zajęła dopiero 995 miejsce.
</li>
<li>Gra otrzymała w Europie kategorię wiekową "18+", a w Ameryce "17+", w związku z czym jej reklama, dostępność i w rezultacie wyniki sprzedaży mogą być mniejsze.</li>
</ul>
<p>Nie boję się, że Wiedźmin powtórzy porażkę również kreowanego na światowy hit (tyle że kinematografii) Quo Vadis. Myślę, że mimo wszystko sprzeda się przyzwoicie i otrzyma w większości pozytywne recenzje. Ale jest to gra przede wszystkim dla Polaków. I lepiej spojrzeć na cały medialny szum wokół niej z dystansem, niż później się rozczarować. A już z pewnością nie warto leczyć sobie za pomocą Wiedźmina kompleksów narodowych.</p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Portal grą dla lesbijek?]]></title>
<link>http://altergranie.wordpress.com/2007/10/21/portal-gra-dla-lesbijek/</link>
<pubDate>Sun, 21 Oct 2007 16:38:57 +0000</pubDate>
<dc:creator>louvette</dc:creator>
<guid>http://altergranie.wordpress.com/2007/10/21/portal-gra-dla-lesbijek/</guid>
<description><![CDATA[Wybaczcie ten tabloidowy tytuł, nie jest on wbrew pozorom próbą przykucia uwagi poprzez użycie s]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p>Wybaczcie ten tabloidowy tytuł, nie jest on wbrew pozorom próbą przykucia uwagi poprzez użycie słowa na "l", tylko dosłownym tłumaczeniem <a href="http://www.heroine-sheik.com/2007/10/17/portal-is-for-lesbians/" target="_blank">pytania</a>, jakie zadała Bonnie Rueberg na swoim blogu odnośnie nowej gry Valve dołączanej do zestawu <a href="http://pl.wikipedia.org/wiki/The_Orange_Box" target="_blank">The Orange Box</a>, zawierającego m.in. Half-Life 2 wraz z dwoma epizodami <a href="http://pl.wikipedia.org/wiki/The_Orange_Box" target="_blank"></a> (który ukazał się kilkanaście dni temu i z miejsca stał się jedną z najlepiej ocenianych gier w historii branży). Bonnie jest pracującą dla nowojorskiego magazynu The Village Voice dziennikarką zajmującą się kwestiami stojącymi na styku nowoczesnej technologii i problematyki seksu i płci, więc zadawanie podobnych pytań jest w jej przypadku normalne, ale ja potraktowałam jej tekst raczej jako... ale o tym za chwilę.</p>
<p>Wypada w tym miejscu najpierw powiedzieć, na czym w ogóle polega gra. To swego rodzaju "first-person puzzle", w którym wcielając się w wyposażoną w specjalną broń bohaterkę wydostajemy się z kolejnych poziomów tworząc na płaskich powierzchniach pomieszczeń tytułowe portale, czyli załamujące przestrzeń bramy, przez które możemy teleportować siebie lub różne przedmioty. Para utworzonych w ten sposób portali łączy ze sobą fizycznie dwa znajdujące się w różnych punktach przestrzeni miejsca. Całość rozgrywa się w tajemniczym kompleksie badawczym, przez który prowadzi nas posługująca się kobiecym głosem sztuczna inteligencja. Gra oparta jest na oryginalnym pomyśle i stanowi niezłe wyzwanie dla logiki i wyobraźni przestrzennej.</p>
<p><img src="http://altergranie.wordpress.com/files/2007/10/portal.jpg" height="187" width="250" /></p>
<p>Więc Bonnie pisze między innymi:</p>
<blockquote><p>We’re dealing with a reshaping of a highly masculine genre, the FPS. If that itself weren’t “queering” enough, there’s the whole holes issue. We’ve talked before about how the guns in first-person shooters act as phallic avatars–that is, as penises. But in a world of women, this gun doesn’t shoot bullets. It shoots orifices. Openings. Fine, vaginas. Vaginas you, a female character, have to enter/exit to solve puzzles. I don’t say this often, and almost never with so much support and enthusiasm, but that is so gay.</p></blockquote>
<p>I tak dalej. Można powiedzieć, że dowodem na to, że dane dzieło jest znaczące i ważne, jest możliwość odnalezienia w nim "drugiego dna" i różnej maści podtekstów. Czy uzasadnionych - to już osobna kwestia, ale każdy, kto na przykład uczestniczył w wykładach z literatury współczesnej na poziomie akademickim wie, że w wielu książkach doszukiwać się można całkiem różnych, nierzadko zupełnie niesamowitych ukrytych znaczeń i najczęściej zależne jest to od fantazji prowadzącego. Niestety w wielu przypadkach mamy do czynienia z klasycznymi przykładami nadinterpretacji.</p>
<p>Z drugiej strony, jeśli potraktujemy intencje twórców na równych prawach z punktem widzenia dowolnego odbiorcy, każda interpretacja ma rację bytu, bo jest wyrazem subiektywnego postrzegania i odczuwania dzieła, które w momencie publikacji nie jest już niczyją własnością. Innymi słowy, jeśli Bonnie chce postrzegać Portal przez pryzmat teorii gender, to ma do tego pełne prawo. A my mamy prawo uznać, że się zagalopowała. Niezależnie od tego, po której stronie staniemy i abstrahując od prowokacyjnej natury całej tej sprawy, powinniśmy się cieszyć, że gry mogą inspirować do tak różnych przemyśleń.</p>
]]></content:encoded>
</item>

</channel>
</rss>
