<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><!-- generator="wordpress.com" -->
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	>

<channel>
	<title>manovich &amp;laquo; WordPress.com Tag Feed</title>
	<link>http://wordpress.com/tag/manovich/</link>
	<description>Feed of posts on WordPress.com tagged "manovich"</description>
	<pubDate>Mon, 07 Jul 2008 07:07:00 +0000</pubDate>

	<generator>http://wordpress.com/tags/</generator>
	<language>en</language>

<item>
<title><![CDATA[Geohashing &amp; tales of shotgun-toting farmers]]></title>
<link>http://dburnette.wordpress.com/?p=14</link>
<pubDate>Tue, 17 Jun 2008 02:01:03 +0000</pubDate>
<dc:creator>dburnette</dc:creator>
<guid>http://dburnette.wordpress.com/?p=14</guid>
<description><![CDATA[I mentioned geohashing in relation to Manovich&#8217;s paper. I thought I would give a better explan]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p>I mentioned geohashing in relation to Manovich's paper. I thought I would give a better explanation here.</p>
<p>Geohashing is a way for people to interact offline, based on disparate, modular online datapoints. It is refered to by the creator as a Spontanious Adventure Generator. The image that explains part of it follows (from xkcd, with permission)</p>
<p>::<br />
<img src="http://imgs.xkcd.com/comics/geohashing.png" alt="" width="616" height="343" /><br />
::</p>
<p>Basically, one takes their current graticule ( 1 degree by 1 degree area on earth) and uses the above algorithm to generate a longitude and latitude. Then, you go on an adventure to that specific location. On Saturdays at 4 PM, random people often spontaneously meet at that day's geohash location. There is a coordinate caluclator at <a href="http://xkcd.com/geohashing">HERE</a></p>
<p>Today's ( June 16, 2008 ) coordinates for the DC graticule(though DC is split, I'm going with the one with the most of DC in it) are 38.401592º north,-77.189482º east. This is in Maryland Point, way down the Potomac River, off of Holly Spring Road. It is north of an isolated farmhouse.</p>
<p>Oh, and I almost forgot the shotgun <a href="http://entertainment.slashdot.org/article.pl?sid=08/06/15/1529235">incident</a>. Don't trespass when geohashing.</p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Lev Manovich, The Language of New Media]]></title>
<link>http://jchasef.wordpress.com/?p=6</link>
<pubDate>Thu, 10 Apr 2008 06:33:16 +0000</pubDate>
<dc:creator>jchasef</dc:creator>
<guid>http://jchasef.wordpress.com/?p=6</guid>
<description><![CDATA[On Chapter 5:
The Forms
He opens the chapter by drawing a mental image of Razorfish Studios,  which]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p><strong>On Chapter 5:</strong></p>
<p><em>The Forms</em></p>
<p>He opens the chapter by drawing a mental image of Razorfish Studios,  which is one of the major success stories of silicon valley in the mid to late 90's.   Their focus is computer based interactive design, although we are more concerned with the physical layout of the work environment. Typically the Graphical User Interface (GUI) is modeled after an office.  We have a briefcase and a trash can, and so dose the GUI. However, at Razorfish, their work environment is modeled after the "computer culture's key themes-interactivity, lack of hierarchy,modularity." The reception area is no longer a strict "gateway," and the employees are not organized on a grid based on their discipline. </p>
<p>The origination of the GUI naturally was modeled after the familiar form of functionality typically found in the organization and productive environment, i.e. the work place, or a cubical.  Things have now flip flopped.  The use of computers, especially the web, has made a lasting impact on our culture, so much that the computer or digital experience is no longer a clone of our preexisting "familiar physical interfaces."  It is clear that in Razorfish's organization of their work environment they embrace the computer culture which allows for it to influence the physical instead of the physical forcing itself onto the computer culture.</p>
<p>He moved on to discus the two main types of GUI forms, "a collection of documents and a navigable space." Traditionally the "collection of documents" method is used to store and retrieve informative files such as a spreadsheet or a word doc that is simply used to inform.  The "navigable space" method is very effective in giving the user a since of immersion such as in a 3D video game or an environment such as <em>Second Life.</em> </p>
<p>Although, most of us who have experienced both GUI methods can piece together a few examples of when the practices crossed over.  When "information access" and "psychological engagement" show up at the same place and at the same time a new and different term is needed, "<em>info-aesthetics--a theoretical analysis of the aesthetics of information access as well as the creation of new media objects that anesthetize information processing."</em>   </p>
<p> </p>
<p> </p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[NSK/Manovich at Skyline]]></title>
<link>http://atypicalliving.wordpress.com/?p=302</link>
<pubDate>Fri, 14 Mar 2008 01:28:41 +0000</pubDate>
<dc:creator>atypicalLIVING</dc:creator>
<guid>http://atypicalliving.wordpress.com/?p=302</guid>
<description><![CDATA[
Feeling in the mood for clubbing?  Well, you&#8217;re in luck.  The Nocturnal Sound Krew will be ]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://atypicalliving.wordpress.com/files/2008/03/fmskylineweb.jpg" title="fmskylineweb.jpg"><img src="http://atypicalliving.wordpress.com/files/2008/03/fmskylineweb.jpg" alt="fmskylineweb.jpg" width="400" /></a></p>
<p>Feeling in the mood for clubbing?  Well, you're in luck.  The <a href="http://nocturnalsoundhawaii.com/" target="_blank"><b>Nocturnal Sound Krew</b></a> will be showing out this Saturday night at the Sheraton Waikiki for Flash and Matty Boy's always epic Skyline event.</p>
<p>NSK will be pulling out all the stops for this one, throwing down "The Latest and Greatest Hits Of All Time!"</p>
<p>Also along for the ride this Saturday is <a href="http://www.manovich.bigcartel.com/" target="_blank"><b>Manovich</b></a>.  She'll be holding the debut of her latest line, BITE.</p>
<p>It's gonna be a fun, fashionable, and sexy night, so you definitely gotta come dressed for that.  Skyline goes down every 1st and 3rd Saturday of every month at the top of the Sheraton Waikiki.</p>
<p>For more info on Skyline, hit up <a href="http://www.flashandmattyboypresent.com/" target="_blank"><b>Flash and Matty Boy Presents...</b></a></p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Perspektywa nowych mediów - o AR i VR]]></title>
<link>http://eversed.wordpress.com/?p=43</link>
<pubDate>Thu, 07 Feb 2008 15:03:24 +0000</pubDate>
<dc:creator>eversed</dc:creator>
<guid>http://eversed.wordpress.com/?p=43</guid>
<description><![CDATA[Kiedy mówimy o nowych mediach – to pierwszą różnicą, jaka nasuwa się w stosunku do nich, w o]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p>Kiedy mówimy o nowych mediach – to pierwszą różnicą, jaka nasuwa się w stosunku do nich, w odróżnieniu od starych, jest brak wyraźnych granic, które wyznaczają im ramy. Historyczna droga medium to opowieść o tym, jak pewne zjawiska ulegały rozbudowywaniu, stawały się bardziej złożone, niejednoznaczne i skomplikowane.<br />
Obecnie nie ma już czystej technologii, są tylko hybrydy (telefonia komórkowa – telefony, które nie są telefonami, lub nie tylko nimi) – połączenia między urządzeniami pełniącymi dotychczas różne role, tworzące nową jakość i nowe media.</p>
<p><!--more--></p>
<p>Lev Manovich w artykule „The Poetics of Augmented Space”, napisanym w 2002 roku, zauważa, że ostatnia dekada zdominowana była przez ideę Rzeczywistości Wirtualnej, jako kierunek rozwoju mediów przyszłości – kierunek, który zdominuje i zastąpi wszystkie media. Międzyludzki kontakt, rozrywka, sztuka, działalność społeczna, edukacyjna, polityczna i ekonomiczna miały wyrażać się przez jedno pan-medium, miks dotychczasowych mediów, a zarazem coś więcej niż tylko ich połączenie. Graficzne przeglądarki www i strony internetowe uczyniły cyberprzestrzeń przestrzenią – tylko pozornie paradoksalnie – realną. Także w aspekcie tradycyjnych praw ekonomicznych. Wirtualność została udomowiona, wypełniona reklamówkami, a kontrolę nad nią sprawują znane marki. Wkrótce, korzystając z terminu Normana Kleina, stanie się „elektronicznym przedmieściem”.</p>
<p>W początkach nowej epoki, wszystko wciąż będzie skoncentrowane wokół przestrzeni fizycznej – wypełnionej elektroniczną i wizualną informacją. Uprzedni obraz komputerowej ery – w którym użytkownik VR podróżuje poprzez przestrzeń wirtualną, zostaje zastąpiony przez nowy – w którym człowiek będący na lotnisku, ulicy, w samochodzie lub gdziekolwiek indziej sprawdza swoje maile, lub wykonuje połączenia telefoniczne za pomocą telefonu połączonego z palmtopem.</p>
<p>Nadzór video staje się wszechobecny, uaktywniany zresztą nie tylko przez rządy, wojsko, czy firmy, lecz także rzez jednostki – tanie, bezprzewodowe kamery, z możliwością podłączenia do Sieci, mogą być obecnie umieszczone nieomal wszędzie.</p>
<p>Oto przyszłość telewizyjnych reality shows.</p>
<p>Video i inne rodzaje technologii monitorujących tłumaczą przestrzeń fizyczną i jej mieszkańców na dane, technologie komórkowe z kolei działają w przeciwnym kierunku – dostarczają dane do ruchomych mieszkańców przestrzeni. Przestrzeń telefonii komórkowej to przestrzeń fizyczna wypełniona danymi, do których dostęp użytkownik otrzymuje poprzez korzystanie z osobistych urządzeń komunikacyjnych. Ponadto – kiedy pewien rodzaj danych może być dostępny niezależnie od tego, gdzie w przestrzeni znajduje się użytkownik, może być także charakterystyczny dla danej lokalizacji.</p>
<p>Kiedy myślimy o przestrzeni komórkowej (termin stworzony przez D. Bennahuma dla określenia nowej możliwości bezprzewodowego dostępu do Internetu – tu używane w szerszym sensie) jako o niewidzialnej warstwie informacji, która zostaje nałożona na przestrzeń fizyczną i jest przekształcana przez indywidualnego użytkownika, musimy zauważyć, że publicznie wystawione komputery/wyświetlacze video prezentują te same, widoczne informacje mijającym je ludziom. Wystawy te stają się coraz większe i pochlebne, nie ograniczają się już do płaskich powierzchni i nie potrzebują ciemności, by stać się widzialne. Obrazy zawsze były obecne w sferze fizycznej, jednak zastępowanie ich przez wystawy elektroniczne umożliwia zaprezentowanie wizerunków dynamicznych, wymieszanych, zdolnych do transformacji w każdym momencie.</p>
<p>W mediach popularnych nie ma obecnie wspólnej dyskusji dotyczącej różnych rodzajów technologii – głównie ze względu na to, że należą one do różnych dziedzin przemysłu i różnych rynków – a jednak przyszłość oznacza ich połączenie – wszystkie będą zmieniać naszą przestrzeń fizyczną w przestrzeń informacyjną – poprzez wyciąganie z niej informacji (nadzór, obserwacji), lub wyposażanie ją w informację (przestrzeń komórkowa, wyświetlacze komputerowe). Ten bliski związek między inwigilacją a towarzyszeniem jest jednym z kluczowych elementów charakterystycznych dla społeczeństwa wysoko rozwiniętego technologicznie. W tym celu tworzy się i tworzyć się będzie określone technologie i stąd bierze się dyskusja o wypływie i przypływie informacji.<br />
O przyszłości mediów, tych komputerowych w szczególności, w dużej mierze mówią obecne paradygmaty badawcze, takie jak:</p>
<p>- wszechobecna komputeryzacja (ruch zmierzający do wprowadzenia niewielkich, wielorakich urządzeń, rozprowadzanych poprzez przestrzeń),<br />
- wzbogacona rzeczywistość (przedkładanie dynamicznej, uzależnionej od kontekstu informacji ponad wizualne pole użytkownika),<br />
- dotykalne interfejsy (traktując całą fizyczną przestrzeń wokół użytkownika, jako część ludzko-komputerowego interfejsu)<br />
- komputery do noszenia ( wplatanie urządzeń w ubranie)<br />
- inteligentne budynki ( budynki podłączone do sieci, by zapewnić dostęp do przestrzeni komórkowej)<br />
- inteligentne przestrzenie (które monitorują kontakt użytkowników z nimi i zapewniają wsparcie w operowaniu informacją)<br />
- komputer wrażliwy na kontekst ( przy zastosowaniu terminu „parasola” odnoszącym się do wszystkich lub niektórych z powyższych osiągnięć, sygnalizuje nowy paradygmat w nauce komputerowej)<br />
- sprytne obiekty ( podłączone do sieci i „sprytnie” reagujące na działania użytkownika)<br />
- bezprzewodowe serwisy lokalne ( dostarczające konkretnych danych lokalnych do bezprzewodowych urządzeń, takich jak telefony komórkowe)<br />
- sieci sensoryczne ( sieci niewielkich urządzeń sensorycznych, które mogą być używane do inwigilacji, inteligentne przestrzenie i podobne aplikacje)<br />
- e-papier (e-atrament) cieniutkie plastikowe wyświetlacze informacji otrzymywanych bezprzewodowo, które mogą przybierać różne kształty</p>
<p>Paradygmaty te, choć realizują się w różny sposób niosą ze sobą ten sam rezultat – nakładają warstwę informacji na przestrzeń fizyczną. Do tego właśnie odnosić się będzie termin „wzbogacona rzeczywistość”. Jest to nowy rodzaj przestrzeni, który powoli staje się rzeczywistością. Początkowo był on używany jako opozycja względem rzeczywistości Wirtualnej – oznaczał bowiem pomoc użytkownikowi w wykonywaniu zadań w fizycznej przestrzeni poprzez wzbogacanie jej dodatkowymi informacjami. Jego wzrastająca popularność – kosztem popularności terminu VR, świadczy o tym, że paradygmat rzeczywistości wzbogaconej przerasta paradygmat rzeczywistości wirtualnej. Wydaje się, że oba te pojęcia są sobie przeciwstawne, przede wszystkim dlatego, że typowa płaszczyzna VR prezentuje użytkownikowi sferę wirtualną, która nie ma nic wspólnego z rzeczywistą, a płaszczyzna AR (augmented reality) wyposaża tę rzeczywistość w dane bezpośrednio z nią związane.</p>
<p>A jednak niekoniecznie trzeba patrzeć na zanurzenie w wirtualność i wzbogacenie fizyczności jako na przeciwieństwa – różnica między nimi jest bowiem w dużej mierze kwestią skali, np. względnej wielkości wyświetlenia – jego rozmiar świadczy o różnego rodzaju doświadczaniu. Inne jest nasze doświadczanie obrazu w kinie, inne na wyświetlaczu komórki.</p>
<p>Wzbogacona rzeczywistość to także koncept, który oznacza komputerowe wzmacnianie ludzkiego intelektu. Dla świata jutra oczywiste będzie to, że nie musi się ono dokonywać w biurze, w unieruchomieniu. Rodzi się nowy paradygmat, w którym komputeryzacja i telekomunikacja zostaje dostarczona mobilnemu użytkownikowi.<br />
AR stanowi wyzwanie także w dziedzinie sztuki – jest wyzwaniem i okazją dla architektów, by rekonstruować ich praktykę – skoro budynki mają stać się przestrzenią, na której wyświetlać będą się warstwy kontekstualnej informacji.</p>
<p>Pojawia się tutaj paradygmat estetyczny – jak połączyć dwie różne przestrzenie. Redefiniowaniu ulega cała dotychczasowa praktyka przestrzeni, a najważniejsza staje się odpowiedź na pytanie jak wyświetlić warstwę danych ponad warstwą fizyczną. W świecie sztuki pionierką w tej dziedzinie jest kanadyjska artystka Janet Cardiff i jej „spacery audialne” – w których widz porusza się, korzystając z poleceń głosowych i efektów akustycznych „nałożonych” na przestrzeń fizyczną.<br />
Jej „spacery” to zupełnie nowa interakcja między dwoma sferami – wizualną i audialną.</p>
<p>Podobnego rodzaju zabieg zastosował także Daniel Lieberskind – połączył obraz rzeczywisty z nakładanym nań obrazem przestrzeni informacyjnej – w Muzeum Kultury Żydowskiej w Berlinie.</p>
<p>AR wkracza powoli nie tylko w sferę sztuki, ale także w sferę mediów popularnych – co może świadczyć o przejściowej roli paradygmatu VR w projektach dotyczących przyszłych mediów. Choć może sam paradygmat nie zostanie całkowicie odrzucony, co jedynie uznany za niekompletny.</p>
<p>Pytanie o przyszłość nowych mediów, biorąc pod uwagę rozwój technologii wirtualnych jest zarazem pytaniem o pozacielesną wirtualizację – wirtualne otoczenie, traktowane jako otoczenie realne – lub wzbogacające je.<br />
Telewizja w jakiś sposób jest elementem rzeczywistości, elementem życia. Wchodzi w ludzką egzystencję, a egzystencja wydarza się także w niej – oto najprostsze porównanie VR i AR – które na wzór telewizji staną się być może w takim samym stopniu życiem – AR przeżywaniem go, VR – jego alternatywną formą.</p>
<p>Jako takie AR i VR rzeczywiście różnią się, lecz nie wykluczają – i można zastanowić się w jakim stopniu do zjawiska wzbogaconej rzeczywistości odnoszą się cechy Rzeczywistości Wirtualnej – immersja, interaktywność, hipertekstualność, teleobecność. Kategorie te stają się zdecydowanie bardziej ogólne, mają szersze znaczenie. Mogą nawet stać się kategoriami charakterystycznymi dla nowych mediów jako takich.</p>
<p>Sztuka 3D, stanowiąca pewien estetyczny wyznacznik technologii nowych mediów, rozwijała się od początków XX wieku. W 1910 roku płaskorzeźby Tatlina przełamują dwuwymiarową strukturę obrazu. Z kolei w połowie lat pięćdziesiątych XX wieku, idea obiektów sztuki jako trójwymiarowych konstrukcji została ogólnie uznana. Do lat osiemdziesiątych stało się to powszechną praktyką artystów – a koncepcja rzeczywistości wzbogaconej może być kolejnym krokiem na drodze wywodzącej się od płaskiej powierzchni, a zmierzającej ku przestrzeni 3D.</p>
<p>Prawdziwa AR posiada jedną znaczącą wyższość ponad projektami sztuki – związaną z jej zdolnością do przynoszenia dynamicznych i interaktywnych informacji. Sztuka to w dużej mierze połączenie prezentacji 2D z elementami 3D – AR stanowi realizację nałożenia trzy wymiarowej wirtualnej sfery informacyjnej, ponad przestrzenią fizyczną – postulat ten spełnia się choćby w przypadku GPS – bezprzewodowego serwisu lokalizacyjnego, czy najnowszych technologii nadzorujących. Jeżeli zaś chodzi o te ostatnie – nie są one wbrew pozorom wszechwidzące, jako że kamery spoglądają zawsze w kierunku pewnych przestrzeni, nie zwracając uwagi na inne.</p>
<p>Innym przykładem na już istniejącą rzeczywistość wzbogaconą są elektroniczne wystawy zainstalowane w sklepach, na ulicach, frontonach budynków, stacjach kolejowych – nie przykrywają one przestrzeni fizycznej, zajmują w niej raczej określone miejsca.</p>
<p>Poetyka tego typu rzeczywistości wzbogaconej najprawdopodobniej zdominuje świat sztuki, instalacji video.<br />
Wiek dwudziesty wyrastał w cieniu opozycji galerii sztuki i kina – wysokiej i niskiej kultury. Poszukując analogii pomiędzy dziełami sztuki a sztuką cyfrową, możemy stwierdzić, że w sztuce współczesnej zarówno „fizyczna płaszczyzna” jak i „interfejs oprogramowania” dzieła są otwartym polem dla eksperymentu. A fizyczna powierzchnia i interfejs oprogramowania współczesnego filmu są mocno powiązane. Przestrzeń galerii jest generalnie zarezerwowana dla obiektów statycznych, by zobaczyć je w ruchu, trzeba udać się do kina – zatem kino, odwieczny ideologiczny wróg galerii stało się niczym innym, jak nią właśnie.</p>
<p>A skoro galeria jest miejscem stworzonym dla kontemplacji, wystawami sztuki współczesnej stają się poniekąd także agresywne, zaskakujące przestrzenie sklepów, lotnisk, terenów rozrywki wielkich metropolii. Oznacza to, że poza przestrzenią galerii odnaleźć możemy bogate pole dla eksperymentów przynajmniej w dziedzinie współczesnej architektury, dla której stylem jest różnorodność, a która służy obecnie wielkim markom.<br />
Średniowieczna architektura opowiadała historie – boskiego triumfu nad złem w przypadku kościołów lub ludzkiego dobrobytu, w przypadku budowli świeckiego przeznaczenia. Była więc swoistym medium. Dotychczasowe skupione na blokowiskach budownictwo nowej ery traciło te kompetencję, po to żeby najwyraźniej odzyskać ją w zaskakujący sposób – dzięki idei wzbogaconej rzeczywistości.</p>
<p>Wzbogacony rzeczywisty świat być może stanie się alternatywą dla rzeczywistości wirtualnej - w chwili, w której technologie nowych mediów skupią się na tej drodze do postępu. Niewątpliwie duży na to wpływ będzie miał ekonomiczny aspekt obecnie podejmowanych przedsięwzięć – za współczesną historią opowiadaną przez budynki stoi byt znacznie bardziej banalny niż Bóg – a mianowicie rynek. Może więc rzeczywiście architektura przyszłości będzie czymś w rodzaju kościoła – kościoła religii nowych mediów, wyznającego wiarę w udoskonaloną doczesną rzeczywistość.</p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Język nowych mediów.]]></title>
<link>http://eversed.wordpress.com/2007/01/24/jezyk-nowych-mediow/</link>
<pubDate>Mon, 03 Dec 2007 10:54:56 +0000</pubDate>
<dc:creator>eversed</dc:creator>
<guid>http://eversed.wordpress.com/2007/01/24/jezyk-nowych-mediow/</guid>
<description><![CDATA[Lev Manovich w „Języku nowych mediów“ wydaje się wierzyć, że media nowoczesne są zjawiskie]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p>Lev Manovich w „Języku nowych mediów“ wydaje się wierzyć, że media nowoczesne są zjawiskiem na tyle odrębnym, by rozpatrywać ich specyfikę w pewnym oderwaniu od ich tradycyjnej kondycji, od ich tradycyjnego języka. Oczywiście analiza nowych mediów, oraz ich języka odbywa się w kontekście: historii współczesnej kultury medialnej i wizualnej, starszych tradycji i języków kultury oraz stylistycznych konwencji i technik mediów tradycyjnych. Tym niemniej media takie jak: witryny www, wirtualne światy, wirtualna rzeczywistość, multimedia, gry komputerowe, interaktywne instalacje, animacje komputerowe, cyfrowe wideo, kino, interfejs człowiek-komputer wypracowały sobie nowy sposób funkcjonowania w świecie i odmienne sposoby przenoszenia komunikatów, co zmusza do redefiniowania stosowanych powszechnie pojęć.</p>
<p>Nowe media są nierozerwalnie związane z czterema tendencjami, które wpływają nie tylko na środowisko medialne, ale na całokształt ludzkiego postrzegania i doświadczenia. Te tendencje to modularność ( „elementy mediów (...) mogą być traktowane jako zbiory nieciągłych próbek. Są one używane do tworzenia obiektów wyższego rzędu, zachowując przy tym swą jednostkową tożsamość”), automatyzacja („Postać liczbowa i modularność nowych mediów umożliwiają zautomatyzowanie wielu czynności związanych z ich tworzeniem, obróbką i udostępnianiem. W ten sposób-chociaż częściowo – można z procesu twórczego wyeliminować intencjonalność.”), wariacyjność („Obiekt nowych mediów nie jest czymś ustalonym raz na zawsze, ale raczej czymś co istnieje w wielu odmiennych od siebie wersjach, których liczba może być teoretycznie nieskończona.”) oraz transkodowanie („W języku nowych mediów transkodować znaczy: tłumaczyć coś na inny format. Komputeryzacja kultury stopniowo wprowadza transkodowanie w odniesieniu do wszystkich kulturowych kategorii i koncepcji. Oznacza to, że (...) są zamieniane na poziomie języka i/lub znaczenia na nowe, pochodzące z komputerowej ontologii, epistemologii i pragmatyki”).</p>
<p>Wszystkie te tendencje są konsekwencją szczególnego sposobu traktowania rzeczy i zjawisk – a mianowicie poddawania ich reprezentacji numerycznej. Każdy obiekt nowych mediów jest liczbą zapisaną w postaci cyfrowej, obraz czy kształt mogą być zapisane jako funkcja matematyczna, poddane obróbce algorytmicznej, w efekcie czego media stają się programowalne. Co udowadnia, jak bardzo narodziny komputera przyczyniły się do narodzin nowych mediów oraz jak bardzo wpłynęły na ich specyfikę.</p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Monday and Tuesday are no sleep days]]></title>
<link>http://idaimages.wordpress.com/2007/10/30/monday-and-tuesday-are-no-sleep-days/</link>
<pubDate>Wed, 31 Oct 2007 02:49:28 +0000</pubDate>
<dc:creator>Ida</dc:creator>
<guid>http://idaimages.wordpress.com/2007/10/30/monday-and-tuesday-are-no-sleep-days/</guid>
<description><![CDATA[John Ross as an article on Counter Punch about Brad Will.  The memorial on Saturday was intimate and]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p>John Ross as an <a href="http://www.counterpunch.org/ross10272007.html">article on Counter Punch</a> about Brad Will.  The memorial on Saturday was intimate and reflective (see <a href="http://idaimages.wordpress.com/2007/10/27/memorial-bombing-for-brad/">previous entry</a>).  Brad was such a clown, so up beat, that it's a pleasure to remember him.  Now we just need some justice.  I haven't had time to edit my photos or audio from the event.  Will do soon.</p>
<p>I also made it to Bike Kill on Saturday.  Bike Kill is an annual event put on the by <a href="http://blacklabelnewyork.com">Black Label</a> bicycle gang where crowds gather in an alley in Brooklyn to smash around home made bike creations.  Again, pictures forthcoming.  Going to stuff like this make me miss the days when I wasn't in school and had time to do things for fun.  Oh, the self-pity.  ;)</p>
<p>Today I presented a short paper on the <a href="http://www.lolcatbible.com/index.php?title=Main_Page">LOLcat Bible Translation Project</a> in the context of <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Manovich">Manovich</a>'s principles of new media.  I just love what flies at Parsons.  Check out <a href="http://a.parsons.edu/~ibenedetto/fall07/manovich.html">my paper</a>.</p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Soft Cinema and the Soft Cinephiliac]]></title>
<link>http://matthewsalomon.wordpress.com/2007/06/14/soft-cinema-and-the-soft-cinephiliac/</link>
<pubDate>Thu, 14 Jun 2007 16:40:00 +0000</pubDate>
<dc:creator>matt</dc:creator>
<guid>http://matthewsalomon.wordpress.com/2007/06/14/soft-cinema-and-the-soft-cinephiliac/</guid>
<description><![CDATA[How to assess the potential audience for an exciting recent development in cinema?  The development ]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p class="MsoNormal"><img src="http://mitpress.mit.edu/images/products/books/026213456X-f30.jpg" alt="Cover of SOFT CINEMA" align="left" border="2" height="475" hspace="10" vspace="5" width="342" />How to assess the potential audience for an exciting recent development in cinema?<span>  </span>The development is already here and is called Soft Cinema.<span>  </span>The audience of interest to me, does not yet exist, or, at least, is not evident.<span>  </span>That audience is typified by the Soft Cinephiliac.</p>
<p class="MsoNormal"><span></span><a href="http://www.softcinema.net/?reload" target="_blank" title="Soft Cinema Page">Soft Cinema</a> (SC) is a collection of three films created by Lev Manovich and Andreas Kratky, shown as loop installations and later released on DVD in 2005 for viewing on personal computers.<span>  </span>The films exemplify concepts for cinema in the new media that Manovich had presented in his 2001 book <em>The Language of New Media</em> and in a variety of papers he’s written since.<span>  </span>Each film constructs a fictional narrative out of modules (e.g. graphic images, animation, video streams, and scrolling text) collected from a database termed the Global User Interface (GUI).<span>  </span>The modules are presented inside (and between) smaller frames that partition the screen in a way similar to Mondrian’s partitioning of the canvas.<span>  </span>The selection and juxtaposition of those modules on the screen can be random, though Manovich and Kratky tend to synchronize sequences of randomly assembled montage in a nonrandom way, linking subsets of the GUI to synch points in a generally fixed narrative (voiceover or scrolling text).</p>
<p class="MsoNormal">What can we say about the audience for SC?<span>  </span>Certainly, the kind of vertical/spatial (or within-frame) montage implemented in SC acknowledges the pervasive shifts in visual habits and norms as well as the changes in perceptual filtering and remixing of information that have occurred in recent decades.<span>  </span>The visual norm for computer screens and the world news is decidedly compartmental and modular.<span>  </span>Though we often think of technical innovation as reshaping our visual norms, <a href="http://mitpress.mit.edu/catalog/item/default.asp?sid=AC642981-EB01-4C41-B2D3-10C1E0A4653B&#38;ttype=2&#38;tid=3496" title="Crary, Techniques of the Observer" target="_blank">excellent arguments</a> have been made that the process may work the other way around—that changes in technology reflect prior changes in visual norms.</p>
<p class="MsoNormal"><span></span><br />
Cinema scholars and critics have been slow to weigh in on the merits of SC.<span>   </span>Even the more enthusiastic reviewers are cautious, tending to treat SC as a curiosum and tempering their response with skepticism about the viability of SC’s relatively fixed narrative structure.<span>  </span>In particular, <a href="http://con.sagepub.com/cgi/reprint/12/4/469.pdf" title="Larrea Review of Soft Cinema" target="_blank">Carlota Larrea</a>, concludes her review: “There are some exciting and even impressive elements in this project...However, one wonders how many times one would want to watch the shorts ... before getting bored, in view of the repeated storyline.”</p>
<p class="MsoNormal">What an interesting criterion for metering audience response to cinema—a film’s effects on repeat viewings.<span>  </span>While I disagree with Dr. Larrea’s particular assessment of SC (I watched the films a number of times and, in each case, my urge to see the film again was undiminished by repeat viewing), I want to outline a segment of the potential audience for SC in particular, and, more generally, new media cinema that acknowledges changing visual norms.</p>
<p class="MsoNormal">&#160;</p>
<p class="MsoNormal">How do we get to the Soft Cinephiliac?<span>  </span>If we extrapolate the activity of repeat viewing to a kind of “fetishization” of cinema—repeat viewings, harvesting perceptions from repeated viewings, collecting and classifiying <span> </span>those subjective “moments”,<span>  </span>and curating and exhibiting those “moments” to others in blogs, websites, and journals--we are nearing the province of the Soft Cinephiliac.</p>
<p class="MsoNormal">&#160;</p>
<p class="MsoNormal">For the soft cinema, this province is uncharted territory.<span>  </span>But the cinephiliac is already well documented in standard cinema histories, and contrasting soft cinema with traditional film may help identify overlaps between the traditional (hard) cinephiliac and the future soft cinephiliac.<span> </span><span>  </span>To the extent we can implicate shifts in visuality and mass culture with the historical appearance (and gradual disappearance) of the hard cinephiliac, we might extrapolate from those relations and imagine a soft cinephiliac associated with our new multi-channel and simultaneous visuality and our new remix urges and social norms.</p>
<p class="MsoNormal">&#160;</p>
<p class="MsoNormal">I’ll close with a conceptual exercise built around a single widely-held distinction between traditional film and soft cinema and its possible implications for cinephilia.<span>  </span>Traditional film is indexical (an imprint of <span> </span>physical presence) while the digital “live action” elements of soft cinema are not.<span>  </span>Indexicality is central to an understanding of the hard cinephiliac:<span>  </span>he/she collects apparently aleatory elements from the periphery of the frame, and identifies subjectively with the indexical traits of those elements.<span>  </span>Those “collectibles” are extremely important to the cinephiliac because he/she has “seen something” that, as Paul Willemen put it, was not intended to be seen.</p>
<p class="MsoNormal">&#160;</p>
<p class="MsoNormal">The distinctively indexical nature of traditional film underlies the criticism by traditional cinema theorists of “new” media like TV, the videocassette, the DVD, and certainly now soft cinema.<span>  </span>Taken literally, for hard cinephiliacs and their theorists, the emergence of new media has meant the death of cinephilia.</p>
<p class="MsoNormal">The death of the hard cinephiliac may yet facilitate the birth of the soft cinephiliac.<span>  </span>The vertical montage of the soft cinema, the multi-media face of TV news, websites and blogs as well as the arrangement of our personal tasks across the screens of our personal computers has implications for indexicality.<span>  </span>It is not the imprint of presence of something past (photography) but perhaps the presence of something that is very much here and now.<span>  </span>Repeat viewing of SC, for example, refreshes memories of previous viewings.<span>  </span>There are no peripheral or unintended details to collect in the traditional sense.<span>  </span>However, the aleatory perceptual effects of the randomly reassigned modules as well as adherence to (that is, respect for) the visual norm of vertical montage and all the “here and now”-ness is no less a discovery (and perhaps no less collectible) for the soft cinephiliac than her 20<sup>th</sup> century predecessor.</p>
]]></content:encoded>
</item>

</channel>
</rss>
