<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><!-- generator="wordpress.com" -->
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	>

<channel>
	<title>interaktywnosc &amp;laquo; WordPress.com Tag Feed</title>
	<link>http://wordpress.com/tag/interaktywnosc/</link>
	<description>Feed of posts on WordPress.com tagged "interaktywnosc"</description>
	<pubDate>Mon, 07 Jul 2008 04:40:20 +0000</pubDate>

	<generator>http://wordpress.com/tags/</generator>
	<language>en</language>

<item>
<title><![CDATA[Język aniołów. Mistyczna przestrzeń sieci.]]></title>
<link>http://eversed.wordpress.com/2007/12/14/jezyk-aniolow-mistyczna-przestrzen-sieci/</link>
<pubDate>Fri, 14 Dec 2007 21:17:24 +0000</pubDate>
<dc:creator>eversed</dc:creator>
<guid>http://eversed.wordpress.com/2007/12/14/jezyk-aniolow-mistyczna-przestrzen-sieci/</guid>
<description><![CDATA[Mistycy wieków minionych (Emanuel Swedenborg) określili nie-semiotyczny sposób komunikowania się]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p>Mistycy wieków minionych (Emanuel Swedenborg) określili nie-semiotyczny sposób komunikowania się jako „język aniołów”. Teleobecność jako taka, głównie na gruncie refleksji teoretycznoliterackiej (Thomas Pavel, Marie Laure Ryan) nie jest związana tylko z rzeczywistością wirtualną lecz odzwierciedla także uruchamianie dwóch perspektyw czytelnika w doświadczaniu fikcji literackiej. Pierwsza z tych perspektyw zanurza go w świecie fikcjonalnym, druga wprowadza nieusuwalny dystans w stosunku do powyższego świata. Teleobecność to bycie w dwóch wymiarach na raz – uczucie bycia w obu.</p>
<p><!--more--><br />
Rozważając w tym miejscu tematykę VR, zwłaszcza z perspektywy zanurzenia zmysłowego, które przynajmniej na ten moment jest niekompletne – trzeba uznać teleobecność (wytwarzającą się z doświadczenia bycia w rzeczywistości realnej) za mocno wpisaną w konstrukcję wirtualnej rzeczywistości.</p>
<p>Z kolei perspektywy zmian tego stanu rzeczy są bardzo szerokie – i pozostają pod wpływem rozwoju innych zjawisk VR – zwłaszcza interaktywności, która wzmacnia immersję, a osłabia teleobecność.</p>
<p>Kiedy istnienie świata realnego przestanie być tak wyraziście, tak dotkliwie odczuwalne, teleobecność może stać się efektem zanikającym – skracając dystans, który posiadać będzie użytkownik VR do niej samej. Odczucie „rozerwania”, „wyrwania” z kontekstu, który będąc (lub nie będąc) tym prawdziwym, jest nam najbliższy, jest uczuciem niemal schizofrenicznym, ale jednocześnie rozwijającym. Brak dystansu warunkuje zarówno zapatrzenie, jak i bierność. Zanik teleobecności znacząco wpłynie immersję.</p>
<p>Duchowość jest zjawiskiem ludzkim odnoszącym się do „znaczenia znaczenia”, dużej wagi, jaką w poszukiwaniach ludzkich ma poszukiwanie roli, jaką pełnimy w życiu, jaka jest nam przeznaczona, jaka pełnią wobec nas określone zjawiska. Duchowość ma zdolność do kreowania świętych przestrzeni, niekoniecznie związanych z użytkiem religijnym.</p>
<p>Internet jest medium komunikacyjnym, systemem komputerowym, dyskursem i zbiorem standardów. Ze względu na sposób, w jaki korzystają z niego ludzie, można wyróżnić cztery modele jego użytkowania (Campbell H. „Considering spiritual dimensions within computer – mediated communication studies“):</p>
<p>1. Internet jako przestrzeń informacyjna – akcentując jego rolę w komunikacji i wymianie informacji, uznajemy Internet za meta-medium ułatwiające interakcję. Z drugiej strony jest to świat, w którym ludzie są tym, co mówią – swoimi słowami i etykietkami. Odwołujemy się do tego modelu, gdy chcemy naświetlić depersonalizującą siłę tego medium.</p>
<p>2. Internet jako geografia wspólnego umysłu – postrzegamy Internet jako coś więcej niż tylko narzędzie służące komunikacji, lecz mechanizm, dzięki któremu jednostka może zbudować ogólny obraz świata. Jest to zarazem podstawa dla nowej ekspresji artystycznej, osobistej, czy technologicznej. Ewokuje to mistyczny obraz Internetu rozwijającego globalną świadomość.</p>
<p>3. Internet jako pracownia tożsamości – możesz być kim chcesz, możesz zmienić imię, zachowania, a nawet płeć. Ludzie używają przestrzeni sieci by uczyć się i testować nowe drogi bycia. Internet staje się Mekką możliwości multi-personalnych. Dowodzi to tendencji użytkowników do przyjmowania postrzegania i postawy egocentrycznej, wzrastającej mocy jednostek, która może wieść do zarówno pozytywnych jak i negatywnych konsekwencji.</p>
<p>4. Internet jako sieć społeczna – nie tylko komunikująca, ale przede wszystkim łącząca ludzi. Dzięki niej związki, które w innym wypadku nie miałyby szans zaistnieć, mogą się rozwijać. Jest to zupełnie nowa przestrzeń publiczna.</p>
<p>Specyfika powyższych modeli użytkowania Internetu jest pewnym wspólnym polem dla kolejnego modelu:</p>
<p>5. Internet jako przestrzeń duchowa – skoro można zaklasyfikować Internet jako miejsce poszukiwania informacji, rozwijania filozoficznego światopoglądu, przekraczania osobowości i społecznych relacji to trzeba je także uznać za miejsce przestrzeni duchowej, która zawiera w sobie wszystkie powyższe aspekty. Internet może stanowić przestrzeń dla praktyk religijnych, zarówno poszukiwania religijnych informacji i wspólnot, jak i duchowego oświecenia i doświadczenia online. Stanowi on przestrzeń, w której na nowo pojawia się duchowość w życiu codziennym. Lokalizując siebie w pozornie bezgranicznej, bezczasowej rzeczywistości komputerowej rodzi się nowy rodzaj duchowego pielgrzyma.</p>
<p>Religia online istnieje jako miejsce kontaktu, ale także jak zróżnicowany rynek – na którym można spotkać przedstawicieli wszystkich wielkich religii, ale także dawno zapomnianych kultów. Formą duchowości jest także technopoganizm – neopoganizm zaadaptowany w kontekście technologicznym. Cybeprzestrzeń staje się przestrzenią utopijną, nadzieją na lepszy świat. Zawiera w sobie czynniki nieskończoności, a nieskończoność jest w perspektywie ludzkiej czynnikiem duchowym. Sieć, w której jesteś i mit w niej, który pozwala pomyśleć „dawno-niedawno temu w odległym zakątku sieci” – i Bóg, którego być może odszukasz.</p>
<p>Religie online zjawiają się, gdy zaistnieje gotowość rezygnacji z tradycyjnych form komunikacji jednego-do-wielu na rzecz środowiska online. Internet jako medium służące działalności religijnej znajduje tylu samych zwolenników, co przeciwników. Z jednej strony przywraca nam naszą zagubioną po drodze duchowość, z drugiej – twierdzi się, że ma tendencję do kierowania w stronę mrocznego krajobrazu, w którym można schronić się przed rzeczywistością i samemu... zagrać Boga.</p>
<p>Cyber-religia może jednak ożywiać koncepcje świętości poprzez pielgrzymkę po wirtualnych kapliczkach, religijnych stronach i historiach cyber-podróży po wiarę, sprawiedliwość i doświadczenie duchowe. Może wykreować nowy etyczny „interfejs” pomiędzy racjonalnością chrześcijańską a wirtualną moralnością. Wytwarza także nową przestrzeń kultu.</p>
<p>Wspólnoty zbierają się wokół kwestii wiary, od ogólnego zagadnienia duchowości czy mistycyzmu po skupienie się na szczegółowym, bezwyznaniowym systemie wierzeń, czy nacisku na religię. Wszystkie ich formy obracają się wokół wspólnie dzielonego doświadczenia, wiary i interakcji z czynnikami duchowymi. Internet staje się narzędziem do transmitowania czynności duchowych. Niejednokrotnie był nawet określany jako przestrzeń stworzona przez Boga, do boskich celów. Wydaje się, że wspólnoty ludzi, którzy zgromadzili się, będąc wyznawcami tej samej religii, różnią się od wspólnot które powstały spośród jednostek poszukujących dróg dla swojej duchowości.</p>
<p>Nie tylko słowo podróżuje przez sieć, nie tylko ono sieć buduje. Przenosimy w tę nową formę naszej egzystencji cały bagaż naszych minionych doświadczeń, tych uświadomionych i tych nieświadomych. Internet jest niezwykłą możliwością – zupełnie nowej komunikacji, ale rzeczywistość wirtualna, jej interaktywność, immersyjność i teleobecność stanowi płaszczyznę, na której realizuje się jeszcze jeden, uniwersalny język. Język Aniołów</p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Interaktywność.]]></title>
<link>http://eversed.wordpress.com/2007/12/12/interaktywnosc/</link>
<pubDate>Wed, 12 Dec 2007 21:02:50 +0000</pubDate>
<dc:creator>eversed</dc:creator>
<guid>http://eversed.wordpress.com/2007/12/12/interaktywnosc/</guid>
<description><![CDATA[Według Michaela Heima („The Metaphysics of Virtual Reality“) interaktywność jest jednym z obs]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p>Według Michaela Heima („The Metaphysics of Virtual Reality“) interaktywność jest jednym z obszarów, który charakteryzuje rzeczywistość wirtualną. Twórcy VR, starając się ją zaprojektować, dążą właśnie do tego, co kryje się pod tym pojęciem. Świat współczesny kierując się ideą indywidualizmu, stawia jednostkę i jej autonomiczne działanie w centrum. Człowiek już nie ma zwyczajnie „być” w świecie, ma na ten świat oddziaływać. Nawet powstrzymanie się od działania staje się decyzją, a zatem w pewnym sensie także działaniem. Co więcej, oddziaływanie jednostki ludzkiej na rzeczywistość nie jest kwestią dyskusyjną, ma jedynie stać się świadome.</p>
<p><!--more--></p>
<p>Heim rozpatrując termin interaktywności zauważa, że wielu ludzi postrzega rzeczywistość wirtualną jako każdą formę elektronicznej reprezentacji, która zakłada ich działanie. Usuwając pliki ze swojego pulpitu, korzystamy z ikony przedstawiającej kosz na śmieci, w którym umieszczamy pliki. Dokumenty tekstowe, mimo że nie funkcjonują na papierze – są dokumentami. Nasz pulpit jest pewnego rodzaju blatem biurka.</p>
<p>Każde z tych bytów jest bytem wirtualnym – nie istniejącym fizycznie, a jednak istniejącym, z którymi wchodzimy w aktywne interakcje. I różnią się tym od przedstawień podobnych przedmiotów w telewizji, że traktujemy je jak realne przedmioty. Obraz nie musi zwodzić oka, by stać się wirtualny. Rzeczywistość komputerowego kosza wywodzi się z twojego prawdziwego zaangażowania w interakcję z nim. Poprzez tę interakcję istnieje.</p>
<p>Ten typ wirtualności przenosi się na wiele dziedzin naszego życia w sieci – na kontakty międzyludzkie, autentyzm polityka, korzystającego z tego medium do upowszechniania swoich poglądów, studia na uczelni internetowej i spotkania towarzyskie.</p>
<p>W każdej z tych sytuacji jesteśmy czymś więcej niż biernymi obserwatorami, mamy możliwości większe niż tylko nadawanie komunikatowi znaczenia, jesteśmy w takim samym stopniu aktorami interakcji, co jej widzami.</p>
<p>Redukując VR do pasywnej immersji David Bolter zapomina o drugim komponencie VR – interaktywności, która jest nie tylko zdolnością użytkownika do poruszania się w wirtualnym świecie, lecz przede wszystkim umiejętnością przekształcania go. Porównując interaktywność do przedstawienia teatralnego – jest to wymarzony stan, kiedy z widza czyni się uczestnika sztuki. Niejeden raz, przeżywając książkę, czy film myśleliśmy o tym, w jak wielu przypadkach będąc na miejscu twórców, podążylibyśmy zupełnie inną drogą.</p>
<p>Od wielu już lat szerokie rzesze czytelników i widzów korzystają z przestrzeni Internetu, by zanurzyć się w rzeczywistości uwielbianej książki czy filmu, zupełnie jednak inaczej kierując postępowaniem bohaterów, bądź kreując zupełnie nowe postacie. Ruch ten nazywa się fan-fikcją (fan-fiction) i gdyby osiągalny był tradycyjną, drukowaną metodą – miałby objętość wielu, niekiedy tysiącstronicowych tomów.</p>
<p>Interaktywność podnosi rangę pytania o znaczenie własności intelektualnej. Sprawa wydaje się jasna, gdy producent gry, dystrybutor filmu, czy wydawca książki z góry zakłada udział rzeszy współautorów w swoim przedsięwzięciu. Trochę inaczej przedstawia się sprawa, gdy tak nie jest. Prawnicy, reprezentujący J.K. Rowling, autorkę „Harry’ego Pottera” stoczyli niejedną batalię o publikowanie w Internecie opowiadań, komiksów, czy wręcz powieści nie tylko bazujących na oryginalnej opowieści, lecz niekiedy całkowicie ją przeinaczających.</p>
<p>Kluczowym elementem problemu wydaje się być brak korzyści finansowych, czerpanych przez autorów fanowskiej fikcji. Czy jednak kwestia finansowa jest jedyną zasługującą na uwagę przy rozpatrywaniu własności intelektualnej? Tym niemniej wydaje się, że w niedalekiej przyszłości autorzy będą musieli pogodzić się z myślą, że godząc się na publikację, upowszechnienie swojego dzieła, sprawiają, że trafia ono w sferę intelektualnej własności publicznej – ludzi, którzy nie czerpiąc być może z tej własności korzyści majątkowych, korzystają jednak z Internetu i idei interaktywności, by czerpać każdą inną korzyść (emocjonalną, ludyczną, dającą szansę na ćwiczenie, komentarz lub zdobycie popularności).</p>
<p>Interaktywność wymaga od systemu dynamicznej symulacji. Ma on nie tylko reagować na działania użytkownika, lecz kreować jego dane w czasie rzeczywistym, dokładnie według jego wskazówek.</p>
<p>Stopień interaktywności systemu VR wypływa według Steuera z trzech czynników:</p>
<p>- szybkości – która odnosi się do tempa, w jakim wkład jest zasymilowany do środowiska</p>
<p>- zakresu – który odnosi się do liczby możliwych działań w dowolnej chwili</p>
<p>- mappingu – który odnosi się do zdolności systemu do dostosowywania się do zmian w środowisku medium w sposób naturalny i przewidywalny</p>
<p>Immersja i interaktywność, pasywna i aktywna strona użytkownika.</p>
<p>Oddawać się zanurzeniu i wpływać na świat, w którym się zanurzasz.</p>
<p>Lawirować wśród danych i samemu być ich zespołem.</p>
<p>Spiro Kiousis w publikacji „Interactivity: a concept explication” przygląda się próbom zdefiniowania interaktywności, podjętym przez badaczy z różnych dziedzin w celu stworzenia definicji zbiorczej, a zarazem uwzględniającej każdy jej aspekt.</p>
<p>Interaktywność w najogólniejszym rozumieniu jest czynnikiem charakterystycznym dla mediów i dla psychologii, związanym zarówno z technologiami komunikacji, kontekstem komunikacji, jak i ludzką percepcją. Wydaje się rzeczą bezsprzeczną, że w obecnym rozumieniu pojęcie interaktywności jest bezpośrednio i nierozerwalnie połączone z nowoczesnymi technologiami komunikacyjnymi, zwłaszcza z Internetem i stronami www.</p>
<p>Może być zatem sklasyfikowane jako zmienna niezależna służąca określeniu medium, jak i zmienna zależna, dzięki której można dokonać pomiaru ludzkiej percepcji. Brak teoretycznego konsensusu w tej konkretnej dziedzinie może mieć istotne reperkusje w zakresie praktycznym i operacyjnym. A konsensus ten może być trudny do osiągnięcia, jako że wszelkie definicje powstawały z różnych, akademickich i profesjonalnych, perspektyw.</p>
<p>Na powstawanie definicji mają wpływ dwa wymiary, objawiające się w trakcie pracy naukowej: obiekty zaakcentowane przez badaczy oraz intelektualna perspektywa, z której rodzi się definicja. Wszelka dyskusja dotycząca interaktywności w naturalny sposób wyrasta z teorii cybernetyki. W tym kontekście interaktywność to przede wszystkim atrybut kanału, dzięki któremu dokonuje się komunikacja. Jednak współcześnie mamy do czynienia ze zmianą nacisku – z kanałów komunikacyjnych – na współzależny związek między wymienianymi wiadomościami. Wielu naukowców stwierdzało, że jeżeli system gwarantuje zależność trzeciego rzędu (możliwość kontynuowania kontaktów w upływającym czasie) pomiędzy uczestnikami relacji, jest systemem interaktywnym. Jest to spojrzenie mocno zawężone, gdyż nie uwzględnia odmiennych elementów interaktywności, które inni badacze uznają za istotne (czynniki technologiczne i indywidualne). Postęp w teorii nowych mediów wymusza rozpatrywanie zarówno struktury technologicznej, jak i cech właściwych widowni w trakcie komentowania interaktywności, czy innych kwestii z nią związanych.</p>
<p>Kolejnym aspektem interaktywności są jej właściwości transmisyjne, konsultacyjne, konwersacyjne i rejestrowalne. Zróżnicowanie charakterystyczne dla interaktywności staje się równe złożoności fizycznych komponentów systemów.</p>
<p>W trakcie analizy definicji można zatem wyróżnić następujące ich elementy składowe: możliwość kompleksowych wyborów, konieczność podjęcia wysiłku przez użytkownika, reakcja na użytkownika, obserwacja użycia informacji, łatwość dodawania informacji oraz ułatwienie interpersonalnej komunikacji. Według powyższego wyszczególnienia, możliwość wyboru staje się wręcz wymiarem postępowania z technologią.</p>
<p>Abstrahując od powyższych elementów, zaproponowano definicję interaktywności, składającą się z pięciu stopni – kierunku komunikacji, elastyczności czasowej, wyczucia miejsca, poziomu kontroli oraz reakcji i postrzeganych celów komunikacji.</p>
<p>Powyższe podejścia skupiają się głównie na komputerowo zapośredniczonej komunikacji. Jednak okazuje się, że równie ważna jest zdolność systemu do osiągnięcia i oferowania interpersonalności.</p>
<p>Interpersonalność jest z kolei zjawiskiem, które dotyczy kontekstów zapośredniczonych i nie zapośredniczonych komputerowo. Kryteria użytkownika stają się w przypadku interaktywności równie mocno akcentowane co kryteria technologiczne. Czy może czynniki związane z użytkownikiem są wręcz akcentowane bardziej.</p>
<p>Interaktywność staje się kategorią naczelną określającą nowe media. Jeżeli uczestnicy interakcji są w stanie nawiązać wymianę wiadomości porównywalną do tradycyjnej komunikacji międzyludzkiej, doświadczenie to zostaje uznane za interaktywne. Naświetla się zatem komunikaty jeden-do-wielu, wielu-do-wielu oraz ich linearność, bądź nie-linearność.</p>
<p>Użytkownicy postrzegają strony www za interaktywne w dwóch wymiarach – ich reakcji na użytkownika i łatwości nawigacji.</p>
<p>Zatem na podstawowym poziomie interaktywność oznacza zdolność systemu do symulowania kontaktu interpersonalnego. Nie do końca bezdyskusyjna jest zarówno konieczność zależności trzeciego rzędu, jak i stosunku interaktywności z czasem komunikacji – obiektywnym i subiektywnym. Obiektywne standardy czasu mogą się nie zmieniać, ale ich percepcja tak. Badacze zaznaczają, że wszak interaktywne doświadczenie w oczach użytkowników nie zawsze musi być „szybkie” czy nie zawsze musi odbywać się „w czasie rzeczywistym”.</p>
<p>Wiadomości e-mail są zdecydowanie interaktywne, a przecież zawierają w sobie założone opóźnienia czasowe.<br />
Nowoczesne systemy komunikacyjne z pewnością natomiast zostaną uznane za w pewnym stopniu interaktywne, jeśli tylko zapewnią użytkownikom realną możliwość reagowania. Ponadto interaktywność wymaga przynajmniej dwóch uczestników, oraz technologii, która stanowić będzie kanał komunikacji między nimi. Środowisko, w którym będą przebywać musi oferować im możliwości modyfikowania go.</p>
<p>Wydaje się zatem, że definicja interaktywności musi pokrywać trzy wymiary – struktury medium, kontekstu ustawień komunikacji oraz postrzegania użytkowników.</p>
<p>Zatem interaktywność ostatecznie może zostać zdefiniowana jako: stopień, w którym technologia komunikacyjna może stworzyć zapośredniczające środowisko, w którym użytkownicy (jeden-do-jednego, jeden-do-wielu, wielu-do-wielu) mogą się komunikować zarówno synchronicznie, jak i asynchronicznie oraz uczestniczyć we wzajemnej wymianie wiadomości.</p>
<p>W odniesieniu do ludzkich użytkowników odnosi się to do ich zdolności postrzegania doświadczenia jako symulacji interpersonalnego kontaktu i zwiększania ich świadomości teleobecności.</p>
<p>Tym zapośredniczonym środowiskiem może być zarówno drut telefoniczny, jak i wirtualna rzeczywistość. Komunikacja z kolei może obejmować tak prosty transfer informacji, jak wyrafinowane posunięcia w grach, czy przez Internet zarówno o charakterze linearnym, jak i nielinearnym.</p>
<p>Właściwa definicja operacyjna zawierałaby w sobie nie tylko esencję teoretycznej definicji interaktywności, lecz mogłaby także pomóc w rozszerzaniu zakresu zagadnienia.</p>
<p>Czyli w aspekcie działania interaktywność osiągana jest przez trzy czynniki – strukturę technologiczną użytych mediów (prędkość, zasięg, elastyczność czasowa, złożoność zmysłowa), charakterystykę ustawień komunikacji (np. zależność trzeciego rzędu, obecność społeczna) i postrzeganie jednostki (bliskość, postrzegana prędkość, aktywność zmysłowa, teleobecność).</p>
<p>Neil Postman („Technopol. Triumf techniki nad kulturą“) zaryzykował stwierdzenie, że człowiek z komputerem wszystko traktuje jak dane. Obraz staje się kodem, kodem jest dźwięk. Reakcja programu na aktywność użytkownika jest zakodowana, ale już sama ta aktywność jest pewnym kodem z arsenału przewidywalnych zachowań.</p>
<p>***</p>
<p>Wszystko jest kodem, różne są tylko języki, w których zaprogramowana jest cała rzeczywistość, ta prawdziwa i ta wirtualna. Z chwilą naszych narodzin w sieci zostajemy pewnym zbiorem danych. Do tego zespołu należą nasze dane personalne (czy tez para-personalne, jak w przypadku nicków), nasze adresy (czy też para – adresy IP, przyznawane każdemu użytkownikowi przez jego dostawcę Internetu), nasze preferencje dotyczące tematyki przeglądanych stron.</p>
<p>Jesteśmy zanurzeni w tym świecie, nawet gdy nie jesteśmy aktywni. Świat rzeczywistości wirtualnej nigdy nie śpi. Wydaje się nam, że nasza własna aktywność zamiera w tym świecie, tylko dlatego, że przebywamy poza jego progami. A jednak na nasze konta wciąż przychodzą e-maile, co więcej są skrypty, które w naszym imieniu wygenerują automatycznie odpowiedź.</p>
<p>Immersja nie zawsze równa się interaktywności. A interaktywność immersji.</p>
]]></content:encoded>
</item>

</channel>
</rss>
