<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><!-- generator="wordpress.com" -->
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	>

<channel>
	<title>hipertekst &amp;laquo; WordPress.com Tag Feed</title>
	<link>http://wordpress.com/tag/hipertekst/</link>
	<description>Feed of posts on WordPress.com tagged "hipertekst"</description>
	<pubDate>Sat, 26 Jul 2008 11:19:28 +0000</pubDate>

	<generator>http://wordpress.com/tags/</generator>
	<language>en</language>

<item>
<title><![CDATA[Hipertekstualna rzeczywistość postmodernizmu.]]></title>
<link>http://eversed.wordpress.com/2008/01/04/hipertekstualna-rzeczywistosc-postmodernizmu/</link>
<pubDate>Fri, 04 Jan 2008 11:22:44 +0000</pubDate>
<dc:creator>eversed</dc:creator>
<guid>http://eversed.wordpress.com/2008/01/04/hipertekstualna-rzeczywistosc-postmodernizmu/</guid>
<description><![CDATA[ W naszej przedziwnej współczesności, tak silnie akcentującej ten jakże cenny indywidualizm, ś]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p> W naszej przedziwnej współczesności, tak silnie akcentującej ten jakże cenny indywidualizm, śmieszne stają się cechy, z których rodzi się indywidualizm sam w sobie, ale rodzi się też coś ważniejszego – szacunek dla niego. W kulturze konsumpcji, tymczasowości i agresji – w kulturze rynkowej gry - nie należy przyznawać się do niczego, co świadczy o słabości, co może być użyte przeciwko nam. Lepiej jest tę słabość zabić – zabić publicznie w umasowionym show, które wzbudza powszechna aprobatę i śmiech. Nawet, gdy w środku ten śmiech ginie w pustce.</p>
<p><!--more--></p>
<p><b>Tytułem wstępu.</b></p>
<p>Seria Happy Tree Friends w tej chwili obejmuje ok. 50 odcinków rysowanych i animowanych przez Rhode’a Montijo i Kenna Navarro, zamieszczonych na stronie www.happytreefriends.com (nie wszystkie są aktualnie dostępne – zawartość strony ulega zmianom). Od paru miesięcy odcinki Happy Tree Friends można nabyć także na DVD.<br />
Rosnącą stale popularność serii zapewnia oryginalny, zaskakujący pomysł – a tylko takie przyciągną na dłużej uwagę internetowej społeczności. Happy Tree Friends w zamierzeniu miał być rozrywką dla młodych ludzi, których kontakty z przekazami medialnymi charakteryzuje przelotność i tymczasowość. Twórcy postawili na połączenie środków realizacji typowych dla bajek i treści rodem z amerykańskich filmów sensacyjnych, czy horrorów klasy B – gdzie krew leje się często, a trup ściele gęsto.</p>
<p><b>Baśnie 1024 bajtów</b></p>
<p>Mamy współcześnie przynajmniej dwa poziomy odbioru medialnego przekazu. Oba wyrastają z tradycji kultury wizualnej – z ery telewizji, jednak jeden wciąż jest silnie zanurzony tylko w niej, drugi wychodzi poza nią. Trudno mi dokładnie prześledzić sposób, w jaki estetyczne i moralne przyzwolenie na to, co dzieje się przed nami na ekranie (telewizora lub komputera) zaczęło się tak silnie różnicować pomiędzy nimi.</p>
<p>Odbiór przedstawień komputerowych wydaje się charakterystyczny głównie dla młodszej części społeczeństwa, nie tylko wychowanej na telewizji, ale właściwie nie znającej alternatywy dla niej. Rosnąca wciąż popularność gier komputerowych, popularność, która rozkłada się raczej nierównomiernie pomiędzy różnymi typami tych gier, zdaje się kształtować pewne emocjonalne i estetyczne oczekiwania odbiorców. Aczkolwiek sporo projektów koncernów produkujących gry komputerowych odnosi się do gier edukacyjnych, to jednak przeważającą ich liczbę stanowią klasyczne strzelanki, gry wojenne, strategiczne, symulacje, cRPG i gry zręcznościowe.</p>
<p>Jakkolwiek nie chcąc powielać opinii stereotypowych, jednomyślnie uznających gry za zło wcielone i najkrótszą drogę do odczłowieczenia, nie mogę nie dostrzec, że w znacznej części tych gier cechą dla nich charakterystyczną jest szeroko pojmowana przemoc. Niezależnie czy znajduje ona swoje usprawiedliwienie w walce o słuszną sprawę, wolność, bezpieczeństwo, czy sprawiedliwość, czy stanowi pewną eskalację nieusprawiedliwionej przemocy użytkownik przyzwyczaja się do świadomości, że najskuteczniejsza metodą działania jest siła.<br />
Bynajmniej nie chodzi tu o sprzyjanie stanowisku, że następnym krokiem takowego użytkownika jest wprowadzenie fabuły gry w życie (choć i takie sytuacje miały miejsce – żeby wspomnieć tylko film „Elephant” opowiadający prawdziwe wydarzenia, kiedy dwóch uczniów urządziło sobie „polowanie na ludzi” we własnej szkole, przenosząc tym samym zachowania z ich ulubionej gry komputerowej na rzeczywistość) – należy raczej zwrócić uwagę na ewolucję oczekiwań estetycznych i moralnych w stosunku do świata przedstawionego.</p>
<p>O ile telewizja i film mają tendencję do upowszechniania świadomości, że śmierć na ekranie nie wydarza się naprawdę, o tyle komputer idzie o krok dalej i sugeruje, że nawet bohater nie jest prawdziwy. Już w znacznym stopniu daje się zauważyć, że zachowania i sceny, które nie znajdują aprobaty wśród „zatwardziałych” widzów telewizyjnych, nie wzruszają widzów komputerowych.</p>
<p>Nie ma już granic obsceny i absurdu. W świecie, który kreujesz, nie ma żadnych zasad, poza zasadami samego tego świata. Nie ma etyki, bo nie musi jej być.</p>
<p>A kreując, zyskujesz chwilami status boga (jak w grze „Black&#38;White”) – cóż za hołd złożony ludzkiej próżności. Poczucie władzy zajmuje miejsce odpowiedzialności, wobec mylnie postrzeganej zdolności do kreowania światów i bytów.</p>
<p>Skrajnymi przykładami na swoisty permisywizm użytkownika Internetu są strony www.rotten.com i www.ogrish.com - pod hasłem „uncover reality” („odkrywając rzeczywistość”) mamy tu do czynienia z bezrefleksyjnym nurzaniem się w brutalności, okrucieństwie i całkowicie ludzkim cierpieniu. Stosunkowo „najłagodniejszymi” zamieszczanymi na portalach filmikami są te o treści pornograficznej i będące zapisami wypadków. Inną całkowicie kategorią są te przedstawiające zapisy egzekucji.</p>
<p>Przy czym najbardziej istotny jest tutaj cel zamieszczania tych relacji z rzeczywistych wydarzeń. Celem nie jest bowiem sprzeciw. Wprost przeciwnie, celem jest rozrywka.</p>
<p>Materiały zawierające często sceny nieuzasadnionej, niewyobrażalnej brutalności bawią i stają się popularne. A popularność zawsze jest rzeczą pożądaną. I mam wrażenie, że widz często zaczyna pragnąć stać się autorem.<br />
Portale w stylu rotten, czy ogrish są przykładami skrajnymi choć nie jedynymi. Sieć jest ich pełna – ot choćby bardzo popularne i zróżnicowane gry we flashu, których fabuła jest banalnie prosta, operuje trzema czy czterema kombinacjami ruchów i z reguły zmierza do wymyślnego skrzywdzenia czegoś/kogoś.<br />
<b><br />
Chcecie bajki? Oto bajka.</b><br />
I.    Wersja dla niecierpliwych<br />
Zbuduj ze zdań całość.<br />
1 -&#62;  „ze” -&#62; 2 -&#62; 3 -&#62; „Nie” -&#62; 4 -&#62; 5 -&#62; wstaw „?”. Lub niekoniecznie.<br />
II.    Wersja kompletna?<br />
W związku z sytuacją, jaką wykreował postmodernizm, nie da się poprzeć krytyki dziełka medialnego, jakim jest seria Happy Tree Friends żadną wartością uniwersalną. Każda wartość uniwersalna jest obecnie dyskusyjna. Bezdyskusyjna wydaje się jedynie subiektywność odbioru, ogromna moc odbiorcy – do nadawania znaczeń.</p>
<p>Jedyną możliwą namiastką obiektywizmu staje się powielona intersubiektywność. Lecz jeśli nią się kierować w tym przypadku, krytyka stanie się bezzasadna, z braku pożywki. W zwielokrotnionej subiektywności widzów „Happy Tree Friends” program ten funkcjonuje bowiem jako rozrywka, której nie trzeba poddawać głębszej analizie.</p>
<p>Czy rzeczywiście to wystarczy?<br />
„Happy Tree Friends” jest bez wątpienia formą postmodernistyczną. Nie da się upchnąć jej w schemat żadnego gatunku, opiera się trochę na pastiszu, na makabresce – na postmodernistycznej hipertekstualności, w której jest miejsce na wymieszanie bajki z krwawym horrorystycznym spektaklem. (1)</p>
<p>Wydaje się, że głównym zamierzeniem realizatorów programu jest zaskakiwać. Zaskakiwać bardziej niż naprawdę wstrząsać – bo zabieg ten nie ma skłaniać widza do zastanawiania się, wręcz przeciwnie. Filmiki te mają być – i rzeczywiście dla wielu są – hedonistyczną rozrywką, skrytym zezwoleniem na przyjemność czerpaną z obserwacji cierpienia. (2)</p>
<p>Krwawe widowiska były w ludzkiej kulturze zawsze obecne. Dość arogancko mówimy o sobie, że jesteśmy cywilizowani, tymczasem tkwi w nas więcej z naszej pierwotności, niż myślimy. Niż chcielibyśmy myśleć.<br />
Forma „Happy…” jest starannie przemyślana. Jest filmem animowanym – a więc czymś głośno krzyczącym o swojej absolutnej nieprawdziwości. Twórcy zdają się mówić (a oglądający ochoczo im przyklaskiwać) – „To nie dzieje się naprawdę. To tylko rysunek. Nikt naprawdę nie cierpi. Nie musisz czuć wyrzutów sumienia, że bawi cię to, na co patrzysz” (3). Uczucie to wzmacnia fakt, że każdy kolejny odcinek przynosi nam spotkanie z tymi samymi bohaterami – całymi i zdrowymi mimo poprzednich drastycznych doświadczeń.</p>
<p>Nie sądzę, że w społeczeństwie zaakceptowano by podobne show, w którym brałyby udział prawdziwe zwierzęta (nawet gdyby wypadki, które im się zdarzają były jedynie mistyfikacją) – choć pewność tę w niepokojący sposób łamią ostatnie osiągnięcia kinematografii („Nieodwracalne”), czy reality show („Wyspa Robinsona”), czy sztuki .</p>
<p>Zastanawiając się nad celowością wdrażania nas w obojętność, (4) wydaje mi się, że warto pomyśleć o konsekwencjach umacniania w nas uczucia, że patrzenie na cierpienie jako takie nie jest czymś złym. O rodzeniu się popularności tego typu widowisk. O tym, czy programy te są odpowiedzią na pewną realnie istniejącą w nas potrzebę, czy raczej mają tę potrzebę kreować. Bo choć rzeczywiście widz ma moc nadawania znaczeń – to ma także możliwość akceptowania znaczeń nadanych odgórnie ( zwłaszcza, gdy jest przeświadczony o braku zagrożenia płynącego z tej strony). A często jest to nie dość, że wygodne, to jeszcze przyjemne. Biorąc pod uwagę entuzjastyczne reakcje młodych ludzi na serię „Happy Tree Friends” mam wrażenie, że ta druga sytuacja ma tutaj miejsce.</p>
<p>Rozpatrując całość, jaką stanowi ten program, trzeba wyodrębnić jego podstawowe dwa komponenty – jego pluszowych bohaterów i krzywdy, które ich spotykają. Warto by było przy okazji zastanowić się nad zabawką i jej symboliką w naszym życiu.</p>
<p>Zabawka jest czymś, co towarzyszy dziecku, stanowi najwcześniejszego jego kompana zabawy i powiernika tajemnic. Alvin Tofler  w swojej książce „Szok przyszłości” pisze o jednorazowości rzeczy – o tym, że współcześnie przedmioty, którymi otaczamy się na co dzień są łatwo wymienialne, co wiąże się z tym – że nie są dla nas cenne i że nie przywiązujemy się do nich mocniej. Pisze o tym dość emocjonalnie – jednoznacznie piętnując to zjawisko, co oznaczałoby, ze w jego świadomości nasze relacje z zabawkami nie są tak do końca bez znaczenia – choćby w tym względzie, że mogą być potem przekładalne na nasze relacje z innymi ludźmi.<br />
Zabawka w moim dzieciństwie to nie był przedmiot. To była istota. Nieomal żywa. Z całą pewnością czująca ( i nie chodzi mi o rzeczywistą zdolność do odczuwania bólu, tylko zdolność tę uobecniającą się w mojej świadomości). To był aktywny współuczestnik mojej codzienności.</p>
<p>Nic nie mogę poradzić na narastające we mnie przekonanie – że gdy patrzymy na śmierć zabawek, patrzymy, pozwalamy na śmierć naszego dzieciństwa (5). Dziecięcej wrażliwości. Tej, która jest obecnie taka nieopłacalna, wręcz wstydliwa. Dajemy dostęp i przyzwolenie dla ludzkiej arogancji, która mówi, że jedynie cierpienie żywego, realnego człowieka jest cierpieniem godnym zastanowienia. Pozwalamy krzywdzić naszą duchowość, która nadaje życie elementom nieożywionym, symbolom nawet – rodząc tym samym w nas szacunek dla tego, co nie należy do świata ludzi. Symbolom…</p>
<p>Delikatność. Łagodność. Niewinność. Bezbronność. Powoływanie się na obecność tych wartości w dzisiejszym świecie niesie w sobie ryzyko wyśmiania. W naszej przedziwnej współczesności, tak silnie akcentującej ten jakże cenny indywidualizm, śmieszne stają się cechy, z których rodzi się indywidualizm sam w sobie, ale rodzi się też coś ważniejszego – szacunek dla niego. W kulturze konsumpcji, tymczasowości i agresji – w kulturze rynkowej gry - nie należy przyznawać się do niczego, co świadczy o słabości, co może być użyte przeciwko nam. Lepiej jest tę słabość zabić – zabić publicznie w umasowionym show, które wzbudza powszechna aprobatę i śmiech. Nawet, gdy w środku ten śmiech ginie w pustce.</p>
<p>Ale pole znaczeniowe zabawki jest szersze.<br />
Powyższy obraz – i skojarzenia – związane z zabawką są charakterystyczne dla dziecka – i to też pytanie czy właściwszym sformułowaniem nie byłoby były charakterystyczne – dla którego niedostępna jest inna, nie tak „czysta” symbolika samego terminu „zabawka”. Kończyć w tym miejscu analizę treści, którą nosi w sobie ten termin to kończyć zbyt pospiesznie. Chcemy to przyznać przed samymi sobą, czy nie – zabawka ma w naszym świecie znaczenie, o którym mówi się znacznie mniej. Właśnie może przez ten źle pojęty i jakże deklaratywny respekt dla wartości. Inne – i może bliższe nam – znaczenie pojęcia „zabawka” jest tematem tabu. Bo w świecie dorosłych zabawka będzie się prędzej kojarzyć z zależnością, która charakteryzuje stosunki między podmiotami relacji. Z tymczasowością, która tę relację definiuje. Ze zwracaniem jedynie uwagi na jej hedonistyczny aspekt – z poczuciem nie przyjmowania odpowiedzialności za tę relację. Stosunek taki podlega z jednej strony szerokiej krytyce, a z drugiej – szerokiemu kultywowaniu.</p>
<p>„Podmioty relacji”, czy może „przedmioty relacji’ – trudno jednoznacznie rozsądzić. Jednak to wystarczy, by zauważyć, że pojęcie zabawki ma w świecie dorosłych o wiele dalej idące konotacje, o wiele szerszy zakres. Termin ten mówi o dominacji – o stosunkach opartych na zasadzie silniejszy-słabszy, decydujący-zależny. Często nie wyrastamy tak do końca z zabawek – wyrastając z emocjonalnego z nimi związku – i szukamy ich w dorosłym życiu.</p>
<p>Połączenie symboliki dziecięcej związanej z terminem „zabawka” – a narzucającej się wręcz namolnie i wypływającej z „pluszowych” postaci bohaterów filmiku i niejednoznaczności, którą ma on w kulturze dorosłych – czyni z „Happy Tree Friends” rozrywkę o nieco bogatszym i bardziej mrocznym polu znaczeniowym.</p>
<p>Bo jest jakiś element sadyzmu w tym, że czerpiemy przyjemność z cierpienia tego, co od nas słabsze i krańcowo zależne (6). Z cierpienia tego, co delikatne, łagodne, niewinne i bezbronne.<br />
Zwłaszcza, gdy możemy czerpać tę przyjemność bezkarnie (7).<br />
Zarazem można powiedzieć, że jest to bardzo… ludzkie.<br />
I sadyzm w tej postaci też wpisywałby się w teorię Ericha Fromma – byłby mechanizmem obronnym – uzależnieniem się od innych ( bo osobowość sadystyczna jest zależna od przedmiotu swego sadyzmu), by uniknąć alienacji, poczucia zagubienia i odpowiedzialności za własny byt.</p>
<p>Fascynacja jaką budzi w nas ta seria ( o ile ją budzi) mogłaby powiedzieć nam trochę o nas samych. Zakładając oczywiście, że chcielibyśmy poddać to głębszej refleksji.<br />
Niezależnie od tego, czy przychylamy się do teorii, które mówią o tym, że natura ludzka jest z gruntu zła, czy do tych, że jest z gruntu dobra, problem granicy akceptacji na cierpienie pozostaje wiążący.</p>
<p>W gruncie rzeczy stanowi pytanie o niepopularną dziś moralność. Bo w kulturze fast food-fast car - fast sex często spotykamy się z obalaniem wartości, rzadziej – z ich obroną.<br />
Z tej płaszczyzny trudno  jest mi mówić o sukcesie programu Happy Tree Friends. Seria niewątpliwie bawi – bawi bardzo wielu, wielu też drażni. Dowolność i różnorodność, na które niesie ze sobą demokracja, będąc zarazem furtką dla wszelkich niepopularnych poglądów i możliwością krytyki ich, stanowi jednocześnie o popularności tego show i o niechęci, które wzbudza. Trzeba jednak zauważyć, że demokracja stanowi to oficjalne oblicze społeczeństwa, a ogólnie panujący światopogląd – oceniający światopogląd – to mniej oficjalne, ale nie mniej prawdziwe. Popularność programu Happy Tree Friends (zwłaszcza w Polsce) jest efektem niszowego odbioru – ograniczonego do tych, którzy dysponują komputerem. Przeważnie są to ludzie młodzi – a ludzie młodzi w stopniu większym niż ktokolwiek inny – negują wartości, zwłaszcza gdy nie znajdują ich potwierdzenia w rzeczywistości.<br />
III.    Z powyższej rozsypanki wyrazowej stwórz swoją własną prawdę...</p>
<p><b>Opera Umysłu.</b></p>
<p>Jeżeli rzeczywistość skoczka stała się immanentną cechą rzeczywistości wirtualnej, rzeczywistości tej powinniśmy szukać we wszelkich płaszczyznach naszej egzystencji. Paradoksalnie – nie tylko w sferze działalności komputerowej, ale także na granicy światów – tam gdzie fenomen VR przeniknął teoretycznie spójną granicę namacalnej codzienności.</p>
<p>Wojciech Siwak, odwołując się do słów Erika Davis’a  pisze : „Przestrzeń akustyczna jest zdolna do symultaniczności, superimpozycji (przenikania) i nielinearności, ale przede wszystkim, rezonuje. Rezonans może być postrzegany jako forma przyczynowości, ale przyczynowość ta jest zupełnie inna niż kojarzona z przestrzenią wizualną, ponieważ rezonans pozwala rzeczom odpowiadać na inne w sposób nielinearny. (...) Podczas gdy przestrzeń wizualna podkreśla linearność, przestrzeń akustyczna podkreśla symultaniczność - możliwość dziania się wielu zdarzeń w tej samej strefie czasoprzestrzeni. Według tego schematu podmiot-osoba, może organizować lub organizuje przestrzeń poprzez dokonywanie syntezy zestawu różnych zdarzeń, punktów, obrazów i źródeł informacji w organiczną całość. Nie jest to do końca prawdziwe w ścisłym znaczeniu, niemniej nasze myśli i percepcja mogą zmierzać poprzez tę symultaniczność: odczuwamy wiele rzeczy równocześnie i łączymy je w koherentną lub fragmentaryczną całość. (...) Rozwój mediów elektronicznych obudził bardziej akustyczne wrażliwości w sposobach naszego doświadczania świata.”</p>
<p>Podaje także przykład Brain Opery , projektu zrealizowanego w 1996 roku przez MIT MediaLab, pod wodzą kompozytora Toda Machovera. Była to inscenizacja autobiografii jego przyjaciela Phillipa K. Dicka, zakładająca możliwość modyfikacji ego autora, na którą znaczący wpływ miały poglądy myśliciela związanego z MIT, Marvina Minsky’ego. Wpływ na całokształt mieli także słuchacze, odwiedzający laboratoria MIT, ale również uczestniczący w eksperymencie za pośrednictwem Internetu. Stawali się oni operatorami urządzeń interaktywnych (hiperinstrumentów), a efekty ich pracy z interfejsami były przesyłane do bazy danych, „przestrzeni interaktywności”. Eksperyment dawał niespotykaną dotychczas możliwość tworzenia i uczestniczenia w trójwymiarowych dziełach stanowiących połączenie obrazu i dźwięku. Biletem wstępu był Internet, za pośrednictwem którego każdy mógł zostać uczestnikiem poprzez: obserwację, współtworzenie i uczestnictwo.</p>
<p>Przykładem z dziedziny muzyki współczesnej jest zespół Gorrilaz – przy czym nie sama ich muzyka jest w tym względzie interesująca, lecz raczej... muzycy. A tych w zasadzie nie ma. Muzyka, wchodząca w intymną relację z obrazem tworzy teledysk – teledysk będący muzyczną i wizualną (polisensoryczną?) opowieścią o świecie. Ola Szaczkus w artykule „Miasto Masa Maszyna”  stwierdza, że teledysk powstał jako ilustracja dla piosenki, ale jak to często bywa ze sferą wizualną, szybko stał się nową jakością – odrębną wobec jakości piosenki, i wobec norm charakterystycznych dla filmu. Ma swój własny język, którego elementem może być tekst piosenki, choć tak wcale być nie musi. Często historia, która opowiada toczy się osobnym torem, przecząc niekiedy słowom. Przełomowa dla teledysku okazała się grafika komputerowa i jej coraz szersze zastosowanie w mediach. Dzięki niej może powstać wizja świata lub ludzi (czy innych bohaterów), którzy nabierają swojej własnej autonomii.</p>
<p><b>Głos, który widzisz.</b></p>
<p>Przyzwyczajenie użytkowników komputerowych do swoich graficznych odpowiedników (takich jak awatary), które są czymś pomiędzy pośrednikiem, reprezentantem i ambasadorem nas samych, sprawia że niekoniecznie potrzebujemy widzieć samego człowieka, by uwierzyć w ludzkie autorstwo. Z tego fenomenu skorzystali członkowie zespołu Gorrilaz. Na wszystkich ich teledyskach zamiast nich samych pojawiają się ich graficzne reprezentacje, na wszystkich takie same. Widz wierzy, że są to ich względnie wiarygodne wizerunki i awatary te traktuje nieomal jak same gwiazdy. Zjawisko to pokonało nawet barierę ekranu – i objawiło się w „naszej” rzeczywistości. Podczas koncertu grupy, zarejestrowanego przez MTV na scenę wkroczyli.... graficzni członkowie zespołu (wyświetleni na scenie). Wiara w to, że za nimi są realni ludzie zaczyna być ulotna, co więcej, przestaje być potrzebna. Hipertekst opuszcza ramy jednej dziedziny sztuki. Pojawia się meta-hipertekst.</p>
<p>A skoro wiara w obecność podmiotu poza jego wirtualną emanacją przestaje być potrzebna, czy potrzebny jest on sam? Choć pomysł zespołu Gorillaz jest niewątpliwie oryginalny, nie byli oni prekursorscy.</p>
<p>W 1994 roku powstaje w Japonii film anime zatytułowany „Macross Plus” w reżyserii Shoji Kawamori i Shinichiro Watanabe. Pojawia się tam bohaterka, w zasadzie... nie do końca będąca bohaterką. Nomen omen, także gwiazda muzyki. Nazywa się ona Sharon Apple (czyżby ukłon w pewną stronę?...) i wszystko byłoby w porządku, gdyby tylko... istniała naprawdę. Jednak jest tylko projekcją, tak doskonałą, że miliony jej fanów nawet nie podejrzewają mistyfikacji. Jest bowiem piękna, utalentowana, kobieca... i może jedyne co budzi podejrzenie, to fakt, że zdaje się być doskonalsza niż sama doskonałość.</p>
<p>Istnienie i wiarygodność podobnych bytów dowodzi pewnej skłonności do ingerowania w rzeczywistość – figury będące reprezentantami Gorillaz i fantomowa Sharon Apple są bowiem czymś więcej niż tylko pięknym oszustwem. Są także marionetkami. Każdy ich krok może być wyreżyserowany. Stają się aktorami odgrywającymi role prawdziwych wykonawców, więc w pewien sposób aktorami grającymi samych siebie.<br />
Ich kondycja jest hipertekstualna, są bowiem swoistym rodzajem linku, w który można kliknąć, aby wejść w niekoniecznie linearnie prowadzony fragment konstrukcji. Jest hipertekstualna ponieważ przeskakują one swobodnie między konwencjami różnych gatunków – muzyki, teatru, dramatu, komedii i groteski – z których najważniejszym jest samo życie.</p>
<p>Jest hipertekstualna, ponieważ stanowią jednocześnie zjawisko i komentarz do niego.</p>
<p>A będąc już przy ingerencji - czyż nie marzyliśmy kiedyś wszyscy by móc ingerować w ukochany film? By ulubiony bohater nie popełnił jakiegoś błędu, by historia potoczyła się alternatywną ścieżką?</p>
<p><b>Hiperfilm.</b><br />
...ale to nie był film.</p>
<p>Arkadiusz Grzegorzak pisze o zjawisku hiperfilmu  - które polega na wprowadzaniu w gry elementów filmowych („Privateer 2”, „Harvester”, „Wing Commander”, „Prophecy” i in.), w których uczestniczą zawodowi aktorzy. Stwierdza jednocześnie, że pomysł nie sprawdził się dotychczas, głównie ze względu na odmienne oczekiwania użytkowników w stosunku do gier.- zdecydowanie wolą oni przewagę części grywalnych nad aktorskimi. Określenie gry mianem interaktywnej, w sytuacji w której pula alternatywnych możliwości wyczerpywała się szybko i nudziła, było raczej określeniem pejoratywnym aniżeli jej zaletą. Inaczej być może rzecz przedstawia się w filmie.</p>
<p>Popularyzacja nowych technologii, takich jak nowoczesne systemy projekcji filmów wymiarowych (kino Imax), ruchome kina Showscan Entertrainment (http://www.boxoff.com) - zsynchronizowane z akcją filmu siedzenia poruszają się w trakcie jego trwania, razem z widzami, czy produkcja w stylu „Mr Payback” (http://us.imdb.com/Reviews/33/3313), podczas której widz korzystając z joystica miał możliwość ingerowania w fabułę wyświetlanego filmu, wybierając jedną z trzech możliwych dróg podnoszą szansę na pełną realizację filmu interaktywnego.</p>
<p>Nie da się jednak zaprzeczyć, że sama idea filmu interaktywnego wyrasta z hipertekstu – swobodnej podróży w obszarze określonej konstrukcji.</p>
<p>Kolejne przykłady z życia sztuki i mediów (sfer zazębiających się nieustannie) dowodzą jak bardzo jesteśmy chaotycznymi podróżnikami w światach przedstawionych. Hipertekst, który udostępnia indywidualny wybór może być pewną pułapką – przynajmniej w chwili obecnej, kiedy podążając własną ścieżką, przemieszczamy się tak naprawdę w przestrzeni wyborów założonych przez autora.</p>
<p>Wydaje się, że wzrastające upowszechnienie metody (bo hipertekst jest i metodą i zjawiskiem, i środkiem i celem) jest jednocześnie jego uproszczeniem. Nie musi być to oczywiście zjawiskiem jednoznacznie negatywnym – zwłaszcza, gdy z hipertekstu korzysta się tylko, by przekazać jakąś prawdę bądź opinię o świecie. Problem pojawia się w chwili, gdy hipertekst staje się sztuką dla sztuki, nie zyskując jednocześnie na złożoności, w moralnej i etycznej próżni.</p>
<p>Rzeczywistość wirtualna, której cechą jest hipertekstualność i do której każdy hipertekst odsyła, jest strukturą, którą budują właśnie hiperteksty i zjawiska ku którym prowadzą.</p>
<p>I będąc w tej rzeczywistości skoczkiem – skacząc od odnośnika ku odnośnikowi, żebyśmy nie zabłądzili w chaosie pustych odsyłaczy.</p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Postmodernistyczna rzeczywistość hipertekstu.]]></title>
<link>http://eversed.wordpress.com/2008/01/04/39/</link>
<pubDate>Fri, 04 Jan 2008 10:41:07 +0000</pubDate>
<dc:creator>eversed</dc:creator>
<guid>http://eversed.wordpress.com/2008/01/04/39/</guid>
<description><![CDATA[Fascynujący, tajemniczy, wręcz intymny stosunek, w jaki wchodzą ze sobą nawzajem twórca, dzieł]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p>Fascynujący, tajemniczy, wręcz intymny stosunek, w jaki wchodzą ze sobą nawzajem twórca, dzieło i odbiorca, stanowił przedmiot badań, dyskusji, sporów, głównie w dziedzinie sztuki. Niezależnie, czy dostrzeżemy w mediach punkty styczne ze sztuką jako taką, czy uparcie tym związkom zaprzeczymy, nie ulega wątpliwości, że gdy pojawia się komunikat, oznacza to, że ktoś go nadał i że do kogoś ma on trafić.<br />
Komunikat staje się bytem, ale w subiektywnym świecie indywidualnych doznań staje się bytem wielorakim, niejednoznacznym. A jego znaczenie staje się płynne, migocące.<br />
Funkcjonujemy wszyscy w świecie tych ulotnych znaczeń, epifanii, z których każda jest względna, bo relatywizm jest desygnatem naszych czasów.</p>
<p><!--more--><br />
<b>Rzeczywistość epifanii</b></p>
<p>Współczesna teoria mediów wiele uwagi poświęca znaczeniu. Jest to kierowanie się w stronę filozofii, która wbrew pozorom nie pyta o prawdę, tylko o znaczenie zjawisk. Wiąże się z tym pojęcie intencji przekazu, komunikatów jawnych i ukrytych, i zdolności odbiorców do konsumowania znaczeń.<br />
John Fiske  idzie o krok dalej, jako jeden z nielicznych zwraca uwagę na aktywną rolę odbiorcy nie tylko w odbieraniu znaczenia, ale w kształtowaniu go. Fascynujący, tajemniczy, wręcz intymny stosunek, w jaki wchodzą ze sobą nawzajem twórca, dzieło i odbiorca, stanowił przedmiot badań, dyskusji, sporów, głównie w dziedzinie sztuki. Niezależnie, czy dostrzeżemy w mediach punkty styczne ze sztuką jako taką, czy uparcie tym związkom zaprzeczymy, nie ulega wątpliwości, że gdy pojawia się komunikat, oznacza to, że ktoś go nadał i że do kogoś ma on trafić.<br />
Komunikat staje się bytem, ale w subiektywnym świecie indywidualnych doznań staje się bytem wielorakim, niejednoznacznym. A jego znaczenie staje się płynne, migocące.<br />
Funkcjonujemy wszyscy w świecie tych ulotnych znaczeń, epifanii, z których każda jest względna, bo relatywizm jest desygnatem naszych czasów. Legł w gruzach autorytet tradycji, który osadzał nas w świecie norm – norm, o których stanowił. Nie ma nic, do czego można by się odwołać w poszukiwaniu pewnika – nawet wiara, która obecnie jest wyborem jednego bieguna z opozycji, przestaje być wiarą w tradycyjnym rozumieniu tego słowa – przez samo to, że jest wyborem. Myśl potwierdza wszystko, ale myśl wszystkiemu zaprzecza. A nie ma możliwości wartościowania myśli – wszystkie mają ten sam status ontologiczny, wszystkie mają ten sam status w ogóle. Są sobie równoważne.<br />
Nie ma niezachwianego (myślą, a już na pewno empirycznie) autorytetu, który stanowiłby o wyższości jednej myśli nad drugą. Nie ma autorytetu niezachwianego, który stanowiłby o wyższości jednego bytu nad innym. Nie ma autorytetu, który stanowiłby o wyższości jednego znaczenia nad innym. W dzisiejszych czasach znaczenie wynikające z intencji nadawcy i znaczenie, które nadał odbiorca są równie prawomocne. I równie prawdziwe.<br />
Zerwanie nici tradycji, o którym mówiła Hanna Arendt  pociąga za sobą przewartościowania w każdej sferze życia – od sfery formalnej, czy pojęciowej do sfery ideowej. Zanika hierarchia w każdej dziedzinie życia, zanika porządek – schematy i dogmaty. Każdy aksjomat nosi w sobie piętno banału i możliwość negacji samego siebie.<br />
Fiske dostrzega w tym „instynkt samozachowawczy” postmodernizmu, który takimi założeniami skazywał każdą krytykę na niewiarygodność. Wszystko jest podważalne – oprócz postmodernizmu, którego natura jest relatywizmem i brakiem pewników. Postmodernizm stał się paradoksalnie prawdą ostateczną, a jakakolwiek próba dyskursu z tym stanem rzeczy tylko go potwierdzi. Jak każde ludzkie dziecko nosi w sobie postmodernizm szanse i zagrożenia, wady i zalety – niepewność, która jednakże mogłaby mobilizować do myślenia, przyjmowania odpowiedzialności za własne życie.</p>
<p><b>„Hiper” świat...</b></p>
<p>Hipertekstualność, która stawia wyzwania intelektowi człowieka i stanowi wieczną z nim grę – najpiękniejszy dla niego komplement, ale komplement który może stać się pustym pochlebstwem nie wyznaczając intelektowi celu. Hiperrealność – która pozwala doświadczać mu więcej i inaczej niż doświadczał do tej pory, ale odbiera właściwie rzeczy desygnowanej jej naturę, aurę i autentyczność. Człowiek stworzył świat, który teraz definiuje jego. A ponieważ jest to świat nieustannych sprzeczności – jakże człowiek naszych czasów mógłby okazać się inny?<br />
Cechą postmodernizmu, który stanowi przecież o wolności człowieka jest to, że można stać się jego krytykiem, można stać się jego apologetą – i oba te stanowiska mają swoją własną prawdziwość. Demokracja stanowi warunek krytyczny (lub przynajmniej rozwojowy) postmodernizmu, więc może postmodernizm stanowi warunek krytyczny demokracji?</p>
<p><b>i „hiper” etyka.</b></p>
<p>Wszelkie wartości stanęły przed sądem – pozamoralną ich interpretacją. Egzystencjalizm zdaje się być konsekwencją tego, o czym pisze Fromm w swojej „Ucieczce od wolności” , konsekwencją tym o czym pisała Arendt – czy Nietzsche – jeżeli Bóg umarł, jeżeli nie ma już najwyższego autorytetu i sędziego – człowiek sam staje się sobie autorytetem i sędzią. Postulat dobra – jako sposobu na życie – ze względu na to, że być może to życie jest wszystkim co mamy – nie ma siły obligującej. Jest jedynie możliwością, wyborem, nie jest dogmatem. Nie musimy – nie powinniśmy być dobrzy – jedynie możemy tacy być.<br />
Być może uwewnętrzniony ideał znaczy więcej niż ideał narzucony przez odgórny autorytet. Być może.<br />
Zdaje się wierzyć w to Hanna Arendt, mówiąc o tym, że zło jest bezmyślne. W końcu, żeby ustanowić własny ideał trzeba wysilić się bardziej, niż tylko przyjąć coś, co jest w nas kulturowo wdrukowywane. Pod tym względem wierzącym (opierającym się na autorytecie tradycji) sprzed epoki postmodernizmu łatwiej było wpadać w pułapkę zła – bezrefleksyjnie czynili to, co autorytet im kazał. Byłabym skłonna zgodzić się z tym, że skłonność do nieustannego zadawania sobie pytań (myślenia – w rozumieniu Arendt) stanowi o świadomości wyborów – czy w końcu o dobru, gdyby nie prześladująca mnie obawa, że społeczeństwo nie ma takiej umiejętności wyrobionej. Co więcej - nie robi się nic, by temu zapobiec – bo niestety bezrefleksyjnym społeczeństwem łatwiej sterować. Masy dokonują jednorazowego wyboru ideologii, których zwolennikami stają się od tej pory (bezrefleksyjnie, a jakże) – dokonując frommowskiej ucieczki od wolności, która oznacza odpowiedzialność. Masy dokonują jednorazowego wyboru znaczeń.<br />
Religia wciąż stanowi opium dla ludu. Jedyna różnicą jest ich wielość.<br />
Bezrefleksyjność stanowi także o nieodpowiedzialnym, nieprzemyślanym, wybiórczym korzystaniu ze zdobyczy postmodernizmu.</p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Hipertekst by Thierry Bardini]]></title>
<link>http://eversed.wordpress.com/2008/01/04/hipertekst-by-thierry-bardini/</link>
<pubDate>Fri, 04 Jan 2008 10:31:38 +0000</pubDate>
<dc:creator>eversed</dc:creator>
<guid>http://eversed.wordpress.com/2008/01/04/hipertekst-by-thierry-bardini/</guid>
<description><![CDATA[Komputerowa komunikacja w głównej mierze opiera się na technologii interfejsu. Nowa koncepcja teg]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p>Komputerowa komunikacja w głównej mierze opiera się na technologii interfejsu. Nowa koncepcja tego interfejsu, autorstwa Brendy Laurel, uwzględnia wirtualną obecność jego projektanta, a przestrzeń ekranu określa jako dialogową przestrzeń<br />
obopólnego zaangażowania.</p>
<p>Pierwsze projekty z dziedziny technologii hipertekstualnej zawdzięczamy pionierom – Douglasowi Engelbartowi i Tedowi Nelsonowi. Główna różnica pomiędzy ich podejściem wyznaczała perspektywa użytkownika – jako jednostki, bądź członka społeczności. Jednak obaj poszukiwali zrozumienia dla aktu ludzkiej kreacji, która w przypadku technologii interfejsu często spotyka się z wirtualnością i metaforą.</p>
<p><!--more--></p>
<p>Okazało się, że zdefiniowanie hipertekstu może rodzić pewne trudności. Da się tutaj wyróżnić dwa podejścia – szerokie i zawężone.</p>
<p>Według podejścia szerokiego hipertekst:</p>
<p>- działa raczej poprzez skojarzenia niż indeksy<br />
- jest formą niekonsekwentnej reprezentacji idei<br />
- jest unieważnieniem tradycyjnego, linearnego podejścia do wyświetlania informacji<br />
- jest dynamiczny i nielinearny<br />
- jego zawartość nie jest związana w strukturę, czy organizację</p>
<p>Według podejścia zawężonego zaś:</p>
<p>- hipermedia to styl konstrukcji systemów reprezentacji informacji i zarządzania nią (poprzez linki)<br />
- hipertekst jest formą elektronicznego dokumentu, a także podejściem do zarządzania informacją, w którym dane są przechowywane w sieci i łączone za pomocą linków, a wyświetlane poprzez interaktywne przeglądarki<br />
- hipertekst prowadzi do techniki organizowania informacji tekstowej w sposób kompleksowy i nielinearny ( poprzez zastosowanie graficznych elementów powiązanych z innymi graficznymi elementami)<br />
- okienka na ekranie są powiązane z obiektami w bazach danych – udostępniane są połączenia między tymi obiektami, zarówno w formie graficznej jak i w bazach danych</p>
<p>Powyższe definicje hipertekstu są rezultatem procesu historycznego. Przedrostek „hiper” Ted Nelson zapożyczył z matematyki, w której oznacza on „przedłużony, uogólniony”. Hipertekst stał się dla niego narzędziem, które pozwalało dojrzeć alternatywne wersje tego samego obiektu, poprzez analizę struktury danych.</p>
<p>Z kolei dla Engelbarta hipertekst był przejawem drastycznej jakościowej zmiany w myśleniu linearnym w przypadku systemów pomnażających ludzki intelekt.</p>
<p>Wychodził on z założenia, że komputer musi być pomocny w ludzkiej komunikacji, a będzie taki tylko w przypadku gdy będzie umiał posługiwać się symbolami, którymi posługują się ludzie.</p>
<p>Pełne jednakże zrozumienie tego, czym jest hipertekst musi rozpocząć się od analizy idei „skojarzeń” Vannevara Busha i „powiązania” Banjamina Lee Whorfa.</p>
<p>Bush zauważył, że nie jest niczym nowym, że ludzki umysł pracuje za pomocą skojarzeń. Trzymając się jednej myśli, przeskakuje nagle ku innej, kierując się skojarzeniami. Z kolei Whorf zaproponował konkurencyjną teorię powiązań – które kierują myślą ludzką.</p>
<p>Skojarzenia jak i powiązania są dwoma biegunami hipertekstualności. Porównywanie ich umożliwia dokładne określenie tego, czym się różnią – a mówi o tym stopień wolności pomiędzy możliwością wolnych skojarzeń, na które zezwala system, a który rozciąga się od swobodnych skojarzeń indywidualnych do kontrolowanych powiązań. O stopniu tym decyduje projektant systemu, a użytkownik musi się mu podporządkować.</p>
<p>Istotnym zagadnieniem jest tutaj hierarchia. Według Nelsona jest ona dobrą rzeczą w sytuacjach, do których pasuje, lecz wymuszanie jej tam, gdzie jest zbędna, jest niewłaściwe. Z drugiej zaś strony Engelbart naciskał na wagę konwencji systemu, która umożliwi użytkownikowi zwiększanie efektywności swojej komputerowej pracy połączenie relacji linearnych i nielinearnych.</p>
<p>Konsekwencją stanowisk obu badaczy były dwa projekty hipertekstualne : Xanadu (ułatwiający indywidualną twórczość literacką) Teda Nelsona ( o nowym projekcie Nelsona - Xanadu Space na <a href="http://techsty.art.pl/aktualnosci/2007/nelson_internet.html?p=51">Techstach</a>  i system NLS Douglasa Engelbarta (wspierający współpracę grupową).</p>
<p>Wspólnym polem wszystkich systemów hipertekstualnych niezależnie od ich nastawienia na skojarzenia/powiązania jest zagadnienie nielinearnego dostępu do informacji. Jest to oznaka myślenia i działania kreatywnego. Dwa powyższe projekty różnią się między sobą organizacją dostępu do nielinearnych reprezentacji informacji. Według Engelbarta, ludzki umysł nie jest w stanie pomieścić zbyt wielu koncepcji w jednym czasie – system ma mu zatem pomóc odnajdywać bardziej abstrakcyjne skojarzenia. Pytanie o zaprojektowanie tych bardziej abstrakcyjnych skojarzeń jest pytaniem fundamentalnym w dziedzinie projektowania interfejsu użytkownika. Medium wizualne jest w tej dziedzinie użytecznym narzędziem, jako że obraz jest zawsze metaforą pomysłu – a medium posiada niemal nieograniczony zbiór obrazów.</p>
<p>Obecnie dominującą metaforą interakcji człowieka z komputerem jest pulpit, choć coraz więcej głosów mówi, że jest to już metafora niewystarczająca dla tego, co jest i ma być osiągnięte. Pulpit jest właśnie u granic swojej użyteczności.</p>
<p>Według Alana Kaya, jeżeli mówimy już o metaforach, to związek między tym, co użytkownik widzi, a tym o czym myśli, że właśnie się posługuje jest bardziej iluzją niż metaforą. Metafora jest bowiem inną drogą na wygłaszanie prawdy – a wyprawa użytkownika po prawdę interakcji jest reżyserowana przez projektanta interfejsu. Dla większości ludzi obsługiwanie ikony dokumentu na pulpicie jest czynem niemal analogicznym do obsługiwania rzeczywistego dokumentu.</p>
<p>Aby interfejs okazał się dobry musi zaistnieć zarówno wyobrażenie komputera przez użytkownika, jak i „zrozumienie” użytkownika przez komputer. Ponadto musi także uwzględnić to, co myśli jedno, że myśli o nim drugie.</p>
<p>Integralną częścią interfejsu jest reprezentacja. To, co „myśli” o użytkowniku komputer nie jest jego własna kompetencją (chyba że dokonamy jego antropomorfizacji), lecz reprezentacją projektanta. Interfejs jest zatem przestrzenią reprezentacyjną, w której spotykają się użytkownik i projektant.</p>
<p>Dwie jakości – odpowiedź i zdolność do podejmowania akcji nie świadczą o antropomorfizacji komputera, lecz o jego przezroczystości. Przezroczystość ta jest zaś rezultatem negocjacji dotyczących komputerowych pośredników pomiędzy projektantem i użytkownikiem. Pośrednik taki jest w pewnym stopniu bohaterem, pełni rolę nas – pytaniem, które nasuwa się w tym momencie jest to, jak rola ma się do tożsamości?</p>
<p>Okazuje się, że ikony na pulpicie i pośrednicy mogą być definiowane podobnie – jako pewna teatralna rama całości interfejsu. Medium zanika w procesie porozumienia między dwoma podmiotami interakcji. Pośrednicy są zdolni do osiągnięcia tego porozumienia, głównie poprzez identyfikację.</p>
<p>Jeżeli natomiast rozpatrujemy przeszkody na trasie tej komunikacji to możemy odwołać się do pojęcia szumów, które jej przeszkadzają. Tradycyjne ujęcie uczestników relacji jako bytów opozycyjnych zmienia się wtedy na wspólny wysiłek podejmowany razem przeciwko szumom.</p>
<p>I wtedy także zdajemy sobie sprawę, że przy udanej komunikacji to nie medium znika, lecz właśnie szumy. Pośrednik może stać się potencjalnym źródłem szumu, lecz jeśli jest pod kontrolą ściśle wykona swoje zadanie. W zasadzie trzeba zauważyć, że z reguły jest tak, że zarówno użytkownik, jak i projektant delegują swoich pośredników – i w tym sensie poziom interaktywności interfejsu może być taktowany jako względna okazja dla obu uczestników relacji do wzięcia udziału w dwóch wymiarach procesu reprezentacji. Jest zatem błędem sugerowanie, że tylko jeden z nich jest odpowiedzialny za kreowanie metafory/iluzji – z reguły obaj są zaangażowani w ten proces.</p>
<p>Jeżeli z kolei przypatrujemy się „fizycznemu” aspektowi przestrzeni interfejsu, konieczne jest spostrzeżenie, że zarówno użytkownik i projektant są żywymi jednostkami – systemami sensomotorycznymi, które są odpowiedzialne za myśl.</p>
<p>Dla Engelbarta pomnażanie ludzkiego intelektu powinno rozpocząć się od systematycznej analizy potencjalnych kandydatów zmiany – zaczynając od tego, co nazywa on „podstawowymi zdolnościami ludzkimi”. Według niego ciało jest interfejsem między umysłem jednostki ludzkiej a światem zewnętrznym. Interfejs komputerowy jest w tym sensie pewnym odzwierciedleniem sposobu w jaki ciało komunikuje się z otoczeniem (np. poprzez wynalazek myszy czy klawiatury).</p>
<p>Ważnym zjawiskiem jest także to, co Brenda Laurel nazywa „zawieszeniem niewiary” – decyzja użytkownika, by coś, co nie jest rzeczywiste, lecz rzeczywiste by być mogło, traktować jak rzeczywiste. Fenomen ten objawia się także w przypadku przedstawienia teatralnego, czy filmu – zachowując się w ten sposób widz ma nadzieję na emocjonalne zaangażowanie w akcję i przeżycie katharsis.<br />
Podstawową różnicą między sztuką a komputerem jest ta, że gdy zawiedzie nas sztuka obwiniamy reżysera, gdy komputerowy świat przedstawiony – nas samych. Spowodowane to jest przepaścią między wykonaniem a oceną. Przepaść ta odzwierciedla dystans między reprezentacjami użytkownika a fizycznymi komponentami systemu. Przepaść wykonania jest różnica między intencją (użytkownika) i umożliwionymi działaniami komputera, którego używa. Przepaść oceny zaś odzwierciedla ilość wysiłku, jaki musi włożyć osoba, by zinterpretować fizyczny stan systemu i zdecydować jak dobrze pokryły się ze sobą oczekiwania i intencje. A tak naprawdę dotyczy to projektanta wpisanego w system i jego zdolności do oddziaływania poprzez przestrzeń reprezentacyjną.</p>
<p>W swoim tekście Thierry Bardini przygląda się także cybeprzestrzeni i stymulacji sensorycznej – jako dwóm przeciwległym reprezentacjom, które informują naszą wyobraźnię o wirtualnej rzeczywistości. VR posiada według niego trzy zasadnicze zdolności: zanurzenia zmysłowego, zdalnej obecności i tele-operacji.</p>
<p>Sensoryczna stymulacja jest zanurzeniem zmysłowym, zdalna obecność – cybeprzestrzenią, natomiast tele-operacja jest akcją-rezultatem akcji na odległość, akcji ciała, które nie do końca jest już ciałem użytkownika, obecnym jedynie w cyberprzestrzeni.</p>
<p>Poszczególne technologie mediów mają zróżnicowany stopień interaktywności – technologie komputerowe czynią rolę użytkownika aktywną i instrumentalną.</p>
<p>Tele-operacja ma dwa bieguny. Po pierwsze oznacza dystans, ale dystans przestrzenny (operowanie abstrakcyjnymi reprezentacjami), po drugie jest skojarzeniowa.</p>
<p>Technologie powiązań są jednakże stosowane nie tylko poprzez pomysły, lecz także dzięki fizycznemu oddaleniu. Normalnie są interaktywne, jednak cyberprzestrzeń dodaje teleobecność i wymiary sensomotoryczne do technologii interfejsu powiązań.<br />
Interfejs oznacza nieustanny dialog – w którym jeden z uczestników jest zawsze obecny, a drugi wirtualny. Projektant komunikuje się ze swoim alter ego oraz użytkownikiem za pomocą reprezentacyjnego procesu jego własnego kreatywnego lustrzanego odbicia. A użytkownik ostatecznie zwykle nie ma ucieczki od tego niekończącego się dialogu z projektantem ukrytym za swoim interfejsem. Lustro jest witrażem. Jednak asymetria ta nie pasuje wszystkim.</p>
<p>Zatem jedyną interesującą wirtualnością jest wirtualność komunikacyjna, potencjalnego wspólnego porozumienia i współpracy – czyli przyszłe interfejsy powinny zawierać uosobione działania zarówno projektanta jak i użytkownika.<br />
W taki sam sposób, w jaki hipertekst modyfikuje relacje między autorem i czytelnikiem, hipermedia powinny ustanowić prawdziwe połączenie między użytkownikami a projektantami, tworząc rzeczywistą interaktywność.</p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Biblioteka elementów interfejsu użytkownika część trzecia: Odnośniki, linki ]]></title>
<link>http://inuse.wordpress.com/2007/11/19/biblioteka-elementow-interfejsu-uzytkownika-czesc-trzecia-odnosniki-linki/</link>
<pubDate>Mon, 19 Nov 2007 17:09:00 +0000</pubDate>
<dc:creator>Marcin Szuba</dc:creator>
<guid>http://inuse.wordpress.com/2007/11/19/biblioteka-elementow-interfejsu-uzytkownika-czesc-trzecia-odnosniki-linki/</guid>
<description><![CDATA[Dziś o odnośnikach. Odnośniki, hiperłącza, linki służą do nawigacji w Internecie. Jest to po]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p>Dziś o odnośnikach. Odnośniki, hiperłącza, linki służą do nawigacji w Internecie. Jest to podstawowy element nawigacji w Internecie. Odnośnik powinien być:<br />
<!--more--></p>
<ul>
<li>podkreślony, aby uniezależnić oznaczanie odnośników kolorem z uwagi na wady wzroku użytkowników, poza tym ważne informacje nie powinny być wyróżniane tylko kolorem.</li>
<li>oznaczony kolorem, zwykle niebieskim*, standardy uczyniły ten kolor zarezerwowanym dla odnośników;</li>
<li>z opisem w tytule odnośnika, dokąd prowadzi, pomaga określić użytkownikowi, gdzie może iść dalej wzmacnia „trop informacyjny" (information scent)</li>
<li>oznaczony odwiedzony odnośnik zwykle fioletowy*, pokazuje użytkownikowi gdzie już był;</li>
<li>oznaczanie odnośników prowadzących poza witrynę znaczkiem</li>
<li>działający, prowadzący do konkretnej strony a nie do pustej; możesz to sprawdzić używając walidatora<br />
prowadzący do konkretnej zawartości, do której istnieje nawiązanie w tekście, landing pages</li>
<li>krótki od dwóch do czterech słów;</li>
</ul>
<p>* Odnośnie koloru odnośników Jakob Nielsen wyraził pogląd, iż nieodwiedzone odnośniki powinny być oznaczone kolorem niebieskim a odwiedzone kolorem fioletowym. W swoim alertboxie na temat wizualizacji odnośników  podaje, iż odnośniki nieodwiedzone powinny być żywe, jasne, „nieużywane" w przeciwieństwie do odnośników odwiedzonych, które powinny wyglądać na "zużyte". Kolory użyte do oznaczania odnośników powinny być ze sobą powiązane skojarzone. Poczytaj na temat kolorów. Nie istnieje też potrzeba zmiany koloru odnośnika podczas najazdu na niego kursorem, wyraźnym sygnałem, iż znajdujemy się nad odnośnikiem jest rączka. Przy krótkich odnośnikach nie należy umieszczać odnośników blisko siebie ze względu na zdolności motoryczne starszych ludzi, mających problemy z dokładnym trafieniem w odnośnik.</p>
<p align="left">&#160;</p>
<p class="MsoNormal" align="left"><span style="font-size:12pt;line-height:115%;font-family:'Arial','sans-serif';"> </span></p>
]]></content:encoded>
</item>

</channel>
</rss>
