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	<title>hechizos &amp;laquo; WordPress.com Tag Feed</title>
	<link>http://wordpress.com/tag/hechizos/</link>
	<description>Feed of posts on WordPress.com tagged "hechizos"</description>
	<pubDate>Sat, 26 Jul 2008 10:27:09 +0000</pubDate>

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<title><![CDATA[Palavras mais buscadas quando o assunto é Cabala:]]></title>
<link>http://acabala.wordpress.com/2008/07/22/palavras-mais-buscadas-quando-o-assunto-e-cabala/</link>
<pubDate>Tue, 22 Jul 2008 19:51:21 +0000</pubDate>
<dc:creator>blogyastrologia23</dc:creator>
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<description><![CDATA[07 07 07 cabala, 07 07 cabala, 07 cabala, 7 cabala, 7 sete cabala, 7 sete cabala da kimbanda, 72 anj]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p>07 07 07 cabala, 07 07 cabala, 07 cabala, 7 cabala, 7 sete cabala, 7 sete cabala da kimbanda, 72 anjos da cabala, 72 nomes de deus cabala, a cabala, a cabala da inveja, a cabala de, a cabala do, a cabala do dinheiro, a cabala e, a cabala e os, a cabala ea, a cabala eo, a cabala mistica, a cabala mística, academia cabala, academia de cabala, alquimia, amarração das 7 sete cabala, amuletos, anel cabala, anjos cabala, anjos da cabala, anjos na cabala, arvore da vida cabala, astrologia cabala, atraves da cabala, bruxaria, cabala, cabala *, cabala 2007, cabala 23, cabala 72, cabala 72 nomes, cabala 9, cabala amor, cabala arvore, cabala arvore da, cabala astrologica, cabala box, cabala campinas, cabala center, cabala centre, cabala cigana, cabala com, cabala como, cabala curitiba, cabala da kimbanda, cabala de, cabala dia, cabala dinheiro, cabala do, cabala do amor, cabala do dinheiro, cabala dos anjos, cabala dos orixas, cabala download, cabala e, cabala e as, cabala e maçonaria, cabala e os, cabala e seus, cabala ea, cabala ea arte, cabala ea arte de, cabala egipcia, cabala em são paulo, cabala eo, cabala esoterica, cabala fotos, cabala gratuito, cabala hermetica, cabala hermética, cabala ian, cabala led, cabala magia, cabala maçonaria, cabala mistica, cabala mística, cabala no, cabala nome, cabala nomes, cabala numerica, cabala numérica, cabala on, cabala online, cabala os, cabala para, cabala para iniciantes, cabala pdf, cabala pessoal, cabala porto alegre, cabala pratica, cabala prática, cabala significado, cabala sp, cabala wikipedia, cabala zohar, cabala árvore, cabala é, cabbala, como fazer cabala, como usar a cabala, conjuros, curso de cabala, cursos de cabala, cábala, escola de cabala, esotericos, esoterismo, estudo cabala, estudo de cabala, estudos cabala, estudos de cabala, fazer a cabala, fazer cabala, feitiços, hechizos, historia da cabala, kabala, kabalah, kaballa, kaballah, kabbala, kabbalah, kabballah, la cabala, livro o poder da cabala, madona cabala, madonna cabala, magia, magia blanca, magia da cabala, magia negra, magias, magicos, meditação cabala, misterios da cabala, o poder da cabala, o que cabala, o que e cabala, o que significa cabala, ocultismo, origem da cabala, pentagrama, poder da cabala, portais da cabala, portal cabala, pulseira cabala, religiao cabala, religião cabala, rituais, rituais da cabala, rituales, sefirot, segredos da cabala, seita cabala, sete cabala, simbolismo, simbolo cabala, simbolos cabala, simbolos da cabala, site cabala, sobre a cabala, sua cabala, símbolos da cabala, the cabala, tudo sobre a cabala, tudo sobre cabala, www cabala, www cabala com, zeppelin cabala, rvore da vida cabala</p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Hechizo para atraer dinero]]></title>
<link>http://ayudaespiritual.wordpress.com/?p=9</link>
<pubDate>Mon, 16 Jun 2008 14:37:24 +0000</pubDate>
<dc:creator>ayudaespiritual</dc:creator>
<guid>http://ayudaespiritual.wordpress.com/?p=9</guid>
<description><![CDATA[
Materiales 

- Una vela amarilla
- Un papel simulando un cheque o un cheque de verdad

Procedimient]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<ul>
<li><strong>Materiales </strong></li>
</ul>
<p><strong>- Una vela amarilla</strong></p>
<p><strong>- Un papel simulando un cheque o un cheque de verdad</strong></p>
<ul>
<li><strong>Procedimiento </strong></li>
</ul>
<p><strong>Enciende la vela amarilla con una cerilla deseando en todo momento que lo que hagas durante este ritual se va a cumplir. Coge el papel y dibuja una especie de cheque o bien coge un cheque de verdad y rellénalo con los siguientes datos (debes hacerlo en luna creciente) :</strong></p>
<p><strong>Páguese por este cheque a (tu nombre), Euros (aquí pon “pagado por completo”), Firma : (aquí pon LA LEY DE LA ABUNDANCIA).</strong></p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Ritual para el éxito]]></title>
<link>http://ayudaespiritual.wordpress.com/?p=8</link>
<pubDate>Mon, 16 Jun 2008 14:36:16 +0000</pubDate>
<dc:creator>ayudaespiritual</dc:creator>
<guid>http://ayudaespiritual.wordpress.com/?p=8</guid>
<description><![CDATA[Generalmente el éxito depende casi exclusivamente de nosotros, aunque podemos darle un pequeño “]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p>Generalmente el éxito depende casi exclusivamente de nosotros, aunque podemos darle un pequeño “empujoncito” con este ritual.</p>
<ul>
<li><strong>Qué necesitamos:</strong></li>
</ul>
<p>- Una vela blanca.</p>
<p>- Una carta del Tarot del Carro.</p>
<ul>
<li><strong>Procedimiento:</strong></li>
</ul>
<p>Este ritual está más bien relacionado con la meditación y el poder de conseguir determinadas cosas reflexionando sobre algo y buscando soluciones que hagan que finalmente por nosotros mismos seamos capaces de atraer éxito a nuestra vida. Enciende la vela y a su luz, observa detenidamente esta carta. Describe mentalmente qué sensaciones te produce, por qué el personaje triunfa, cómo va vestido, cuál es su expresión. Luego piensa fuertemente que serás capaz de ser como ese personaje mientras aprietas la carta entre tus dos manos. Piensa en qué puedes hacer para conseguirlo. Cuando te sientas preparado/a, apaga la vela y ten fe en que lograrás lo que deseas, eso sí, siempre que seas tú el/la que actúe para conseguirlo. Esto sólo te ayuda a visualizar la forma de hacerlo.</p>
<p><strong>(Para consultas personalizadas Dejar tus datos aqui en un msg)</strong></p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[El color de la magia ]]></title>
<link>http://brujeando.wordpress.com/?p=108</link>
<pubDate>Wed, 11 Jun 2008 01:13:26 +0000</pubDate>
<dc:creator>Lyric Titania</dc:creator>
<guid>http://brujeando.wordpress.com/?p=108</guid>
<description><![CDATA[Van a encontrar muchísimos puntos de vista respecto a esto. El mío, la magia no tiene color. La ma]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p>Van a encontrar muchísimos puntos de vista respecto a esto. El mío, la magia no tiene color. La magia es parte de todo lo que nos rodea, y nosotros mismos somos manifestaciones de la magia. Esto ya lo dije.</p>
<p>Bien, este post sólo es una reflexión sobre la ética de un pagano. Puedo pararme horas y horas en un púlpito y llenar tus ojos de palabras que digan esto no se hace, aquello tampoco. Pero voy a ser breve y dejaré que cada quien saque sus propias conclusiones.</p>
<p>La ética de un pagano puede resumirse en dos cuestiones:</p>
<p>"Haz lo que quieras sin dañar a nadie".</p>
<p>"Todo lo que hagas te será regresado por tres".</p>
<p>Reglas básicas.</p>
<p>La primera es la famosa Rede Wicca. Analizando esas palabritas, se nos está diciendo simplemente, sos libre de hacer lo que quieras, pero esa libertad no te autoriza a dañar, perjudicar o destruir a otros o a vos mismo. Sos libre, pero hacete cargo de lo que elijas hacer.</p>
<p>La segunda, se la conoce como la regla de tres, no quiere decir que literalmente lo que hagamos se nos regrese por tres, sino que cada cosa que hagamos buena o mala, va a volver a nosotros muchas veces, si es buena, muchas veces buenas, si es mala...</p>
<p>La magia no tiene color, no es buena ni es mala. El tipo de magia depende en un 100% de quién la utilice y de cómo lo haga.</p>
<p align="center"><a href="http://www.wicca.vzla.org/Book_6pasos.htm">Ahora los pasos a saber para la magia son:</a></p>
<p align="center">1-Deseo y necesidad<br />
2-Implicación emocional<br />
3-Conocimiento y expectativas realistas<br />
4-Creencia<br />
5-La capacidad de guardar silencio<br />
6-Disposición a respaldar la magia en el mundo físico</p>
<p style="text-align:justify;">La magia es un recurso, que podemos o no usar. Hay muchos paganos que no la usan. Y quienes la usan, no la usan en vez de.... sino como refuerzo de. Es decir, si estamos enfermos, no hacemos un hechizo para curarnos, vamos al médico, sí podemos realizar hechizos que nos ayuden a mejorar nuestra predisposición al tratamiento.</p>
<p style="text-align:justify;">Recomiendo seguir leyendo:</p>
<p><a href="http://www.puertasdebabel.com/wicca/practica/etica.php">Wicca y Magia: La Etica de la Influencia</a></p>
<p><a href="http://www.wicca-argentina.com.ar/faq.htm">Preguntas frecuentes</a></p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Cómo saber si se está embrujado]]></title>
<link>http://eltemplodelaluzinterior.wordpress.com/?p=41</link>
<pubDate>Tue, 20 May 2008 05:10:34 +0000</pubDate>
<dc:creator>Profesor Arkane</dc:creator>
<guid>http://eltemplodelaluzinterior.wordpress.com/?p=41</guid>
<description><![CDATA[Para dar una mejor respuesta a las personas que hasta la fecha de hoy nos han enviado sus comentario]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://eltemplodelaluzinterior.files.wordpress.com/2008/05/demons01.jpg"><img class="alignleft size-full wp-image-43" src="http://eltemplodelaluzinterior.wordpress.com/files/2008/05/demons01.jpg" alt="" width="300" height="300" /></a>Para dar una mejor respuesta a las personas que hasta la fecha de hoy nos han enviado sus comentarios y nos plantean sus dudas sobre si alguien les ha hecho o no brujería, ampliamos aquí nuestro <a href="http://eltemplodelaluzinterior.wordpress.com/2008/04/28/quiero-saber-si-me-han-hecho-brujeria/">primer artículo</a> sobre esta temática. Ya sabemos que la cuestión es variada y compleja, y tenemos bien claro que suceden 'muchas cosas' extrañas o inhabituales en nuestro entorno, en nuestra vida personal, familiar y social, que no son fáciles de asimilar ni mucho menos de explicar a primera vista; ni tampoco, por tanto, es fácil escribir sobre ellas, si se quiere ser honesto y sincero, como nosotros somos, y no se pretende únicamente generalizar.</p>
<p>En muchas de estas situaciones, se hace necesario un contacto directo entre el consultante (la persona que cree o tiene sospechas de que 'algo' le están haciendo) y el mago o parapsicólogo, para que la situación, el problema, pueda en primer lugar explicarse y plantearse cara a cara, mirándose terapeuta y paciente a los ojos y dando así inicio a la resolución del problema o conflicto.</p>
<p>Por otra parte, y aunque son muchas las personas que lo confunden y/o creen que es lo mismo, hay que hacer distinciones muy claras entre 'estar embrujado', 'estar hechizado', 'tener un trabajo encima' o 'estar aojado' (tener mal de ojo). A este último aspecto, el mal de ojo, con sus efectos y consecuencias, le dedicaremos un artículo aparte.</p>
<p>Ampliando un poco más lo que ya dijimos en el tema  <a href="http://eltemplodelaluzinterior.wordpress.com/2008/04/28/quiero-saber-si-me-han-hecho-brujeria/">'Quiero saber si me han hecho brujería'</a>, y además de los ejemplos allí citados, algunos otros de los síntomas que nos pueden empezar a orientar o dar pistas al respecto de si somos o podemos estar siendo víctimas de un trabajo de hechicería o de magia negra, son los siguientes:</p>
<p>* Pérdidas de trabajos sin saber por qué o sin un motivo claro o concreto (despido, fin de contrato...).</p>
<p>* Igualmente, pérdidas de dinero sin una justificación o razón clara.</p>
<p>* Problemas en el hogar, sin razones aparentes ni causas justificadas.</p>
<p>* Inestabilidad en las relaciones, no sólo sentimentales o amorosas, sino también de amistad o familiares.</p>
<p>* Problemas de salud, sin una causa justificada; es decir, sin que exista una enfermedad diagnosticada.</p>
<p>* Alejamiento del entorno familiar.</p>
<p>* Dolores lumbares, cervicales o de espalda.</p>
<p>* Pesadillas o malos sueños.</p>
<p>* Hormigueo en las manos y en las piernas (de los temblores ya hablamos en el anterior artículo).</p>
<p>* Desconfianza de y hacia todas las personas que nos rodean.</p>
<p>* Pérdidas de apetito y por consiguiente de peso.</p>
<p>* Pérdidas de memoria.</p>
<p>Muchos de estos síntomas pueden tener un origen o una causa concreta y/o conocida, o ser consecuencia de una dolencia o enfermedad física o psíquica. En prácticamente todos los casos, es indispensable que exista un diagnóstico de un especialista (en otras palabras, es fundamental ir al médico o al psicólogo). Sólo cuando la medicina tradicional no tiene o no encuentra una explicación, razonable y razonada, a alguna de las dolencias o síntomas citados, es entonces cuando el paciente puede comenzar a pensar y/o sentir que "le está pasando algo más"; es decir, que puede estar siendo víctima de un trabajo de magia negra.</p>
<p><strong>RITUALES O PRUEBAS PARA SABER SI SE ESTÁ HECHIZADO</strong><a href="http://eltemplodelaluzinterior.files.wordpress.com/2008/05/brujas02.jpg"><img class="alignright size-full wp-image-44" src="http://eltemplodelaluzinterior.wordpress.com/files/2008/05/brujas02.jpg" alt="" /></a></p>
<p>Vamos a dar a continuación dos pequeños y sencillos rituales, que pueden ayudar a los lectores/as a discernir por sí mismos si están o no embrujados. Hay muchos rituales de este tipo, procedentes de diversas mancias o escuelas de magia. Nosotros recomendamos los dos siguientes, porque en diversas ocasiones hemos comprobado personalmente su efectividad:</p>
<p><strong>Ritual 1</strong></p>
<p>Se necesitan: 1.- Dos botes de cristal de medio litro aprox., con tapa. 2.- Dos fotografías de la persona, tamaño carnet (no importa si llevan el nombre y el RUT o no). 3.- Agua bendita (puede conseguirse en la pila de cualquier iglesia). 4.-Sal.</p>
<p>Se debe llenar uno de los botes de cristal con agua bendita y el otro con agua corriente de la llave y una pizca de sal. Si quieres, con una etiqueta o papel pegado puedes marcar los botes para saber cuál es que contiene el agua bendita y cuál el que no, pero esto no es imprescindible.</p>
<p>Después, mete una fotografía en cada bote y a continuación los cierras bien herméticamente. Tienes que dejarlos durante 10 días en un lugar seco, fresco y oscuro; por ejemplo el fondo de un armario que no utilices mucho, o en un rincón de la despensa con una tela por encima. Es muy importante que no les dé la luz de ninguna de las maneras.</p>
<p>Al onceavo día, saca los botes del armario o despensa y saca de ellos las fotografías. Obsérvalas con todo detalle a plena luz del día, comparándolas la una con la otra. Si ambas imágenes están iguales y no se nota diferencia alguna entre una y otra, no corres peligro ninguno y puedes estar tranquilo, no estás ni hechizado ni embrujado ni nada parecido. En cambio, si la imagen de la foto que estaba en el agua bendita se ha borrado o desvanecido mucho más que la otra, alguien te ha hechizado, ya sea para bien o para mal.</p>
<p><strong>Ritual 2</strong></p>
<p>Este ritual o prueba es mucho más rápido que el anterior, no son precisos tantos días, en apenas media hora lo tendrás hecho y conocerás el resultado. Para realizarlo, debes hacer lo siguiente:</p>
<p>-Un martes o un viernes y a cuerpo desnudo, te frotarás con un huevo fresco de gallina por todo el cuerpo, empezando por la cabeza y acabando por los pies.</p>
<p>-Después, vaciarás el contenido del huevo en un vaso con agua y esperarás entre 8 y 10 minutos.</p>
<p>-Pasado este tiempo, deberás observar la reacción de la clara y la yema del huevo dentro del agua.</p>
<p>-Si la yema está en el fondo del vaso y la clara está limpia, no tienes nada en absoluto.</p>
<p>-Si la clara aparece formando una cruz, te han hecho un trabajo de brujería que está enterrado.</p>
<p>-Si aparecen burbujas en el agua, alguien te ha aojado.</p>
<p>-Si en la yema hay dibujado un ojo, tienes envidias y estás siendo espiado/a.</p>
<p>-Si aparece una mancha de sangre en la yema, tienes hecho un trabajo de brujería y es muy posible que tengas que visitar al médico por problemas renales y/o de hígado.</p>
<p>-Si el agua está oscura, tienes hecho un trabajo de brujería para que todo te salga mal, padezcas enfermedades, infidelidad y problemas económicos.</p>
<p>-Las formas alargadas que puedan verse en la yema se refieren a hombres y las formas ovaladas a mujeres.</p>
<p>En cualquiera de los dos casos y si el resultado es positivo (es decir, que alguien te ha hecho un trabajo para causarte daño), lo mejor que puedes hacer es acudir a un especialista para pedirle consejo y ayuda.</p>
<h4 style="text-align:center;">Artículos relacionados con este tema y que también debe usted leer:</h4>
<h4 style="text-align:center;"><a href="http://eltemplodelaluzinterior.wordpress.com/2008/04/28/quiero-saber-si-me-han-hecho-brujeria/" target="_blank"><strong>"Quiero saber si me han hecho brujería"</strong></a></h4>
<h4 style="text-align:center;"><a href="http://eltemplodelaluzinterior.wordpress.com/2008/06/10/que-es-el-mal-de-ojo/" target="_blank">"Qué es el mal de ojo"</a></h4>
<h4 style="text-align:center;"><a href="http://eltemplodelaluzinterior.wordpress.com/2008/07/23/me-han-hecho-un-maleficio/" target="_blank">"Me han hecho un maleficio"</a></h4>
<h4 style="text-align:center;"><a href="http://eltemplodelaluzinterior.wordpress.com/2008/06/03/magia-negra-en-chile/" target="_blank"><strong>"Magia negra en Chile"</strong></a></h4>
<p style="text-align:center;">
<p style="text-align:center;">-----------------------------------------</p>
<h5>Si tiene usted problemas y no halla una explicación lógica o ‘normal’ a lo que le está sucediendo.<br />
Si siente o se da cuenta usted de que no puede superar una etapa o situación negativa de su vida, a pesar de haber hecho todo lo posible para conseguirlo.<br />
Si padece usted alguna enfermedad del alma o del espíritu de la que no consigue mejorar ni sanar, a pesar de seguir los tratamientos de la Medicina convencional.<br />
Si considera usted que, por algún motivo, razón o circunstancia, pudiera haber sido o estar siendo víctima de un ‘trabajo’, maleficio, mal de ojo, hechizo, brujería o similar…<br />
Visite en la sección ‘La esencia del Templo’ el artículo titulado ‘Consulta personal gratuita’ y póngase en contacto con nosotros a través del mail: eltemplodelaluzinterior@yahoo.com<br />
Le ayudaremos a resolver su problema y a revertir su situación negativa, con eficacia, seriedad y profesionalidad.</h5>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Quiero saber si me han hecho brujería]]></title>
<link>http://eltemplodelaluzinterior.wordpress.com/?p=25</link>
<pubDate>Mon, 28 Apr 2008 01:13:47 +0000</pubDate>
<dc:creator>Profesor Arkane</dc:creator>
<guid>http://eltemplodelaluzinterior.wordpress.com/?p=25</guid>
<description><![CDATA[&#8220;Me están pasando cosas extrañas en mi vida, cosas muchas veces que no entiendo, y un famili]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p><em>"Me están pasando cosas extrañas en mi vida, cosas muchas veces que no entiendo, y un familiar cercano me ha dicho que quizás alguien me esté haciendo una brujería. Mi marido no cree en estas cosas y me dice que debo estar transtornada y que ese familiar me mete ideas raras en la cabeza. Yo soy bastante religiosa y ya que he sabido de ustedes buscando en Internet, aprovecho para preguntarles sobre esta cuestión. Gracias por atenderme. Atentamente, Julia P. R. -Valparaíso".</em></p>
<p>Señora Julia, con gusto le contestamos. Cuando una persona es víctima de una brujería, existen toda una<img class="alignright" style="float:right;" src="http://eltemplodelaluzinterior.files.wordpress.com/2008/05/incubus.jpg" alt="" width="233" height="242" /> serie de transtornos o 'síntomas', bien en su persona, en su vida y/o en su entorno, los cuales pueden servirnos de indicación o pista a la hora de descubrirlo. Los más importantes y significativos son éstos:</p>
<p>_El color de la piel de la persona es uno de los rasgos más típicos, aunque a veces es muy difícil darse cuenta de eso, ya que hay ciertas enfermedades de origen físico (como una afección al hígado, por ejemplo) que alteran dicho color. Pero si saben que no padecen ninguna dolencia de este tipo y notan un color grisáceo en la piel, principalmente la piel del rostro, eso ya es un indicio importantísimo de que "algo" les están haciendo!</p>
<p>_Aparición de continuos problemas. Cuando todo pareciera ir hacia atrás en lugar de ir hacia adelante y progresar, cuando llueven los problemas diariamente y nada parece tener una solución, cuando ya no podemos soportar más tantas zancadillas que parece darnos la vida, es que hay "algo más"...</p>
<p>_Mucho cansancio físico y mental. Lo más importante para detectar una brujería es el cansancio mental, ya que cuando se es víctima de una para dañarnos, nuestra mente se agota mucho más rápido que nuestro cuerpo, por la lucha interna de energías que se producen en nuestro organismo, al estar combatiendo  inconscientemente nuestro 'yo interior', nuestra personalidad más íntima, contra el 'intruso'.</p>
<p>_Temblor en las manos. Si bien esto se da solamente en algunos casos, es uno de los síntomas que permiten saber que algo raro está pasando.</p>
<p>_Olvidarse de las cosas. Cuando una brujería está haciéndonos daño, es muy normal que nos olvidemos de las cosas más simples, como el lugar donde se ha dejado determinado objeto o lo que teníamos que hacer al día siguiente... Perder así la memoria o el recuerdo de lo más elemental es señal evidente de que hay algo 'trabajando' dentro de nuestro cerebro, algo que no deseamos ni hemos pedido tener.</p>
<p>_Que las cosas del hogar se rompan constantemente y sin sentido. Esto es algo que ocurre muy seguido, y más que una brujería, en estos casos significa que hay un oscurecido (puede tratarse también de un espíritu de distinta clase, bien sea maligno o bien se trate de uno de los llamados 'bajo astral') en la casa.</p>
<p>_Cuando no hay brillo en la mirada de la persona. La falta de brillo en los ojos, más el color grisáceo en la piel antes citado y a veces unido también al temblor en las manos, son claros síntomas de estar siendo poseído por un oscurecido o espíritu maligno. En estos casos se requiere una acción urgente.</p>
<p>_Un alejamiento sorpresivo. Cuando una pareja, por ejemplo, se termina en forma drástica y sin explicaciones lógicas, en un elevado tanto por ciento de los casos es claro síntoma de que "alguien" hizo una brujería para separarlos.</p>
<p>_Todo se derrumba, todo sale mal. Si notas que todo se derrumba en poco tiempo y no encuentras solución a algo que parecía simple, es que eres víctima de una brujería.</p>
<p>Existen muchos otros indicios ante los cuales podemos plantearnos una razonable duda de si una persona es o no es víctima de una brujería; pero tampoco es bueno sugestionarse negativamente ni verlo todo de la peor de las maneras. Pero sí que aconsejamos encarecidamente que, en cualquiera de los casos antes mencionados, la persona que los sufra y/o padezca necesita consultar primero con un profesional, para saber si efectivamente está siendo víctima de una brujería.</p>
<h4 style="text-align:center;">Artículos relacionados con este tema y que también debe usted leer:</h4>
<h4 style="text-align:center;"><a href="http://eltemplodelaluzinterior.wordpress.com/2008/05/20/como-saber-si-se-esta-embrujado/" target="_blank">"Cómo saber si se está embrujado"</a></h4>
<h4 style="text-align:center;"><a href="http://eltemplodelaluzinterior.wordpress.com/2008/06/10/que-es-el-mal-de-ojo/" target="_blank">"Qué es el mal de ojo"</a></h4>
<h4 style="text-align:center;"><a href="http://eltemplodelaluzinterior.wordpress.com/2008/07/23/me-han-hecho-un-maleficio/" target="_blank">"Me han hecho un maleficio"</a></h4>
<h4 style="text-align:center;"><a href="http://eltemplodelaluzinterior.wordpress.com/2008/06/03/magia-negra-en-chile/" target="_blank"><strong>"Magia negra en Chile"</strong></a></h4>
<p style="text-align:center;">-----------------------------------------</p>
<h5>Si tiene usted problemas y no halla una explicación lógica o ‘normal’ a lo que le está sucediendo.<br />
Si siente o se da cuenta usted de que no puede superar una etapa o situación negativa de su vida, a pesar de haber hecho todo lo posible para conseguirlo.<br />
Si padece usted alguna enfermedad del alma o del espíritu de la que no consigue mejorar ni sanar, a pesar de seguir los tratamientos de la Medicina convencional.<br />
Si considera usted que, por algún motivo, razón o circunstancia, pudiera haber sido o estar siendo víctima de un ‘trabajo’, maleficio, mal de ojo, hechizo, brujería o similar…<br />
Visite en la sección ‘La esencia del Templo’ el artículo titulado ‘Consulta personal gratuita’ y póngase en contacto con nosotros a través del mail: eltemplodelaluzinterior@yahoo.com<br />
Le ayudaremos a resolver su problema y a revertir su situación negativa, con eficacia, seriedad y profesionalidad.</h5>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Mas que un hechizo, miradas magicas que cambian el destino]]></title>
<link>http://chikoblink.wordpress.com/?p=28</link>
<pubDate>Fri, 11 Apr 2008 22:37:06 +0000</pubDate>
<dc:creator>chikoblink</dc:creator>
<guid>http://chikoblink.wordpress.com/?p=28</guid>
<description><![CDATA[Estado: Mágicamente con sueño
Canción: Angels and Airwaves - Everything&#8217;s Magic
Comentario:]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p>Estado: Mágicamente con sueño<br />
Canción: Angels and Airwaves - Everything's Magic<br />
Comentario: ¿Debería estudiar para mago?, ¿Que tal Hogwarts?</p>
<p>- Tengo fotos nuevas<br />
- Haber rolelas<br />
- En esta foto parezco señora<br />
- Creo que me empiezan a gustar las señoras ;D<br />
- xD<br />
- Si no fuera yo, diria: que rica estas mamasita *.*<br />
- =O ¡Oh!, ¡mendigo albañil!<br />
- xD<br />
- Si recuerdas mi cuerpo no era así, digo, si no te acuerdas<br />
- Pretextos, la neta estabas destinada a estar buenota<br />
- Jaja xD, que malo, ¿pero como es eso de que estaba destinada a estar buenota?<br />
- Pues al verte. Con mi mirada te hechicé<br />
- Jajaja xD<br />
- Algo así: O.O ¡Estarás buenota!, ¡he dicho!.</p>
<p>En esta ocasión David Coperfield, Juan Tamariz, Harry Houdini, David Blaine, Criss Angel y hasta Merlín pienso que si llegasen a leer esto, se quedaran con la boca abierta y estarán orgullosos de mi =P.<br />
Para ser también sincero, a veces pienso que Madame Zazu me la paso a arder, junto con Amira y Walter Mercado. Pobres ingenuos, nos saben de mis poderes.</p>
<p>Por cierto, esta es la señora:</p>
<p style="text-align:center;"><img src="http://farm3.static.flickr.com/2108/2406060633_3ec73a8e9f_o.jpg" alt="La señora" width="550" height="425" /></p>
<p>P.D. Harry Potter también es mi fan ;D</p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[El tapiz de mi vida...]]></title>
<link>http://brujeando.wordpress.com/?p=98</link>
<pubDate>Mon, 24 Mar 2008 01:20:03 +0000</pubDate>
<dc:creator>Lyric Titania</dc:creator>
<guid>http://brujeando.wordpress.com/?p=98</guid>
<description><![CDATA[
Mi vida es como un tapiz, ahora entiendo la metáfora de &#8220;las horas&#8221; que tenían los an]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p align="center"><img src="http://www.glamorganwsd.co.uk/gallery/Jean%20Webb%20Still%20Life%20Tapestry.jpg" style="cursor:0;" alt="http://www.glamorganwsd.co.uk/gallery/Jean%20Webb%20Still%20Life%20Tapestry.jpg" width="420" /></p>
<p>Mi vida es como un tapiz, ahora entiendo la metáfora de "las horas" que tenían los antiguos griegos.</p>
<p>Cada hilo, cada hebra que mi aguja teje, cada color, cada combinación, cada punto, cada prueba...</p>
<p>Mientras tejía en honor a Atenea, laDiosa con la que he estado trabajando esta semana, y con ella como ayuda, pensaba en cuánto se parece la vida a un tapiz.</p>
<p>Elegimos colores que nos representan, aveces nuestros tapices tienen todos los colores, porque logramos el equilibrio, a veces sentimos que aún no están completos, y es que nuestro aprendizaje no lo está.</p>
<p>Cada textura que elegimos representa nuestros desafíos,   y como la empleamos o qué tipo de tejido elegimos hacer con ella también. Nos muestra nuestra capacidad para superarnos y probarnos a nosotros mismos.</p>
<p>Hoy veía que me gusta complicarme la existencia para ver de lo que soy capaz, cada prueba que paso, cada intento exitoso de combinar  dificultades, texturas, y diseños, vamos probándonos como tejedores exitosos de nuestras propias vidas, y el resultado que vamos obteniendo es gratificante.</p>
<p>Aunque sepamos que el tapiz de hoy es sólo una parte, es una parte que me da una muestra general de todo lo que puedo lograr, combinando pasión, paciencia, inventiva, creatividad, amor y a la Diosa...</p>
<p>Así que seguiré tejiendo el tapiz de mi vida, alternando estilos, herramientas y texturas, colores, puntos y diseños, hasta lograr que éste se vea tan interesante y armonioso como el de la figura.</p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Vuelven los justicieros]]></title>
<link>http://vegetarukawa.wordpress.com/?p=87</link>
<pubDate>Sat, 01 Mar 2008 15:59:31 +0000</pubDate>
<dc:creator>vegetarukawa</dc:creator>
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<description><![CDATA[ 
Extraido de Oev
Slayers, conocida en Latinoamérica como “Los Justicieros”, fue una de esas s]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p align="center"> <a href="http://www.otakusenvenezuela.com/modules.php?name=News&#38;file=article&#38;sid=153" title="Slayers Oev"></a><a href="http://vegetarukawa.wordpress.com/files/2008/03/20080228ait5.jpg" title="Slayers"><img src="http://vegetarukawa.wordpress.com/files/2008/03/20080228ait5.jpg" alt="Slayers" /></a></p>
<p align="center">Extraido de <a href="http://www.otakusenvenezuela.com/modules.php?name=News&#38;file=article&#38;sid=153" title="Slayers Oev">Oev</a></p>
<p><font><b>Slayers</b>, conocida en Latinoamérica como <b>“Los Justicieros”</b>, fue una de esas series que transmitió en Venezuela el canal Televen, y que marcó profundamente los corazones de los otakus de este país. Y para beneplácito de muchos, acaba de anunciarse en la <a href="http://www.fujimishobo.co.jp/">Dragon Magazine</a> que esta serie animada contará con un nuevo trabajo, de la mano de <b>J.C. Staff,</b> el mismo estudio que animó las series de <b>Slayers</b> y <b>Lost Universe</b>, otra historia del mismo autor (Hajime Kanzaka).</font></p>
<p><font>El <a href="http://homepage1.nifty.com/O-TRAP/megashinkan.htm">club de fans</a> de Kanzaka han confirmado esta noticia y además, han comentado que la serie tendrá una historia completamente nueva, la cual podría desarrollarse en dos temporadas (aproximadamente 52 episodios), empezando en el mes de Mayo. Aun no se conoce el nombre oficial del proyecto ni los personajes que aparecerán en él.</font></p>
<p><font> </font></p>
<p align="center"><font> </font></p>
<p><font> </font><font>Fuente: <a href="http://www.animenation.net/news/index.php?id=12173">AnimeNation</a>, <a href="http://www.animenewsnetwork.com/news/2008-02-27/new-slayers-tv-anime-series-in-the-works">AnimeNewsNetwork</a></font></p>
<p align="center"><font> </font></p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Los Elfos... de juguetes al espiritismo]]></title>
<link>http://xpresat.wordpress.com/?p=42</link>
<pubDate>Tue, 05 Feb 2008 00:12:59 +0000</pubDate>
<dc:creator>xpresat</dc:creator>
<guid>http://xpresat.wordpress.com/?p=42</guid>
<description><![CDATA[&#8220;No son sólo juguetes, incitan al espiritismo&#8221; Todo acerca de los elfos.

Los elfos son]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p><font size="1" face="Verdana">"No son sólo juguetes, incitan al espiritismo" Todo acerca de los elfos.</font></p>
<p><img border="0" width="225" src="http://xpresat.files.wordpress.com/2008/02/elfo3_small.jpg" height="169" /></p>
<p><font size="2" face="Verdana">Los elfos son criaturas míticas del folclore nórdico, que aparecen con frecuencia en la fantasía medieval.</font></p>
<p><font size="2" face="Verdana"><b>En la mitología nórdica</b>, los elfos son también llamados "elfos de la luz". Son descritos como seres bellos y luminosos, o bien seres semidivinos o mágicos, similares a la imagen literaria de las hadas o las ninfas.</font></p>
<p><i><font size="5" face="Garamond"></font></i></p>
<p><i><font size="5" face="Garamond">Se conoce que hay dos tipos de Elfos:</font></i></p>
<p><font size="2" face="Verdana"><b>Elfos de la luz (Bien)</b>: originarios de Alfheim ("Hogar de Elfos"). Muy hermosos y brillantes iban vestidos con telas muy finas y transparentes. Amaban la luz, eran bondadosos con los hombres y generalmente se aparecían bajo la forma de niños bellos y amables. </font></p>
<p><font size="2" face="Verdana"><b>Elfos de la oscuridad (Mal)</b>, llamados swartalfr ("elfos oscuros"), tan parecidos a la idea actual de "enano" o "duende". Vivían "bajo tierra" en Schwarzalbenheim. Eran feos, de nariz larga y de un color moreno descrito como "sucio". Aparecían sólo por la noche, pues huían del sol como de su mayor enemigo, pues si un rayo de luz caía sobre uno de ellos quedaba inmediatamente convertido en piedra. Se creía que habían nacido de las larvas y que después los dioses los dotaron de forma humana y gran sabiduría. Tenían gran conocimiento de los poderes ocultos de la naturaleza y de la escritura rúnica, que grababan y explicaban. </font></p>
<h6><img src="http://xpresat.wordpress.com/files/2008/02/elfo_brigit-blanca-1.jpg" alt="Elfo blanco" /> <img src="http://xpresat.wordpress.com/files/2008/02/elfo_bruja.jpg" alt="Elfo Bruja" /></h6>
<p><font size="1" color="#808080" face="Verdana">Estas imágenes son propiedad de sus propios dueños. Copyright Estrimon.</font></p>
<p><font size="2" face="Verdana"><b>En novelas de fantasía y otra mitologías</b>, los elfos son frecuentemente descritos como gente pequeña con orejas puntiagudas y personalidades traviesas. </font></p>
<p><font size="2" face="Verdana">Su aspecto físico es bastante similar al de los humanos, aunque tienen ciertas características, como sus orejas puntiagudas, su piel pálida y sus ojos almendrados, que los hacen bastante distinguibles de los hombres.<br />
A pesar de ser menos corpulentos que los humanos (por término medio), tienen mayor agilidad y destreza en sus movimientos.</font></p>
<p><font size="2" face="Verdana">Se dice que los elfos tienen desarrollada la infravisión, por lo que no les resulta difícil moverse en la noche o por bosques donde no entra la luz solar. Todos estos seres son muy antiguos, algunos son pequeños y horribles. Cuando están de pie sus brazos llegan mas abajo de las rodillas. Son de abundantes y enmarañadas cabelleras.</font></p>
<p><img src="http://xpresat.wordpress.com/files/2008/02/elfo_emp1.jpg" alt="elfo1" /></p>
<p><i><font size="5" face="Garamond">Pero ahora vamos a definirlos en la realidad...</font></i></p>
<p><font size="2" face="Verdana">Vean a continuación un video grabado en el mercado San Juan de Dios en Guadalajara México, en el cual se muestra el morbo por este tipo de muñecos.</font></p>
<hr SIZE="1" /> <span style='text-align:center; display: block;'><object width='425' height='350'><param name='movie' value='http://www.youtube.com/v/140eCrk_DWs'></param><param name='wmode' value='transparent'></param><embed src='http://www.youtube.com/v/140eCrk_DWs&rel=0' type='application/x-shockwave-flash' wmode='transparent' width='425' height='350'></embed></object></span></p>
<hr SIZE="1" /><font size="2" face="Verdana">En el video se muestra, como un niño lleva caminando de la mano a uno de estos muñecos, tal pareciera que el muñeco está moviendo sus piernas por si mismo, aunque están fabricados con materiales pesados en los pies para parecer que los pies intentan estar en el suelo todo el tiempo y contienen alambres que hacen parecer que mueven el cuerpo completo cuando caminan.<br />
</font><font size="2" face="Verdana">Para definir uno de estos muñecos en el lado espiritual, es algo difícil de explicar, estamos de acuerdo en que a simple vista son simplemente muñecos, pero lo que no sabemos es si estamos tratando con seres, espíritus, ángeles, o humanos, pero, lo que si es seguro es que tienen algo de todos ellos y mas.<br />
</font><font size="2" face="Verdana">Poseen un talento especial para la maldad, aunque también existen Elfos bienhechores.<br />
Les encantan las raíces de los alerces.<br />
No aman la lluvia pero sí la tempestad.<br />
Sus orejas son puntiagudas y sus piernas como de alambre.</font></p>
<p><i><font size="6" face="Garamond">Espiritismo</font></i></p>
<p><font size="2" face="Verdana">El diablo y sus seguidores son enemigos de Dios y quieren separar de Dios, sembrar una división.</font></p>
<p><font size="2" face="Verdana">Desde la antigüedad, entre muchos pueblos, ha habido hechos raros atribuidos a los espíritus y esfuerzos de parte de los hombres por comunicarse con los difuntos, y esto ya lo practicaban los romanos en la Edad Media y sabemos que no está bien hacer estos intentos.</font></p>
<p><font size="2" face="Verdana">Basta leer la biblia (Lev. 19,31) que dice "No practiquen el espiritismo" (Dt. 18,11) "Nadie consulte a los espíritus o pregunte a los muertos". Por otra parte, el hombre tiene una tendencia hacia los misterios y le atraen las experiencias extrañas y ocultas.</font></p>
<p><img src="http://xpresat.wordpress.com/files/2008/02/elfo_diabla_pomba-gira-1.jpg" alt="elfo diabla" /></p>
<p><font size="2" face="Verdana"><font size="1" color="#808080" face="Verdana">Esta imagen es propiedad de sus propios dueños. Copyright Estrimon.</font></font></p>
<p><font size="2" face="Verdana"><font size="2" face="Verdana">El espiritismo representa la máxima superstición de los tiempos actuales que procura hacer adeptos adivinando el porvenir y curando enfermedades. Pretende descubrir lo referente a otra vida, interrogando a los espíritus de los difuntos por medio de un intermediario (medium) en trance.</font></font><font size="2" face="Verdana"> </font><font size="2" face="Verdana"><font size="2" face="Verdana">Hoy el espiritismo está muy presente entre nosotros; ha habido tendencias a los misterioso y está atacando hoy principalmente a los adolescentes y jóvenes por medio de estos muñecos conocidos como "Elfos", que son muñecos que hacen cosas extrañas con movimientos extraños y que los usan como compañeros y amuletos para la suerte.</font></font></p>
<p><font size="2" face="Verdana"><img width="169" src="http://xpresat.wordpress.com/files/2008/02/manosyvelas.thumbnail.jpg" alt="rituales" height="125" /> </font></p>
<p><font size="2" face="Verdana"><i><font size="6" face="Garamond">Propiedades de los Elfos</font></i></font><font size="2" face="Verdana"> </font></p>
<p><font size="2" face="Verdana"><font size="2" face="Verdana">Hay Elfos para distintos fines, como para la Salud, Dinero, Amor, Felicidad, Alegría, Reencarnación, Transformación, Virilidad, Energía, Contra el mal de ojo, Nobleza, Protección de niños y/o familia, Rejuvenecer, Tranquilidad, Equilibrio mental, Fuerza y coraje, Encantamiento, Libertad, Belleza, Fecundidad, entre otros.</font></font><font size="2" face="Verdana"> </font></p>
<p><font size="2" face="Verdana"><font size="2" face="Verdana">Recordemos que eso es abrir la puerta al enemigo.<br />
En muchas escuelas hay gran preocupación porque los niños dicen ver cosas raras y anormales por convivir con este tipo de enanos o monos raros y esto les trae un desequilibrio emocional. Las psicólogas en muchas escuelas están teniendo este problema por este tipo de prácticas y los papás que creen que está bien comprarles esos muñecos a sus hijos están muy equivocados porque les están haciendo un mal que a la larga pueda ocasionarles un trastorno emocional hasta llegar a hacer cosas raras o anormales voluntaria o involuntariamente.</font></font><font size="2" face="Verdana"> </font><font size="2" face="Verdana"><font size="2" face="Verdana">Es por esto que es importante que no se siga difundiendo la compra de estos muñecos y que si son papás estén alertas de este tipo de prácticas en las que sus hijos pueden caer, lo anterior si no son capaces de razonar que se trata solamente de un muñeco y que no piensen que se trata de un compañero con vida.</font></font></p>
<p><font size="2" face="Verdana"><img src="http://xpresat.wordpress.com/files/2008/02/elfo_4.jpg" alt="elfo puck" /></font><font size="2" face="Verdana"> </font></p>
<p><font size="2" face="Verdana"><i><font size="6" face="Garamond">¿Que puede pasar si se convive</font></i></font></p>
<p><em><font size="6" face="Garamond">c</font><font size="2" face="Verdana"><font size="6" face="Garamond"><font size="6" face="Garamond"><font size="6" face="Garamond">on un muñeco Elfo?</font></font></font></font></em><font size="2" face="Verdana"><font size="6" face="Garamond"></font> </font></p>
<p><font size="2" face="Verdana"><i><font size="6" face="Garamond"><i><font size="6" face="Garamond"><font size="2" face="Verdana"><strong>1.</strong> La posibilidad de tener comunicación con entidades espirituales.<br />
<strong>2.</strong> Pueden llegar a creer en la reencarnación.<br />
<strong>3.</strong> Creencia en la pluralidad de los mundos habitados.<br />
<strong>4.</strong> No tener distinción entre lo natural y lo sobrenatural, ni entre religión y ciencia.<br />
<strong>5.</strong> Poder llegar a pensar que aunque Dios existe, se encuentra demasiado lejos y confiar más en el muñeco.<br />
<strong>6.</strong> Se puede encontrar mas cerca de los "guías" (espíritus que se incorporan en los mediums), que son importantes en el culto espiritista.<br />
<strong>7.</strong> Se puede llegar a pensar que no hay mejor amigo que el muñeco, incluso hasta darle más importancia que a los amigos reales.<br />
<strong>8.</strong> Confiar más en el muñeco que en los padres, familiares o amigos.<br />
<strong>9.</strong> Volverse más reservado y ser antisocial.<br />
<strong>10.</strong> Creer que deben proteger al muñeco a tal grado que lo defenderían de cualquier agresión, volviéndose agresivos o incluso hasta puede llegarse a realizar actos de magia negra para hacer algún mal a alguien.</font></font></i></font></i></font></p>
<p><font size="2" face="Verdana"></font><font size="2" face="Verdana"><i><font size="6" face="Garamond"><i><font size="6" face="Garamond"><i><font size="6" face="Garamond"></font></i></font></i></font></i></font></p>
<p><font size="2" face="Verdana"><i><font size="6" face="Garamond"><i><font size="6" face="Garamond"><i><font size="6" face="Garamond"></font></i></font></i></font></i></font></p>
<p><font size="2" face="Verdana"><i><font size="6" face="Garamond"><i><font size="6" face="Garamond"><i><font size="6" face="Garamond">Conclusión</font></i></font></i></font></i></font></p>
<p><font size="2" face="Verdana"><font size="6" face="Garamond"><font size="6" face="Garamond"><font size="2" face="Verdana">Un muñeco Elfo puede ser un juguete como cualquier otro siempre y cuando se trate como lo que es... </font></font><font size="6" face="Garamond"><font size="2" face="Verdana">UN JUGUETE.. no un ser con vida, pensamientos, sentimientos ni mucho menos poderes.</font></font></font></font><font size="2" face="Verdana"> </font></p>
<p><font size="2" face="Verdana"><font size="6" face="Garamond"><font size="6" face="Garamond"><font size="2" face="Verdana">P</font></font><font size="6" face="Garamond"><font size="2" face="Verdana">ero un Elfo puede ser malo para una persona, si se llega a pensar que no solo es un juguete y que se trata de alguien a quien le pueden confiar sus secretos, emociones, problemas, sentimientos o incluso llegar a platicar más con el muñeco que con los papás, familiares o amigos reales, y más malo puede llegar a ser cuando se cree que con la mente se le puede dar vida a uno de estos muñecos a través de las palabras, de cuidados y atenciones al muñeco, ya que el hecho de que un muñeco de estos cobre vida es totalmente mental y psicológico, solamente la persona debe imaginar que el muñeco tiene vida y sentimientos para pensar que los tiene. </font></font><font size="6" face="Garamond"><font size="2" face="Verdana">De ser así esa persona no solamente necesita un tratamiento psicológico, si no mas atención de amigos y familiares para no sentir la necesidad de uno de estos muñecos.</font></font></font></font></p>
<p><font size="2" face="Verdana"><font size="6" face="Garamond"><font size="6" face="Garamond"><font size="2" face="Verdana"><font size="6" face="Garamond"><font size="6" face="Garamond"><font size="2" face="Verdana">Recordemos que no hay mejor amigo que Dios, y que estos muñecos lo único que intentan es apartarnos de Dios con el pretexto de tener buena suerte en varios aspectos y que nos vaya mejor en la vida; y es realmente decepcionante que al menos en México, un país que se considera prácticamente "católico" puedan depositar su confianza y su creencia en un muñeco de estos, más que en Dios mismo.</font></font></font></font></font></font></font></p>
<p><font size="2" face="Verdana"><font size="6" face="Garamond"><font size="6" face="Garamond"><font size="2" face="Verdana"><font size="6" face="Garamond"><font size="6" face="Garamond"><font size="2" face="Verdana">Y tú que opina</font></font></font><font size="6" face="Garamond"><font size="6" face="Garamond"><font size="2" face="Verdana">s de estos muñecos? Lo que sea...<br />
<a href="http://xpresat.wordpress.com/2008/02/04/los-elfos-de-juguetes-al-espiritismo#respond" title="Ir a los comentarios para leerlos y/o dejar el mio.">Haz clic aquí para ir a los comentarios y dejar el tuyo.</a></font></font></font></font></font></font></font><font size="2" face="Verdana"><font size="6" face="Garamond"><font size="6" face="Garamond"><font size="2" face="Verdana"><br />
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]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Ayudemos al 2008: Un ritual para empezar bien el año]]></title>
<link>http://laodiseadebronte.wordpress.com/2007/12/30/ayudemos-al-2008-un-ritual-para-empezar-bien-el-ano/</link>
<pubDate>Sun, 30 Dec 2007 21:57:24 +0000</pubDate>
<dc:creator>Brontë</dc:creator>
<guid>http://laodiseadebronte.wordpress.com/2007/12/30/ayudemos-al-2008-un-ritual-para-empezar-bien-el-ano/</guid>
<description><![CDATA[Reconozco que nunca he creído muy profundamente en estos temas, pero en este caso no creía hasta q]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p>Reconozco que nunca he creído muy profundamente en estos temas, pero en este caso no creía hasta que lo probé.</p>
<p>Solo he hecho un conjuro o hechizo en mi vida para fin de año, y fue en el cambio de año del 2005 al 2006. El ritual es sencillo: Consiste en hacer una lista con las cosas malas que te han pasado durante el año y las cosas buenas que quieres que te pasen al año siguiente. Después, se enrolla y se anuda con un cordel  o hilo dorado. Una vez anudado, se quema. para ello, nosotras, que queríamos ir con mucho cuidado porque no queremos accidentes, cogimos una olla de cocina y metimos nuestros rollos dentro. Salimos a la terraza y ahí, unos diez minutos o un poco más (según lo larga que sea la lista! jeje) antes de las doce de la noche, quemamos nuestros malos momentos y nuestros deseos.</p>
<p>Además de este, he estado buscando por ahí qué más rituales se pueden seguir. En la página de Nosotras.com podemos encontrar rituales mágicos según el signo. Yo, como buena capricornio, entre otras cosas debería llevar una cinta de color rojo en mi ropa interior y pegarme un súper baño con coco y demás esenciales.</p>
<p><!--more Ayudemos al 2008: Un ritual para empezar bien el año--></p>
<p>Hablando de color rojo, siempre se ha dicho que las mujeres (y los hombres también, pero en menor medida) tenemos que llevar alguna prenda interior de color roja. estaba yo mirándola antes y me he dado cuenta de que el color que impera entre mi ropa interior es el negro... Así que difícil encontrar algo rojo, pero algo he visto. Solo espero que no pase nada si solo son pequeños toques de rojo, pero sin duda pienso llevarlo. Aunque creo que el 2008 es mi año, nunca está de más una pequeña ayuda.</p>
<p>No podemos olvidarnos de las uvas, aunque reconozco que eso es algo que a mí no se me da nada bien. Más que nada porque no sé comer rápido, y mi balance "uval" suele ser el siguiente:</p>
<p>- 3 uvas en mi estómago (hasta la cuarta campanada no suelo tener problema)</p>
<p>- 5 en mi boca (a partir de la cuarta no me da más tiempo y acabo metiendo las uvas una a una porque ya pierdo la esperanza de poder seguir masticando)</p>
<p>- 2 en la barbilla (más bien poco sensual, cuando dejan de caber en la boca van resbalando por el labio inferior)</p>
<p>- 2 en la mano (es que ya no da más tiempo)</p>
<p>Finalmente, acaban todas menos las tres que están en mi estómago en el váter, puesto que nada más acabar las uvas voy a tirarlas para ya limpiarme y dar besos y demás.</p>
<p>Este año el fin de año será tranquilo. Ambos estamos hartísimos de salir en fin de año. tanto tanto que incluso a mí nunca me ha gustado porque siempre se supone que nos tenemos que gastar unos 60€ en una macrofiesta en la que posiblemente me agobiaré cuando me pongan la tercera canción del Bisbal... O a la primera de reaggeton. Así que mañana vamos a pasarlo ÉL y yo tranquilamente en un hotel balneario <strike>follando</strike> disfrutando de las aguas termales y demás. Me muero de ganas, la verdad. Este tipo de cosas, de vez en cuando, se tienen que hacer... y el fin de año nos ha dado la ocasión perfecta.</p>
<p>Peeeero, no me voy a ir a "descansar" sin desearos a todos un FELIZ AÑO 2008!!! no sé, estoy convencida de que este año será mi año.. Y si es mi año, también lo es (porque yo lo <strike>valgo</strike> digo) para todos vosotros.</p>
<p>De nuevo, espero que tengáis todos un Feliz Año 2008 y que disfrutéis a más no poder. Un beso enorme a todos... Nos vemos el año que viene.</p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Reglas de Magia y Poderes.]]></title>
<link>http://ichar.wordpress.com/2007/07/19/reglas-de-magia-y-poderes/</link>
<pubDate>Thu, 19 Jul 2007 19:07:33 +0000</pubDate>
<dc:creator>guerrerosdesingularidad</dc:creator>
<guid>http://ichar.wordpress.com/2007/07/19/reglas-de-magia-y-poderes/</guid>
<description><![CDATA[&nbsp;
Reglas de Magia y Poderes.
 



L



a potencia de la  Magia y los poderes como habilidades ]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p class="Section1">&#160;</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:center;" align="center"><strong><u>Reglas de Magia y Poderes.</u></strong></p>
<p> </p>
<table class="MsoNormalTable" align="left" border="0" cellpadding="0" cellspacing="0">
<tr>
<td style="padding:0;" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;page-break-after:avoid;"><span style="font-size:28pt;">L</span></p>
</td>
</tr>
</table>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">a potencia de la  Magia y los poderes como habilidades hace que merezcan un apartado especial para describir su uso y efectos. No nos engañemos, la magia, los poderes y el llamado Poder del Ego son los que hacen este juego especial. </p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">Así, estas habilidades sobrenaturales ponen al alcance de los personajes el poder de ser dioses, el poder desafiar las leyes del mundo natural, y romper reglas que de otra forma les mantendrían atados.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">Con ellos, los jugadores podrán interpretar con sus personajes, historias épicas, legendarias, en mundos distantes e inverosímiles.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">Cada jugador que quiera utilizar cualquiera de estas habilidades debe tener al menos un dado en su RDT de Magia o en su RDT de Poderes, bien como característica básica o secundaria. Evidentemente, si los personajes quieren primar la magia o los superpoderes de sus personajes, deberán adquirirlos como características básicas.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">Cuantos más dados posea, mayor será su potencia y el acceso a las fuerzas del Cosmos. Así, en los niveles más bajos, el contacto con estas energías místicas o supernormales será mínimo, casi un roce que sólo mostrará una pequeña faceta del poder. Pero a niveles mayores, la gran variedad de las energías del Cosmos se abrirá a los personajes, que podrán cambiar el destino de los mundos mediante un empleo inteligente de sus por entonces vastos poderes.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">En el capítulo de magia y poderes se describen los poderes y hechizos a los que tendrán acceso los PG, tú, como Director de Guerra podrás añadir cualquier hechizo que desees. Es más, te animamos a ello, pues son estos hechizos, los poderes y los habitantes de este universo los que hacen este juego especial.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">Las diferencias entre magia y poderes son obvias por lo que no las relataremos, simplemente diremos que la magia invoca las fuerzas de la esencia para conseguir hechizos y los poderes son habilidades adicionales que los personajes obtienen por causas diversas.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">Lo que sí es totalmente cierto es que la magia es mucho más versátil que un poder único, pero que obtenerla es difícil, dado lo complicado que es obtener buenos maestros.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">Los nuevos poderes se obtienen de la manera habitual, invirtiendo puntos de Supervivencia. Debido a la cantidad de energías, luchas y magia que hay liberadas en la  Esencia es muy fácil obtener un poder. Sin embargo recomendamos a los DG que antes de conceder un poder a un Personaje Guerrero por lo menos el PG le haya visto y entendido como funciona. Es decir, el PG no coge la lista de poderes y dice, este me lo quedo. La cosa no funciona así. </p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">Si un PG ha visto a un villano utilizar este poder repetidas veces, o tiene un mentor que le haya enseñado, o bien ha sido expuesto a ese poder su organismo, cargado de energía (puntos de supervivencia) puede adaptarse a él, duplicarlo y utilizarlo.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">En el caso concreto de la magia los arcanos deben conocer el conjuro, es decir, otro mago debe habérselo enseñado o bien haberlo conseguido de un libro de conjuros o base de datos de hechizos. Habrá hechizos que los personajes principiantes no puedan lanzar debido a su dificultad, por lo que sólo lograrán controlarlos a medida que obtengan puntos de supervivencia y con ellos aumenten su Reserva de Dados Táctica. </p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">A la hora de realizar un hechizo o utilizar un poder, éstos tendrán una dificultad fija. A esa dificultad se le resta el número de dados de 20 que tiene en ese momento el mago o héroe.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">El jugador deberá emplear tantos dados de su Reserva de Dados Táctica como desee y con su tirada superar el número de dificultad del hechizo menos los dados de 20 que en ese momento posea.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">Cuanto más se supere ese número mayor será el efecto conseguido. Así, por un golpe de suerte, un hechicero novato, por ejemplo, podrá superar el efecto de un confiado hechicero de alto nivel. Siempre que invierta el suficiente número de dados para ello, y se encuentre descansado.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">Veamos un ejemplo: Leyenda de la Magia Viva. Este hechizo permite ver las pautas de la magia allí donde está. Te muestra un flujo de esencia mágico indicando su presencia. Dificultad 20.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">Si la tirada supera en 5 puntos la dificultad se ven las pautas básicas.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">Si supera los 10 puntos de diferencia verá el tapiz de la magia descubrirse.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">Si es mayor de 15 la magia te habla, le cuenta lo que quiere saber y se abre al mago.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">Rort cree que en su cabaña ha pasado algo extraño, después de volver de una aventura se encuentra algo exhausto pero decide realizar el hechizo de Leyenda de la  Magia Viva. En otras circunstancias podría hacerlo fácilmente pero ahora está cansado. Sólo le quedan 5D20 y 3D12. Al restar de 20 (de dificultad del hechizo) los 5D20 que le quedan (20-5) obtenemos un umbral de 15. Ese es el número que debe superar, para ello decide utilizar 2D20 guardando el resto por si los necesita.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">Tira los dados y obtiene un 14 y un 12. Supera en 11 la dificultad de 15 que tenía. Por ello el Director de Guerra pasa a narrarle lo que descubre. “Ves sin problemas un hechizo de espionaje sobre tu cabaña, alguien ha estado aquí y te está espiando” Si hubiese obtenido más de 15 puntos de diferencia la Magia le hubiese dicho qué mago había estado ahí, qué tipo de magia utilizaba, y más detalles. </p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">Con los poderes ocurre exactamente lo mismo. La única diferencia es que el personaje debe elegir un poder inicial y sólo podrá utilizar ése durante el juego como característica básica. Si desea conseguir otro poder debe gastar puntos en conseguir otra Reserva de Dados de Poder, pero ya será una RDT secundaria. Ver reglas de supervivencia.</p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Hechizos]]></title>
<link>http://ichar.wordpress.com/2007/07/19/hechizos/</link>
<pubDate>Thu, 19 Jul 2007 19:05:37 +0000</pubDate>
<dc:creator>guerrerosdesingularidad</dc:creator>
<guid>http://ichar.wordpress.com/2007/07/19/hechizos/</guid>
<description><![CDATA[Capítulo de Magia



L



a magia es una de las fuerzas primordiales del Cosmos. Algunos dicen que ]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p class="MsoHeading8"><u>Capítulo de Magia</u></p>
<table class="MsoNormalTable" align="left" border="0" cellpadding="0" cellspacing="0">
<tr>
<td style="padding:0;" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;page-break-after:avoid;"><span style="font-size:28pt;">L</span></p>
</td>
</tr>
</table>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">a magia es una de las fuerzas primordiales del Cosmos. Algunos dicen que es la misma esencia encarnada. Así, los investigadores y sabios que lo han estudiado están de acuerdo en que existen varios tipos de magia, según su lanzador pertenezca a una familia o raza. </p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">No es fácil convertirse en arcano o hechicero. Para ello debes obtener conjuros y hechizos y para un principiante no es nada fácil. Sin embargo, si en tu ánimo está el afán de superación sigue adelante, observa el poder que tendrás en tus manos y disfruta con la versatilidad de la magia.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">_____________________________________________________________________________________</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;"><strong><u>Hechizos.</u></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="background:#e5e5e5 none repeat scroll 0 50%;text-align:justify;"><strong>Lectura de la  Magia Viva<span style="font-weight:normal;">.</span><span style="font-weight:normal;"> Lee la presencia de magia, nos dice qué tipo de magia es y proporciona información. Dificultad 20. </span></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="background:#e5e5e5 none repeat scroll 0 50%;text-align:justify;">De Cero a Cinco puntos por encima del umbral de éxito: Consigues adivinar que existe magia en ese lugar.</p>
<p class="MsoNormal" style="background:#e5e5e5 none repeat scroll 0 50%;text-align:justify;">De seis a diez puntos por encima del umbral: ves qué hechizo o hechizos se han utilizado y qué tipos de criatura mágica vive en ese lugar.</p>
<p class="MsoNormal" style="background:#e5e5e5 none repeat scroll 0 50%;text-align:justify;">De once a quince puntos: La magia te habla, te dice quien lanzó el hechizo, y a grandes rasgos sus motivos y objetivos.</p>
<p class="MsoNormal" style="background:#e5e5e5 none repeat scroll 0 50%;text-align:justify;">Más de quince: Eres uno con la magia, sabes no sólo quien lanzó el hechizo, sabes a qué escuela pertenece, su edad y poderes, si tenía objetos mágicos y hasta su nombre verdadero. Cuando estás cerca utilizar magia es algo muy peligroso.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;"><strong>Simiente del Fuego</strong>: Permite implantar una semilla de fuego que explotará cuando el hechicero lo desee. Puede implantar tantas semillas como puntos supere la dificultad. Dificultad 80.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">De Cero a Cinco puntos por encima del umbral de éxito: Hasta cinco semillas más una.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">De seis a diez puntos por encima del umbral: hasta diez más una semillas.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">De once a quince puntos: hasta quince más una.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">Más de quince: siembras de diecisiete semillas en adelante, una más por cada punto de éxito.</p>
<p class="MsoNormal" style="background:#e5e5e5 none repeat scroll 0 50%;text-align:justify;"><strong>Huracán Maldito</strong>: este viento sobrenatural roba la fuerza de las víctimas y les maldice el alma.</p>
<p class="MsoNormal" style="background:#e5e5e5 none repeat scroll 0 50%;text-align:justify;">Dificultad: 100</p>
<p class="MsoNormal" style="background:#e5e5e5 none repeat scroll 0 50%;text-align:justify;">De Cero a Cinco puntos por encima del umbral de éxito: maldices a una víctima, robándole 1 punto de vida cada día hasta que el hechizo es extirpado.</p>
<p class="MsoNormal" style="background:#e5e5e5 none repeat scroll 0 50%;text-align:justify;">De seis a diez puntos por encima del umbral: Maldices a tres personas robándoles dos puntos de vida por día.</p>
<p class="MsoNormal" style="background:#e5e5e5 none repeat scroll 0 50%;text-align:justify;">De once a quince puntos: Puedes maldecir una aldea entera. Todos los animales, plantas y humanos pierden tres puntos de vida diarios mientas dure el conjuro.</p>
<p class="MsoNormal" style="background:#e5e5e5 none repeat scroll 0 50%;text-align:justify;">Más de quince: Puedes maldecir una nación entera. Cien kilómetros cuadrados por cada punto de éxito. Roba tres puntos de vida cada día y le quita a la gente las ganas de vivir.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;"><strong>El Corredor Durmiente</strong>: permite al hechicero viajar mientras duerme a una gran velocidad. Dificultad:25</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">De Cero a Cinco puntos por encima del umbral de éxito: viajas dormido y sientes los objetos que te rodean esquivándolos. Pero eres vulnerable a monstruos y trampas. Velocidad de cinco kilómetros por hora.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">De seis a diez puntos por encima del umbral: no sólo esquivas los objetos sino que sientes a los monstruos y emboscadas a distancia por lo que las esquivas. Esto no incluye la magia. Velocidad de diez kilómetros por hora.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">De once a quince puntos: sientes la magia y cualquier peligro que te aceche, velocidad de 25 kilómetros por hora.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">Más de quince: eres invulnerable a cualquier problema que te aceche durante el sueño pues lo esquivas antes de que te aceche. Velocidad de cien Km./h. Sólo la magia muy poderosa puede alcanzarte.</p>
<p class="MsoNormal" style="background:#e5e5e5 none repeat scroll 0 50%;text-align:justify;"><strong>Cúpula de Rayos Divinos</strong>: El mago carga la atmósfera con energía estática lo que hace que cualquier ser que lleve metal, madera o agua en su cuerpo recibe un impacto de rayos. Invoca tantos rayos como puntos supere en su tirada la dificultad. Dificultad 90.</p>
<p class="MsoNormal" style="background:#e5e5e5 none repeat scroll 0 50%;text-align:justify;">De Cero a Cinco puntos por encima del umbral de éxito: cada rayo causa 5 puntos de daño a la vida.</p>
<p class="MsoNormal" style="background:#e5e5e5 none repeat scroll 0 50%;text-align:justify;">De seis a diez puntos por encima del umbral: cada uno causa 10 puntos de daño.</p>
<p class="MsoNormal" style="background:#e5e5e5 none repeat scroll 0 50%;text-align:justify;">De once a quince puntos: Causan 15 puntos de daño.</p>
<p class="MsoNormal" style="background:#e5e5e5 none repeat scroll 0 50%;text-align:justify;">Más de quince: Causan 20 puntos de daño.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;"><strong>Legión del Pasado</strong>: reúne un grupo de espíritus. Dificultad 60.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">De Cero a Cinco puntos por encima del umbral de éxito: llamas a un espíritu débil, algún animal o conocido que sienta cariño hacia ti.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">De seis a diez puntos por encima del umbral: Invocas a varios espíritus de personas o animales que te ayudan en tu misión, permanecen hasta que son destruidos. ( Un espíritu por cada punto por encima del umbral de éxito.)</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">De once a quince puntos: invocas a espíritus de sabios para que te aconsejen, a guerreros poderosos para que te protejan y a reyes para que negocien contigo.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">Más de quince: Puedes invocar cualquier ser que haya estado vivo y que no sienta antipatía hacia ti. Desde un dragón muerto hace tiempo, hasta un semidiós destruido, pasando por legiones de ejércitos exterminados.</p>
<p class="MsoNormal" style="background:#e5e5e5 none repeat scroll 0 50%;text-align:justify;"><strong>Serpientes del Agua/Tierra/Fuego/Aire</strong>: crea un grupo de grandes serpientes elementales que protegen al hechicero. Cada una de ellas tiene las características de los elementos que las componen, se habla de serpientes de oscuridad y luz, pero esto sólo son leyendas, creo. Dificultad 46.</p>
<p class="MsoNormal" style="background:#e5e5e5 none repeat scroll 0 50%;text-align:justify;">De Cero a Cinco puntos por encima del umbral de éxito: invoca a una serpiente de 25 puntos de vida.</p>
<p class="MsoNormal" style="background:#e5e5e5 none repeat scroll 0 50%;text-align:justify;">De seis a diez puntos por encima del umbral: invoca a una serpiente de 35 puntos de vida.</p>
<p class="MsoNormal" style="background:#e5e5e5 none repeat scroll 0 50%;text-align:justify;">De once a quince puntos: invoca a una serpiente de 40 puntos de vida.</p>
<p class="MsoNormal" style="background:#e5e5e5 none repeat scroll 0 50%;text-align:justify;">Más de quince: invocas a una serpiente de 45 puntos de vida. Además por cada punto por encima de quince se le añade a cuarenta y cinco un punto de vida, de esta forma puedes invocar serpientes de hasta cien puntos, siempre que gastes suficiente magia.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;"><strong>Terreno Accesible</strong>: Permite andar al mago o a quien él decida por cualquier terreno. Dificultad 30.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">Hasta 5 puntos: barro, hielo, nieve.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">De 6 a 10 Puntos: trepar Paredes, árboles, cuerdas, etc.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">De 10 a 15: andar sobre el agua, por los tejados (boca abajo).</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">Más de 15: Permite volar al mago.</p>
<p class="MsoNormal" style="background:#e5e5e5 none repeat scroll 0 50%;text-align:justify;"><strong>Piel de Salamandra</strong>: hace que el hechicero o quien él quiera no sufra daño del fuego. Dificultad 30.</p>
<p class="MsoNormal" style="background:#e5e5e5 none repeat scroll 0 50%;text-align:justify;">De Cero a Cinco puntos por encima del umbral de éxito: eres inmune al fuego de una llama.</p>
<p class="MsoNormal" style="background:#e5e5e5 none repeat scroll 0 50%;text-align:justify;">De seis a diez puntos por encima del umbral: las tres personas que quieras son inmunes hasta el fuego de un dragón.</p>
<p class="MsoNormal" style="background:#e5e5e5 none repeat scroll 0 50%;text-align:justify;">De once a quince puntos: puedes proteger a veinte personas del fuego de una estrella o un meteoro.</p>
<p class="MsoNormal" style="background:#e5e5e5 none repeat scroll 0 50%;text-align:justify;">Más de quince: proteges a todo un pueblo o edificio de todo tipo de fuego, incluido el fuego mágico. Ten en cuenta que no arderán ni hogueras ni velas en esa área.</p>
<p class="MsoNormal"><strong>Manto del Oso Polar</strong>: no sólo permite al mago protegerse del frío extremo, sino que le permite adoptar una apariencia (y a sus ropas) blancas como la nieve (incluidos los ojos). Dificultad 29.</p>
<p class="MsoNormal">De Cero a Cinco puntos por encima del umbral de éxito: te proteges del clima frío.</p>
<p class="MsoNormal">De seis a diez puntos por encima del umbral: proteges a tres personas del frío generado por cualquier criatura.</p>
<p class="MsoNormal">De once a quince puntos: proteges de las inclemencias de cualquier fría menos el mágico a diez personas.</p>
<p class="MsoNormal">Más de quince: puedes proteger a cien personas o un poblado del frío, incluido el mágico.</p>
<p class="MsoNormal" style="background:#e5e5e5 none repeat scroll 0 50%;text-align:justify;"><strong>Destino de los necios</strong>: dificultad: 128. Este conjuro puede convertir a una persona cuerda en un enfermo mental durante un cierto período de tiempo. Así, el conjurador puede invocar cualquier tipo de fobia, cualquier manía o enfermedad mental, esquizofrenia, paranoia, trastornos obsesivos compulsivos, depresión, desdoblamiento de personalidad, etc.</p>
<p class="MsoNormal" style="background:#e5e5e5 none repeat scroll 0 50%;text-align:justify;">El conjuro además resta una cantidad de dados de la RDT de mente, cuando el objetivo del conjuro recupere su nivel de RDT anterior al hechizo, se verá libre de la enfermedad que hubiese logrado, sin embargo, la única forma de recuperar esos puntos es hacerlo mediante la evolución y los puntos de supervivencia, lo que puede ser muy lento.</p>
<p class="MsoNormal" style="background:#e5e5e5 none repeat scroll 0 50%;text-align:justify;">De Cero a Cinco puntos por encima del umbral de éxito: afectas a una persona restándole un dado (1D20 1D12, 1D10 y 1D4) de la RDT de Mente. </p>
<p class="MsoNormal" style="background:#e5e5e5 none repeat scroll 0 50%;text-align:justify;">De seis a diez puntos por encima del umbral: Le restas 3 Dados.</p>
<p class="MsoNormal" style="background:#e5e5e5 none repeat scroll 0 50%;text-align:justify;">De once a quince puntos: le arrebatas 5 dados de la RDT de Fuerza.</p>
<p class="MsoNormal" style="background:#e5e5e5 none repeat scroll 0 50%;text-align:justify;">Más de quince: resta 1 dado por punto de éxito, dejándole convertido en una sobra de lo que era. El afectado no muere si baja a cero puntos de mente, sólo permanece convertido en un remedo de ser vivo.</p>
<p class="MsoNormal" style="background:#e5e5e5 none repeat scroll 0 50%;text-align:justify;">En este poder puedes canjear puntos de éxito para afectar a más personas. Así puedes afectar a una persona más por cada punto de éxito al que renuncies antes de lanzar el hechizo. Después de lanzarlo debes atenerte a los resultados.</p>
<p class="MsoNormal"><strong>Negación</strong>: Dificultad 180. Con este conjuro puedes romper cualquier efecto arcano que haya sobre un área, objeto o persona. Por cada punto de éxito, logras quitar un punto de éxito del conjuro del rival.</p>
<p class="MsoNormal">Sin embargo, este poder puede ser muy peligroso, y debe ser cuidadosamente empleado, pues nadie sabe qué efectos podría tener de ser empleado en lugares que se han edificado o mantenido mediante la magia arcana.</p>
<p class="MsoNormal" style="background:#e5e5e5 none repeat scroll 0 50%;text-align:justify;"><strong>Sabia de la vida</strong>: dificulta 90. Te permite invocar un guerrero árbol que luchará por ti. </p>
<p class="MsoNormal" style="background:#e5e5e5 none repeat scroll 0 50%;text-align:justify;">Cada punto de éxito que obtengas te permitirá invertirlo en sumar un dado o un punto a la característica de uno de los hombres árbol, o invocar más árboles guerreros.</p>
<p class="MsoNormal" style="background:#e5e5e5 none repeat scroll 0 50%;text-align:justify;">Por ejemplo, si obtienes 180 puntos de éxito, podrás construir 180 árboles con un punto de vida, pero sin ninguna RDT, o crear 18 guerreros arbóreos con 10 puntos a repartir entre sus RTD y su puntuación de vida, tú eliges la distribución de los puntos de éxito.</p>
<p class="MsoNormal" style="background:#e5e5e5 none repeat scroll 0 50%;text-align:justify;">Se dice de arcanos que han logrado invocar en grandes ceremonias, miles de poderosos árboles de cientos de metros de altura, con extraños poderes y fuerzas.</p>
<p class="MsoNormal" style="background:#e5e5e5 none repeat scroll 0 50%;text-align:justify;">Los árboles vuelven a su estado normal a la hora de haber sido invocados, a menos que se inviertan 100 puntos de éxito, y 10 puntos de vida del lanzador, en convertir el efecto en permanente.</p>
<p class="MsoNormal" style="background-attachment:scroll;"><strong>Visión del Futuro</strong>: Dificultad 150. Este conjuro te permite saber qué va a pasar en el futuro durante los próximos minutos.</p>
<p class="MsoNormal">Tened en cuenta que pocos de estos acontecimientos son invariables, y animamos al Director de Guerra a hacer cuantas jugarretas crea oportunas a quienes abusen de este poder.</p>
<p class="MsoNormal">De cero a 5 puntos de éxito el narrador te contará lo que os espera en la siguiente escena.</p>
<p class="MsoNormal">De 6 a 10 puntos, dos escenas.</p>
<p class="MsoNormal">Más de 11 puntos de éxito. Podrás saber lo que va a ocurrir tres escenas más allá.</p>
<p class="MsoNormal" style="background:#e5e5e5 none repeat scroll 0 50%;text-align:justify;"><strong>Ira de las Estrellas Durmientes</strong>: a cada rival enemigo le asaltan terribles pesadillas desde las estrellas, restándole fuerza y vigor. Dificultad 58.</p>
<p class="MsoNormal" style="background:#e5e5e5 none repeat scroll 0 50%;text-align:justify;">De Cero a Cinco puntos por encima del umbral de éxito: afectas a una persona restándole un dado (1D20 1D12, 1D10 y 1D4) de la RDT de Fuerza. </p>
<p class="MsoNormal" style="background:#e5e5e5 none repeat scroll 0 50%;text-align:justify;">De seis a diez puntos por encima del umbral: Le restas 3 Dados.</p>
<p class="MsoNormal" style="background:#e5e5e5 none repeat scroll 0 50%;text-align:justify;">De once a quince puntos: le arrebatas 5 dados de la RDT de Fuerza.</p>
<p class="MsoNormal" style="background:#e5e5e5 none repeat scroll 0 50%;text-align:justify;">Más de quince: Puedes quitarle hasta 10 Dados dejándole convertido en una sobra de lo que era. El afectado muere si baja a cero puntos de fuerza. En los niveles anteriores quedaba en coma un día por cada punto por debajo de cero que alcanzase. </p>
<p class="MsoNormal" style="background:#e5e5e5 none repeat scroll 0 50%;text-align:justify;">En este poder puedes canjear puntos de éxito para afectar a más personas. Así puedes afectar a una persona más por cada punto de éxito al que renuncies antes de lanzar el hechizo. Después de lanzarlo debes atenerte a los resultados.</p>
<p class="MsoNormal"><strong>Canción de las Sombras</strong>: esta llamada hace que cada uno de los personajes que la escuchen oiga una canción que le provoque recuerdos del pasado, que le incite a dormirse y a rendirse al cansancio.</p>
<p class="MsoNormal">Dificultad: 40.</p>
<p class="MsoNormal">De Cero a Cinco puntos por encima del umbral de éxito: afecta a 1 persona durante un día de sueño.</p>
<p class="MsoNormal">De seis a diez puntos por encima del umbral: afecta a 3 personas que se duermen durante dos días.</p>
<p class="MsoNormal">De once a quince puntos: puedes dormir a diez personas y nada podrá despertarlas excepto la magia.</p>
<p class="MsoNormal">Más de quince: duermes a pueblos enteros, y sólo la magia más poderosa puede despertarlos.</p>
<p class="MsoNormal" style="background:#e5e5e5 none repeat scroll 0 50%;text-align:justify;"><strong>Portal de los Mundos</strong>: Dificultad 500.</p>
<p class="MsoNormal" style="background:#e5e5e5 none repeat scroll 0 50%;text-align:justify;">Este hechizo permite a uno o varios arcanos crear un pórtico por el que se podrá acudir a cualquier parte del cosmos. El tamaño del pórtico dependerá del nivel del lanzador del conjuro de mayor nivel, a razón de un metro por nivel. Así si entre el grupo de lanzadores hay un Ichar de nivel 12, el `pórtico tendrá un diámetro de doce metros.</p>
<p class="MsoNormal" style="background:#e5e5e5 none repeat scroll 0 50%;text-align:justify;">Otra de las ventajas de este hechizo, es que varios conjuradores podrán lanzarlo de forma conjunta. Así, para superar la tirada de dificulta de 500 puntos, podrán sumarse las tiradas de tantos magos como sean necesarios.</p>
<p class="MsoNormal" style="background:#e5e5e5 none repeat scroll 0 50%;text-align:justify;">El resultado de la tirada marca la distancia que puede recorrer el portal y la duración del mismo. Por cada punto de éxito que la tirada conjunta supere los 500, el portal durará un día más, o alcanzará una distancia de un año luz más.</p>
<p class="MsoNormal" style="background:#e5e5e5 none repeat scroll 0 50%;text-align:justify;">Así, si doce arcanos Ichar, el mayor de ellos de nivel veinte, se unen para lanzarlo y obtienen entre todos un 2123 puntos, el portal medirá veinte metros de diámetro y podrá alcanzar cualquier combinación que invierta los 1723 puntos de éxito de la tirada. Esto es, o bien 1000 días de duración para llegar a 223 años luz, o bien otra que invierta esos mismos puntos.</p>
<p class="MsoNormal" style="background:#e5e5e5 none repeat scroll 0 50%;text-align:justify;">Por último, el hechizo se puede hacer permanente si se construye una estructura que contenga las enormes energías liberadas. Para ello, debe trabajar en él un artesano Ichar durante tantas semanas como metros de diámetro tenga el portal.</p>
<p class="MsoNormal"><strong>Esferas de Poder: </strong>Dificultad 1000.</p>
<p class="MsoNormal">Este poder permite recrear esferas de cualquier materia, energía o fuerza de la naturaleza. Así, podrán hacerse bolas de fuego o de agua, de energía electromagnética y de lava, o de biomasa.</p>
<p class="MsoNormal">Por cada punto de éxito, el diámetro de la bola crece un metro, pero ojo, hay que tener mucho cuidado con este poder, veamos un ejemplo de lo que pasó en la Guerra Civil Ichar.</p>
<p class="MsoBodyText">Mirando hacia arriba, las legiones contemplaron cómo una enorme tormenta se desataba sobre los hielos del polo. Éstos, acostumbrados a resistir la presión de las tormentas más furiosas del mundo, no pudieron sin embargo contener la furia eterna de un Ichar. Se rompieron. Las capas centenarias sobre el mar cedieron a los vientos, los cuales, lejos de detenerse al tocar las aguas, siguieron girando, apartándolas de su camino. Como una gigantesca masa de materia penetrando en las aguas, la tremenda tormenta, y los violentos vientos formaron una burbuja de aire dentro de los océanos. Al mismo tiempo, una enorme masa de fuego se fue formando cerca de Tersin-Garok. Ella había conectado su poder con el sol, y había abierto un portal por el que el fuego solar, a miles de grados de temperatura, estaba emergiendo entre las aguas, evaporándolas a su paso, y calentando las aguas heladas.</p>
<p class="MsoBodyText">Con una simple orden, la ígnea bola de plasma solar se dirigió hacia Primarcar. Si éste la desviaba, miles morirían, y su preciosa ciudad caería presa de fuegos capaces de derretir sus murallas y sus torres. El fuego hacía sisear las aguas a su paso, y el vapor se creaba tan rápido como las frías corrientes lo condensaban. La masa se acercaba peligrosamente hacia su padre, el cual no parecía hacer nada por detenerla, excepto esperar. En pocos segundos estaría sobre él. De repente, se detuvo, el rostro de su padre mostró, por primera vez en siglos, síntomas de acusar el enorme esfuerzo. Parecía estar, no sólo deteniendo la bola, sino conteniendo su expansión, pues Tersin-Garok seguía alimentándola con su impío poder y con los fuegos estelares.</p>
<p class="MsoBodyText">Poco a poco, y a pesar de la concentración de su rival, y del poder de sus enemigos, Primarcar pudo hacer retroceder la bola de fuego, a cual fue ganando velocidad en dirección a su punto de origen. Al mismo tiempo, la fuerza elemental que había invocado su padre comenzó a avanzar para encontrarse con su homónima de fuego en su punto de destino.</p>
<p class="MsoBodyText">Las tormentas que su padre había invocado formaban una circunferencia de más de quince metros de radio, y en su interior podían contemplarse no sólo los vientos agitados que mantenían apartadas las aguas, sino los rayos que la estática generaba. Crilian ya había visto a su padre utilizar este poder hace cien años, en las Marcas Exteriores. El agua comenzó a reaccionar a u paso, no evaporándose como ante la bola de fuego de su rival, sino disgregándose en átomos. La energía interna de los vientos, unida a la fricción y la estática, estaba separando las moléculas de agua, y los electrones en su interior mantenían el oxígeno en uno de los lados de la bola y el hidrógeno en el otro. Como una gigantesca representación del ying y el yang, conceptos humanos, la masa de electrones y átomos, que se dirigía hacia la cordillera donde se ocultaban sus rivales, giraba sobre si misma, separada en dos partes contra puestas. Una roja y otra azul, formadas por los gases concentrados, cargados de energía y concentrados por una presión similar a la del centro del planeta.</p>
<p class="MsoBodyText">Lo peor estaba por llegar. Sin saber que esperarse, Tersin-Garok y otra media docena de todopoderosos Ichar, los que no habían huido, intentaron alzar una monumental barrera ante las trayectorias convergentes de las bolas destructoras. El poder de ese muro se sentía desde allí, pues parecía repeler a toda la materia y la energía. Todo lo que estaba en la cordillera se oscureció, cuando la barrera la cubrió, impidiendo pasar incluso a la luz. Pero no pudo detener a Primarcar. Aumentando su esfuerzo, pudo abrir dos boquetes en las defensas de los arcanos, y ambas armas penetraron en el interior del perímetro. Después, cerró las aberturas y reforzó la barrera de sus enemigos. Ambas bolas colisionaron.</p>
<p class="MsoBodyText">El plasma incandescente del sol se mezcló con el hidrógeno concentrado, y las energías caloríficas, cinéticas y estáticas, así como el propio combustible nuclear del sol, prendieron la mezcla, alimentadas por el oxígeno y la magia Ichar. La explosión fue mayor que un estallido de cien bombas atómicas. En un segundo, el interior de la barrera, hasta el momento oculto a la vista se tornó translúcido, como en una radiografía, y todos en la llanura pudieron contemplar cómo la cordillera se desintegraba.</p>
<p class="MsoNormal" style="background:#e5e5e5 none repeat scroll 0 50%;text-align:justify;"><strong>Besos de la Medusa</strong>: petrifica total o parcialmente a quien bese el hechicero. Dificultad 80.</p>
<p class="MsoNormal" style="background:#e5e5e5 none repeat scroll 0 50%;text-align:justify;">De Cero a Cinco puntos por encima del umbral de éxito: paralizas los miembros de una persona que pierde toda su RDT de Destreza. Puede salvarse si Gasta hasta la mitad de los dados de destreza y supera la tirada que has obtenido.</p>
<p class="MsoNormal" style="background:#e5e5e5 none repeat scroll 0 50%;text-align:justify;">De seis a diez puntos por encima del umbral: Igual que la anterior, pero si no obtiene una puntuación mayor queda petrificada durante una semana.</p>
<p class="MsoNormal" style="background:#e5e5e5 none repeat scroll 0 50%;text-align:justify;">De once a quince puntos: si no te ganan en la tirada contra tu magia con su destreza puedes petrificar hasta a tres personas a las que toques.</p>
<p class="MsoNormal" style="background:#e5e5e5 none repeat scroll 0 50%;text-align:justify;">Más de quince: Petrificas hasta a diez personas, pero debes tocarlas antes de un minuto o el efecto del hechizo pasa y sólo afecta a quien hayas tocado en ese momento.</p>
<p class="MsoNormal"><strong>Cuerpo de Cristal Líquido</strong>: transforma el cuerpo de alguien en forma de cristal líquido, permitiéndole pasar por donde quiera. Dificultad 40.</p>
<p class="MsoNormal">De Cero a Cinco puntos por encima del umbral de éxito: puedes permanecer así 10 minutos.</p>
<p class="MsoNormal">De seis a diez puntos por encima del umbral: puedes permanecer así una hora.</p>
<p class="MsoNormal">De once a quince puntos: así hasta un día.</p>
<p class="MsoNormal">Más de quince: durante un mes puedes entrar y salir de ese estado cuando quieras.</p>
<p class="MsoNormal" style="background:#e5e5e5 none repeat scroll 0 50%;text-align:justify;"><strong>Cadena de Podredumbre</strong>: crea una cadena mágica, todo aquella materia orgánica que se encuentre dentro de su círculo comienza a pudrirse. Dificultad 90.</p>
<p class="MsoNormal" style="background:#e5e5e5 none repeat scroll 0 50%;text-align:justify;">De Cero a Cinco puntos por encima del umbral de éxito: diez metros de diámetro, pudre materia vegetal.</p>
<p class="MsoNormal" style="background:#e5e5e5 none repeat scroll 0 50%;text-align:justify;">De seis a diez puntos por encima del umbral: 25 metros de diámetro, pudre materia vegetal y animal.</p>
<p class="MsoNormal" style="background:#e5e5e5 none repeat scroll 0 50%;text-align:justify;">De once a quince puntos: 50  metros de diámetro. Afecta a cualquier cosa material viva o inerte.</p>
<p class="MsoNormal" style="background:#e5e5e5 none repeat scroll 0 50%;text-align:justify;">Más de quince: Descompone incluso la magia en un radio de 50 metros (100 de diámetro).</p>
<p class="MsoNormal"><strong>Magia de la Mente Abierta</strong>: lee la mente del objetivo. Dificultad 82.</p>
<p class="MsoNormal">De Cero a Cinco puntos por encima del umbral de éxito: lees los pensamientos que este momento posee el objetivo.</p>
<p class="MsoNormal">De seis a diez puntos por encima del umbral: Afecta a dos personas y puedes leer los pensamientos que han tenido a lo largo del día de hoy.</p>
<p class="MsoNormal">De once a quince puntos: Afecta a 3 personas y lees hasta los pensamientos que no saben que tienen, motivaciones, deseos y miedos ocultos.</p>
<p class="MsoNormal">Más de quince: Puedes saber lo que van a pensar en el futuro esas personas de un tema en particular.</p>
<p class="MsoNormal" style="background:#e5e5e5 none repeat scroll 0 50%;text-align:justify;"><strong>Golpe del Ariete</strong>: crea una fuerza mágica capaz de derribar puertas o a un enemigo. Dificultad 50.</p>
<p class="MsoNormal" style="background:#e5e5e5 none repeat scroll 0 50%;text-align:justify;">De Cero a Cinco puntos por encima del umbral de éxito: 10 puntos de vida o daño.</p>
<p class="MsoNormal" style="background:#e5e5e5 none repeat scroll 0 50%;text-align:justify;">De seis a diez puntos por encima del umbral: 25 puntos de vida o daño.</p>
<p class="MsoNormal" style="background:#e5e5e5 none repeat scroll 0 50%;text-align:justify;">De once a quince puntos: 35 puntos de vida o daño.</p>
<p class="MsoNormal" style="background:#e5e5e5 none repeat scroll 0 50%;text-align:justify;">Más de quince: 50 puntos de vida o daño a un objeto o criatura.</p>
<p class="MsoNormal"><strong>Sima</strong> <strong>Insondable</strong>: abre la tierra para tragarse al objetivo. Dificultad 100.</p>
<p class="MsoNormal">De Cero a Cinco puntos por encima del umbral de éxito: 5 metros de profundidad, 2 de ancho y diez de largo.</p>
<p class="MsoNormal">De seis a diez puntos por encima del umbral: 10 metros de profundidad, 5 de ancho y 25 de largo.</p>
<p class="MsoNormal">De once a quince puntos: 50  metros de profundidad, 20 de ancho y 100 de largo.</p>
<p class="MsoNormal">Más de quince: una profundidad insondable, 75 metros de ancho y un kilómetro de largo.</p>
<p class="MsoNormal" style="background:#e5e5e5 none repeat scroll 0 50%;text-align:justify;"><strong>Verbo Hiriente</strong>: con una sola palabra el objetivo abre heridas en la persona que las oye. Dificultad 65.</p>
<p class="MsoNormal" style="background:#e5e5e5 none repeat scroll 0 50%;text-align:justify;">De Cero a Cinco puntos por encima del umbral de éxito: 3 puntos de daño.</p>
<p class="MsoNormal" style="background:#e5e5e5 none repeat scroll 0 50%;text-align:justify;">De seis a diez puntos por encima del umbral: 10 puntos de daño.</p>
<p class="MsoNormal" style="background:#e5e5e5 none repeat scroll 0 50%;text-align:justify;">De once a quince puntos: 20 puntos de daño.</p>
<p class="MsoNormal" style="background:#e5e5e5 none repeat scroll 0 50%;text-align:justify;">Más de quince: 35 puntos de daño.</p>
<p class="MsoNormal"><strong>Castillos de Papel</strong>: convierte cualquier material en una versión frágil del mismo. Dificultad 90.</p>
<p class="MsoNormal">De Cero a Cinco puntos por encima del umbral de éxito: 1 metro cúbico de materia.</p>
<p class="MsoNormal">De seis a diez puntos por encima del umbral: 25 metros cúbicos de material.</p>
<p class="MsoNormal">De once a quince puntos: 300 metros cúbicos de materia.</p>
<p class="MsoNormal">Más de quince: 2000  metros cúbicos del material.</p>
<p class="MsoNormal" style="background:#e5e5e5 none repeat scroll 0 50%;text-align:justify;"><strong>Hojas del árbol de la  Salud</strong>: crea una infusión de hojas que restaura la salud de quien lo beba. Dificultad 25.</p>
<p class="MsoNormal" style="background:#e5e5e5 none repeat scroll 0 50%;text-align:justify;">Cura un punto de vida por cada punto de éxito.</p>
<p class="MsoNormal"><strong>Jinetes de Sangre</strong>: convoca un (o varios) guerrero compuesto por la sangre de los caídos en batalla que obedece al mago. Las RDT de Mente, Destreza y Fuerza serán iguales a las que en ese momento tenga el hechicero. No se traspasan las RDT de Magia o Poderes. Dificultad 102.</p>
<p class="MsoNormal">Invocas un jinete por cada tres puntos de éxito.</p>
<p class="MsoNormal" style="background:#e5e5e5 none repeat scroll 0 50%;text-align:justify;"><strong>Canción de la Sirena</strong>: roba la voluntad de quien lo oiga haciendo que obedezca al lanzador del sortilegio. Dificultad 93.</p>
<p class="MsoNormal" style="background:#e5e5e5 none repeat scroll 0 50%;text-align:justify;">Afecta a una persona por cada punto de éxito que obtengas. Los objetivos pueden librarse si utilizan técnicas de protección mental.</p>
<p class="MsoNormal"><strong>Laberinto de Pesadilla</strong>: Crea un laberinto imaginario del que sólo salen los más fuertes mentalmente. La víctima enloquece hasta que su mente se libera. Dificultad 69.</p>
<p class="MsoNormal">Para liberarse el objetivo debe hacer una tirada de RDT de Mente. Si la falla pierde permanentemente los dados que haya empeñado.</p>
<p class="MsoNormal" style="background:#e5e5e5 none repeat scroll 0 50%;text-align:justify;"><strong>Los Gusanos de Hortoh</strong>: crea una maldición que afecta a quien el hechicero hiera derramando su sangre. Su piel se llena de gusanos con diferentes poderes, (los poderes se acumulan): dificultad 105.</p>
<p class="MsoNormal" style="background:#e5e5e5 none repeat scroll 0 50%;text-align:justify;">Hasta 5 puntos: restan 1 punto de vida cada día. </p>
<p class="MsoNormal" style="background:#e5e5e5 none repeat scroll 0 50%;text-align:justify;">De 6 a 10 puntos: roba 1 dado de 20 de la  RDT de Destreza.</p>
<p class="MsoNormal" style="background:#e5e5e5 none repeat scroll 0 50%;text-align:justify;">Más de 10 puntos: roban 1 dado de 20 de la RDT de Magia.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;"><strong>Galerna de Cenizas</strong>: crea una tormenta de cenizas que impide la visibilidad incluso a quienes utilicen visión calórica. Para afectar a la visión mágica debe superan en 10 puntos la dificultad. Dificultad 45.</p>
<p class="MsoNormal" style="background:#e5e5e5 none repeat scroll 0 50%;text-align:justify;"><strong>Sangre llama a Sangre</strong>: permite saber si existe algún miembro de tu raza en las cercanías. Dificultad 20.</p>
<p class="MsoNormal" style="background:#e5e5e5 none repeat scroll 0 50%;text-align:justify;">De Cero a Cinco puntos por encima del umbral de éxito: localizas a alguien de tu raza en un kilómetro de distancia.</p>
<p class="MsoNormal" style="background:#e5e5e5 none repeat scroll 0 50%;text-align:justify;">De seis a diez puntos por encima del umbral: diez kilómetros de radio.</p>
<p class="MsoNormal" style="background:#e5e5e5 none repeat scroll 0 50%;text-align:justify;">De once a quince puntos: 50 kilómetros de radio.</p>
<p class="MsoNormal" style="background:#e5e5e5 none repeat scroll 0 50%;text-align:justify;">Más de quince: Hasta 100 kilómetros de radio sabes si hay alguien con sangre de tu raza en esa área.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;"><strong>Detección de Aura</strong>: detecta el aura que rodea a cada persona, permite así saber si pertenecen a una raza u otra. Dificultad 15.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">Si el rival dispone del poder o hechizo Máscara de los Imperios (Ver más abajo) debes enfrentar tu tirada a la suya por lo que es posible que aunque superes el umbral de dificultad no lo logres.</p>
<p class="MsoNormal" style="background:#e5e5e5 none repeat scroll 0 50%;text-align:justify;"><strong>Máscara de los Imperios</strong>: este hechizo permite ocultar o disfrazar tu aura frente al hechizo Detección de Aura o frente a adversarios capaces de leer el aura. No protege de quienes pueden leer tus pensamientos. Dificultad 60.</p>
<p class="MsoNormal" style="background:#e5e5e5 none repeat scroll 0 50%;text-align:justify;">Enfrenta tus puntos de éxito a los de tu rival en su tirada de poder o magia. Quien más obtenga es el que ha conseguido su objetivo.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;"><strong>Barrera de Invisibilidad</strong>: te hace invisible. Dificultad 93.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">De Cero a Cinco puntos por encima del umbral de éxito: te hace invisible a la vista, pero se ve tu respiración en una noche de niebla, o tus pisadas.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">De seis a diez puntos por encima del umbral: Ocultas todo rastro de ti.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">De once a quince puntos: puedes ocultar hasta a tantas personas como puntos de éxito obtengas.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">Más de quince: Además de todos los efectos anteriores eres invisible a la magia. </p>
<p class="MsoNormal" style="background:#e5e5e5 none repeat scroll 0 50%;text-align:justify;"><strong>Barrera de Mente Recta</strong>: permite ocultar tus pensamientos a telépatas o a quien utilice Magia de la Mente Abierta. Dificultad 95.</p>
<p class="MsoNormal" style="background:#e5e5e5 none repeat scroll 0 50%;text-align:justify;">Enfrenta tus puntos de éxito a los de tu rival en su tirada de poder o magia. Quien más obtenga es el que ha conseguido su objetivo.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;"><strong>Terraformación</strong>: convierte una superficie de terreno en un área a gusto del hechicero. Por ejemplo, un pantano en un desierto, o un glaciar en un bosque. Por cada punto que se supere la tirada el área se multiplica por 100. Si se iguala la dificultad afecta a 100 metros cuadrados. Si se supera en un punto el área terraformada será de 10.000 metros cuadrados. En dos puntos de 1 millón de metros cuadrados (1 kilómetro cuadrado), y así sucesivamente. Dificultad 110.</p>
<p class="MsoNormal" style="background:#e5e5e5 none repeat scroll 0 50%;text-align:justify;"><strong>Sal de vida (La  Maldición de Loth)</strong>: Dificultad 109. Crea una serie de efectos si se supera el umbral de éxito. El primero es que transforma tantos kilogramos de sal en alimentos o bebidas comestibles como puntos de éxito tenga el lanzador del conjuro.</p>
<p class="MsoNormal" style="background:#e5e5e5 none repeat scroll 0 50%;text-align:justify;">El segundo, y más peligroso efecto es lo que se llama el toque de sal. Cualquiera que sea tocado por un lanzador que haya superado las tiradas de éxitos será convertido en estatua de sal durante tantos minutos como puntos de éxito obtenga el hechicero.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;"><strong>Clan Hermano</strong>: Dificultad 150. Este hechizo crea un vínculo entre varios personajes, tantos como veces lance el hechicero el conjuro en su vida. Con él estas personas quedan unidas por lazos irrompibles, que sólo desaparecen a la muerte de lanzador.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">Todas saben si alguien del Clan está en peligro, o si se encuentra en un apuro, pueden acudir en su ayuda teleportándose (cada teleportación resta un dado de 20 de la  RDT del lanzador original hasta que este descanse y lo recupere). De esta forma la teleportación esta restringida a tantas personas como dados de 20 tenga el hechicero.</p>
<p class="MsoNormal" style="background:#e5e5e5 none repeat scroll 0 50%;text-align:justify;"><strong>Crear Ilusión de vida: </strong>Dificultad 68. Dota a un objeto de la ilusión de vida, así las sillas parecerán moverse, las puertas hablarán y los carros no obedecerán a sus dueños. Este efecto es meramente ilusorio, por lo que nadie resultará dañado mas que por su propia estupidez.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;"><strong>Suelo mortal</strong>: convierte una superficie de suelo en algo resbaladizo. Aquel que no supere una tirada de su RDT igual a la dificultad del hechizo (es decir 50, no el umbral de éxito) sufre tantos puntos de daño como puntos se queden del umbral de éxito. Dificultad 50.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">Veamos un ejemplo. Berop, el chaman regent lanza el hechizo para cubrir su retirada de una banda de salteadores. Sus dados de 20 en su RDT de magia es de 3, por lo que el umbral de éxito se sitúa en 47. Utiliza todos sus dados (le quedaban 3 de 20, 1 de 12 y 2 de 4). Obtiene un 49. Por ello supera el umbral. Los tres asaltantes tiran su RDT de destreza (tantos dados como quieran) obteniendo 52 (no se cae), 49 (se cae) y 38 (resbala también). El primero de ellos sigue la persecución, el segundo al obtener menos de 50 cae, pero al haber obtenido más de 47 puntos (el umbral de éxito que debía superar Berop) no se hace daño. El tercero sufre la diferencia entre 47 y 38 puntos, es decir 9 puntos. Casi se parte el cuello.</p>
<p class="MsoNormal" style="background:#e5e5e5 none repeat scroll 0 50%;text-align:justify;"><strong>Sangre Hablada</strong>: permite que el lanzador del conjuro lea en la sangre derramada en el suelo las características que hicieron que llegase allí, vería así el transcurso de una batalla, el asesinato de la víctima o la herida que sufrió un dragón, dependiendo del resultado. Dificultad 73.</p>
<p class="MsoNormal" style="background:#e5e5e5 none repeat scroll 0 50%;text-align:justify;">De Cero a Cinco puntos por encima del umbral de éxito: sabes a quién pertenece la sangre.</p>
<p class="MsoNormal" style="background:#e5e5e5 none repeat scroll 0 50%;text-align:justify;">De seis a diez puntos por encima del umbral: comprendes quién le mató.</p>
<p class="MsoNormal" style="background:#e5e5e5 none repeat scroll 0 50%;text-align:justify;">De once a quince puntos: ves la acción como si estuviese ocurriendo en ese mismo momento.</p>
<p class="MsoNormal" style="background:#e5e5e5 none repeat scroll 0 50%;text-align:justify;">Más de quince: sabes lo que piensan tanto las víctimas como los asesinos.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;"><strong>Abrasión Cercana</strong>: crea una crepitante atmósfera abrasiva. El aire alrededor del hechicero arde dañando a todo el que se encuentre a menos de dos metros de él. Dificultad 39.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">De Cero a Cinco puntos por encima del umbral de éxito: 3 puntos de vida.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">De seis a diez puntos por encima del umbral: 6 puntos de vida.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">De once a quince puntos: 20 puntos de vida.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">Más de quince: 30 puntos de vida.</p>
<p class="MsoNormal" style="background:#e5e5e5 none repeat scroll 0 50%;text-align:justify;"><strong>Abrasión del Aliento de Dragón</strong>: igual que Abrasión Cercana pero el daño se inflige en un radio de 20 metros. El personaje toma los poderes de un dragón, abrasando la esencia que le rodea. Dificultad 59.</p>
<p class="MsoNormal" style="background:#e5e5e5 none repeat scroll 0 50%;text-align:justify;">De Cero a Cinco puntos por encima del umbral de éxito: 3 puntos de vida de daño.</p>
<p class="MsoNormal" style="background:#e5e5e5 none repeat scroll 0 50%;text-align:justify;">De seis a diez puntos por encima del umbral: 7 puntos de vida.</p>
<p class="MsoNormal" style="background:#e5e5e5 none repeat scroll 0 50%;text-align:justify;">De once a quince puntos: 23 puntos de vida.</p>
<p class="MsoNormal" style="background:#e5e5e5 none repeat scroll 0 50%;text-align:justify;">Más de quince: 50 puntos de vida.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;"><strong>Alzar zoombie</strong>: Permite alzar el cadáver de cualquier criatura fallecida. Dificultad 75.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">Por cada punto de éxito, el nigromante puede alzar un punto de vida, así las bestias con numerosos puntos de vida cuando estaban vivas, requerirán una gran cantidad de puntos de éxito.</p>
<p class="MsoNormal" style="background:#e5e5e5 none repeat scroll 0 50%;text-align:justify;"><strong>Escuchar a tus muertos: </strong>Este conjuro nigromántico permite hablar con un ser fallecido, y obtener información de él. Dificultad 100.</p>
<p class="MsoNormal" style="background:#e5e5e5 none repeat scroll 0 50%;text-align:justify;">De Cero a Cinco puntos por encima del umbral de éxito: Consigues retazos de información.</p>
<p class="MsoNormal" style="background:#e5e5e5 none repeat scroll 0 50%;text-align:justify;">De seis a diez puntos por encima del umbral: El fantasma te comenta los hechos de una forma vaga, pero útil.</p>
<p class="MsoNormal" style="background:#e5e5e5 none repeat scroll 0 50%;text-align:justify;">De once a quince puntos: Te narra paso por paso la información que necesitas.</p>
<p class="MsoNormal" style="background:#e5e5e5 none repeat scroll 0 50%;text-align:justify;">Más de quince: el fantasma le toma cariño al conjurador, por lo que le cuenta hasta los secretos más recónditos. Pero existe un efecto secundario. El conjurador deberá tirar los mismos dados que tiró en su primera tirada (sin gastar su RDT, claro), y si no supera el resultado de esta tirada, el fantasma se convertirá en su compañero inseparable, lo que puede traer más perjuicios que beneficios. El fantasma deberá permanecer con él hasta que sea expulsado o destruido.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;"><strong>Expulsar muerto</strong>: Dificultad 85. Permite expulsar un muerto en vida. Por cada punto de éxito se expulsará un punto de vida. Pero el objetivo deberá realizar una tirada de mente, si obtiene más puntos de éxito que el conjurador que quiere expulsarle, podrá evitar este destino.</p>
<p class="MsoNormal" style="background:#e5e5e5 none repeat scroll 0 50%;text-align:justify;"><strong>Dañar a la muerte: </strong>Este conjuro nigromántico permite causar un punto de daño por punto de éxito a criaturas muertas. Dificultad 125.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:center;" align="center"><strong><u><span style="font-size:12pt;"><span style="text-decoration:none;"> </span></span></u></strong></p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Hechizos]]></title>
<link>http://guerraseternas.wordpress.com/2007/07/19/hechizos/</link>
<pubDate>Thu, 19 Jul 2007 17:26:10 +0000</pubDate>
<dc:creator>guerrerosdesingularidad</dc:creator>
<guid>http://guerraseternas.wordpress.com/2007/07/19/hechizos/</guid>
<description><![CDATA[
Capítulo de Magia.





L



a magia es una de las fuerzas primordiales de la Esencia. Algunos dic]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p class="Section1">
<p class="MsoNormal" style="text-align:center;" align="center"><strong><u><span style="font-size:12pt;">Capítulo de Magia.</span></u></strong></p>
<p><span style="font-size:10pt;font-family:'Times New Roman';"></span></p>
<p class="Section2">
<table align="left" cellpadding="0" cellspacing="0">
<tr>
<td style="padding:0;" align="left" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;line-height:22.8pt;page-break-after:avoid;"><span style="font-size:28pt;">L</span></p>
</td>
</tr>
</table>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;"><span>a magia es una de las fuerzas primordiales de la Esencia. Algunos dicen que es la misma esencia encarnada. Así, los investigadores y sabios que lo han estudiado están de acuerdo en que existen varios tipos de magia, según su lanzador pertenezca a una región u otra. </span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;"><span> </span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;"><span>Nota: en el caso de GE las auras de dos lanzadores de conjuros serán diferentes si pertenecen a Imperios opuestos. Así, cada uno de ellos consume un poco de la esencia de su Imperio cada vez que lanza un hechizo.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;"><span>Sea como sea, independientemente del aura de cada lanzador o el tipo de Esencia que utilicen los conjuros tienen el mismo efecto y éste suele ser devastador.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;"><span> </span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;"><span>No es fácil convertirse en mago o hechicero. Para ello debes obtener conjuros y hechizos y para un principiante no es nada fácil. Sin embargo, si en tu ánimo está el afán de superación sigue adelante, observa el poder que tendrás en tus manos y disfruta con la versatilidad de la magia.</span></p>
<p><span style="font-size:10pt;font-family:'Times New Roman';"></span><span>_____________________________________________________________________________________</span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:center;" align="center"><span> </span><br />
<strong><u><span style="font-size:12pt;">Hechizos.</span></u></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="background:#e5e5e5 none repeat scroll 0 50%;text-align:justify;"><strong><span>Lectura de la Magia Viva</span></strong><span>. Lee la presencia de magia, nos dice qué tipo de magia es y proporciona información. Dificultad 20. </span></p>
<p class="MsoNormal" style="background:#e5e5e5 none repeat scroll 0 50%;text-align:justify;"><span>De Cero a Cinco puntos por encima del umbral de éxito: Consigues adivinar que existe magia en ese lugar.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="background:#e5e5e5 none repeat scroll 0 50%;text-align:justify;"><span>De seis a diez puntos por encima del umbral: ves qué hechizo o hechizos se han utilizado y qué tipos de criatura mágica vive en ese lugar.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="background:#e5e5e5 none repeat scroll 0 50%;text-align:justify;"><span>De once a quince puntos: La magia te habla, te dice quien lanzó el hechizo, y a grandes rasgos sus motivos y objetivos.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="background:#e5e5e5 none repeat scroll 0 50%;text-align:justify;"><span>Más de quince: Eres uno con la magia, sabes no sólo quien lanzó el hechizo, sabes a qué escuela pertenece, su edad y poderes, si tenía objetos mágicos y hasta su nombre verdadero. Cuando estás cerca utilizar magia es algo muy peligroso.</span></p>
<p class="MsoNormal"><strong><span>Simiente del Fuego</span></strong><span>: Permite implantar una semilla de fuego que explotará cuando el hechicero lo desee. Puede implantar tantas semillas como puntos supere la dificultad. Dificultad 80.</span></p>
<p class="MsoNormal"><span>De Cero a Cinco puntos por encima del umbral de éxito:<span>  </span>Hasta cinco semillas más una.</span></p>
<p class="MsoNormal"><span>De seis a diez puntos por encima del umbral: hasta diez más una semillas.</span></p>
<p class="MsoNormal"><span>De once a quince puntos: hasta quince más una.</span></p>
<p class="MsoNormal"><span>Más de quince: siembras de diecisiete semillas en adelante, una más por cada punto de éxito.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="background:#e5e5e5 none repeat scroll 0 50%;text-align:justify;"><span><span></span></span><strong><span>Huracán Maldito</span></strong><span>: este viento sobrenatural roba la fuerza de las víctimas y les maldice el alma.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="background:#e5e5e5 none repeat scroll 0 50%;text-align:justify;"><span>Dificultad: 100</span></p>
<p class="MsoNormal" style="background:#e5e5e5 none repeat scroll 0 50%;text-align:justify;"><span>De Cero a Cinco puntos por encima del umbral de éxito: maldices a una víctima, robándole 1 punto de vida cada día hasta que el hechizo es extirpado.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="background:#e5e5e5 none repeat scroll 0 50%;text-align:justify;"><span>De seis a diez puntos por encima del umbral: Maldices a tres personas robándoles dos puntos de vida por día.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="background:#e5e5e5 none repeat scroll 0 50%;text-align:justify;"><span>De once a quince puntos: Puedes maldecir una aldea entera. Todos los animales, plantas y humanos pierden tres puntos de vida diarios mientas dure el conjuro.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="background:#e5e5e5 none repeat scroll 0 50%;text-align:justify;"><span>Más de quince: Puedes maldecir una nación entera. Cien kilómetros cuadrados por cada punto de éxito. Roba tres puntos de vida cada día y le quita a la gente las ganas de vivir.</span></p>
<p><span></span><strong><span>El Corredor Durmiente</span></strong><span>: permite al hechicero viajar mientras duerme a una gran velocidad. Dificultad:25</span></p>
<p class="MsoNormal"><span>De Cero a Cinco puntos por encima del umbral de éxito: viajas dormido y sientes los objetos que te rodean esquivándolos. Pero eres vulnerable a monstruos y trampas. Velocidad de cinco kilómetros por hora.</span></p>
<p class="MsoNormal"><span>De seis a diez puntos por encima del umbral: no sólo esquivas los objetos sino que sientes a los monstruos y emboscadas a distancia por lo que las esquivas. Esto no incluye la magia. Velocidad de diez kilómetros por hora.</span></p>
<p class="MsoNormal"><span>De once a quince puntos: sientes la magia y cualquier peligro que te aceche, velocidad de 25 kilómetros por hora.</span></p>
<p class="MsoNormal"><span>Más de quince: eres invulnerable a cualquier problema que te aceche durante el sueño pues lo esquivas antes de que te aceche. Velocidad de cien Km./h. Sólo la magia muy poderosa puede alcanzarte.</span></p>
<p><span></span><strong><span>Cúpula de Rayos Divinos</span></strong><span>: El mago carga la atmósfera con energía estática lo que hace que cualquier ser que lleve metal, madera o agua en su cuerpo recibe un impacto de rayos. Invoca tantos rayos como puntos supere en su tirada la dificultad. Dificultad 90.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="background:#e5e5e5 none repeat scroll 0 50%;text-align:justify;"><span>De Cero a Cinco puntos por encima del umbral de éxito: cada rayo causa 5 puntos de daño a la vida.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="background:#e5e5e5 none repeat scroll 0 50%;text-align:justify;"><span>De seis a diez puntos por encima del umbral: cada uno causa 10 puntos de daño.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="background:#e5e5e5 none repeat scroll 0 50%;text-align:justify;"><span>De once a quince puntos: Causan 15 puntos de daño.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="background:#e5e5e5 none repeat scroll 0 50%;text-align:justify;"><span>Más de quince: Causan 20 puntos de daño.</span></p>
<p><strong><span>Legión del Pasado</span></strong><span>: reúne un grupo de espíritus. Dificultad 60.</span></p>
<p class="MsoNormal"><span>De Cero a Cinco puntos por encima del umbral de éxito: llamas a un espíritu débil, algún animal o conocido que sienta cariño hacia ti.</span></p>
<p class="MsoNormal"><span>De seis a diez puntos por encima del umbral: Invocas a varios espíritus de personas o animales que te ayudan en tu misión, permanecen hasta que son destruidos. ( Un espíritu por cada punto por encima del umbral de éxito.)</span></p>
<p class="MsoNormal"><span>De once a quince puntos: invocas a espíritus de sabios para que te aconsejen, a guerreros poderosos para que te protejan y a reyes para que negocien contigo.</span></p>
<p class="MsoNormal"><span>Más de quince: Puedes invocar cualquier ser que haya estado vivo y que no sienta antipatía hacia ti. Desde un dragón muerto hace tiempo, hasta un semidiós destruido, pasando por legiones de ejércitos exterminados.</span></p>
<p class="MsoNormal"><span> </span></p>
<p class="MsoNormal" style="background:#e5e5e5 none repeat scroll 0 50%;text-align:justify;"><strong><span>Serpientes del Agua/Tierra/Fuego/Aire</span></strong><span>: crea un grupo de grandes serpientes elementales que protegen al hechicero. Cada una de ellas tiene las características de los elementos que las componen, se habla de serpientes de oscuridad y luz, pero esto sólo son leyendas, creo. Dificultad 46.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="background:#e5e5e5 none repeat scroll 0 50%;text-align:justify;"><span>De Cero a Cinco puntos por encima del umbral de éxito: invoca a una serpiente de 25 puntos de vida.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="background:#e5e5e5 none repeat scroll 0 50%;text-align:justify;"><span>De seis a diez puntos por encima del umbral: invoca a una serpiente de 35 puntos de vida.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="background:#e5e5e5 none repeat scroll 0 50%;text-align:justify;"><span>De once a quince puntos: invoca a una serpiente de 40 puntos de vida.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="background:#e5e5e5 none repeat scroll 0 50%;text-align:justify;"><span>Más de quince: invocas a una serpiente de 45 puntos de vida. Además por cada punto por encima de quince se le añade a cuarenta y cinco un punto de vida, de esta forma puedes invocar serpientes de hasta cien puntos, siempre que gastes suficiente magia.</span></p>
<p class="MsoNormal"><strong><span>Terreno Accesible</span></strong><span>: Permite andar al mago o a quien él decida por cualquier terreno. Dificultad 30.</span></p>
<p class="MsoNormal"><span>Hasta 5 puntos: barro, hielo, nieve.</span></p>
<p class="MsoNormal"><span>De 6 a 10 Puntos: trepar Paredes, árboles, cuerdas, etc.</span></p>
<p class="MsoNormal"><span>De 10 a 15: andar sobre el agua, por los tejados (boca abajo).</span></p>
<p class="MsoNormal"><span>Más de 15: Permite volar al mago.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="background:#e5e5e5 none repeat scroll 0 50%;text-align:justify;"><span></span><strong><span>Piel de Salamandra</span></strong><span>: hace que el hechicero o quien él quiera no sufra daño del fuego. Dificultad 30.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="background:#e5e5e5 none repeat scroll 0 50%;text-align:justify;"><span> De Cero a Cinco puntos por encima del umbral de éxito: eres inmune al fuego de una llama.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="background:#e5e5e5 none repeat scroll 0 50%;text-align:justify;"><span>De seis a diez puntos por encima del umbral: las tres personas que quieras son inmunes hasta el fuego de un dragón.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="background:#e5e5e5 none repeat scroll 0 50%;text-align:justify;"><span>De once a quince puntos: puedes proteger a veinte personas del fuego de una estrella o un meteoro.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="background:#e5e5e5 none repeat scroll 0 50%;text-align:justify;"><span>Más de quince: proteges a todo un pueblo o edificio de todo tipo de fuego, incluido el fuego mágico. Ten en cuenta que no arderán ni hogueras ni velas en esa área.</span></p>
<p><strong><span>Manto del Oso Polar</span></strong><span>: no sólo permite al mago protegerse del frío extremo, sino que le permite adoptar una apariencia (y a sus ropas) blancas como la nieve (incluidos los ojos). Dificultad 29.</span></p>
<p class="MsoNormal"><span>De Cero a Cinco puntos por encima del umbral de éxito: te proteges del clima frío.</span></p>
<p class="MsoNormal"><span>De seis a diez puntos por encima del umbral: proteges a tres personas del frío generado por cualquier criatura.</span></p>
<p class="MsoNormal"><span>De once a quince puntos: proteges de las inclemencias de cualquier fría menos el mágico a diez personas.</span></p>
<p class="MsoNormal"><span>Más de quince: puedes proteger a cien personas o un poblado del frío, incluido el mágico.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="background:#e5e5e5 none repeat scroll 0 50%;text-align:justify;"><strong><span>Ira de las Estrellas Durmientes</span></strong><span>: a cada rival enemigo le asaltan terribles pesadillas desde las estrellas, restándole fuerza y vigor. Dificultad 58.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="background:#e5e5e5 none repeat scroll 0 50%;text-align:justify;"><span>De Cero a Cinco puntos por encima del umbral de éxito: afectas a una persona restándole un dado (1D20 1D12, 1D10 y 1D4) de la RDT de Fuerza. </span></p>
<p class="MsoNormal" style="background:#e5e5e5 none repeat scroll 0 50%;text-align:justify;"><span>De seis a diez puntos por encima del umbral: Le restas 3 Dados.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="background:#e5e5e5 none repeat scroll 0 50%;text-align:justify;"><span>De once a quince puntos: le arrebatas 5 dados de la RDT de Fuerza.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="background:#e5e5e5 none repeat scroll 0 50%;text-align:justify;"><span>Más de quince: Puedes quitarle hasta 10 Dados dejándole convertido en una sobra de lo que era. El afectado muere si baja a cero puntos de fuerza. En los niveles anteriores quedaba en coma un día por cada punto por debajo de cero que alcanzase. </span></p>
<p class="MsoNormal" style="background:#e5e5e5 none repeat scroll 0 50%;text-align:justify;"><span>En este poder puedes canjear puntos de éxito para afectar a más personas. Así puedes afectar a una persona más por cada punto de éxito al que renuncies antes de lanzar el hechizo. Después de lanzarlo debes atenerte a los resultados.</span></p>
<p class="MsoNormal"><strong><span>Canción de las Sombras</span></strong><span>: esta llamada hace que cada uno de los personajes que la escuchen oiga una canción que le provoque recuerdos del pasado, que le incite a dormirse y a rendirse al cansancio.</span></p>
<p class="MsoNormal"><span>Dificultad: 40.</span></p>
<p class="MsoNormal"><span>De Cero a Cinco puntos por encima del umbral de éxito: afecta a 1 persona durante un día de sueño.</span></p>
<p class="MsoNormal"><span>De seis a diez puntos por encima del umbral: afecta a 3 personas que se duermen durante dos días.</span></p>
<p class="MsoNormal"><span>De once a quince puntos: puedes dormir a diez personas y nada podrá despertarlas excepto la magia.</span></p>
<p class="MsoNormal"><span>Más de quince: duermes a pueblos enteros, y sólo la magia más poderosa puede despertarlos.</span></p>
<p><span></span><strong><span>Besos de la Medusa</span></strong><span>: petrifica total o parcialmente a quien bese el hechicero. Dificultad 80.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="background:#e5e5e5 none repeat scroll 0 50%;text-align:justify;"><span>De Cero a Cinco puntos por encima del umbral de éxito: paralizas los miembros de una persona que pierde toda su RDT de Destreza. Puede salvarse si Gasta hasta la mitad de los dados de destreza y supera la tirada que has obtenido.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="background:#e5e5e5 none repeat scroll 0 50%;text-align:justify;"><span>De seis a diez puntos por encima del umbral: Igual que la anterior, pero si no obtiene una puntuación mayor queda petrificada durante una semana.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="background:#e5e5e5 none repeat scroll 0 50%;text-align:justify;"><span>De once a quince puntos: si no te ganan en la tirada contra tu magia con su destreza puedes petrificar hasta a tres personas a las que toques.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="background:#e5e5e5 none repeat scroll 0 50%;text-align:justify;"><span>Más de quince: Petrificas hasta a diez personas, pero debes tocarlas antes de un minuto o el efecto del hechizo pasa y sólo afecta a quien hayas tocado en ese momento.</span></p>
<p class="MsoNormal"><strong><span>Cuerpo de Cristal Líquido</span></strong><span>: transforma el cuerpo de alguien en forma de cristal líquido, permitiéndole pasar por donde quiera. Dificultad 40.</span></p>
<p class="MsoNormal"><span>De Cero a Cinco puntos por encima del umbral de éxito: puedes permanecer así 10 minutos.</span></p>
<p class="MsoNormal"><span>De seis a diez puntos por encima del umbral: puedes permanecer así una hora.</span></p>
<p class="MsoNormal"><span>De once a quince puntos: así hasta un día.</span></p>
<p class="MsoNormal"><span>Más de quince: durante un mes puedes entrar y salir de ese estado cuando quieras.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="background:#e5e5e5 none repeat scroll 0 50%;text-align:justify;"><strong><span>Cadena de Podredumbre</span></strong><span>: crea una cadena mágica, todo aquella materia orgánica que se encuentre dentro de su círculo comienza a pudrirse. Dificultad 90.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="background:#e5e5e5 none repeat scroll 0 50%;text-align:justify;"><span>De Cero a Cinco puntos por encima del umbral de éxito:<span>  </span>diez metros de diámetro, pudre materia vegetal.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="background:#e5e5e5 none repeat scroll 0 50%;text-align:justify;"><span>De seis a diez puntos por encima del umbral: 25 metros de diámetro, pudre materia vegetal y animal.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="background:#e5e5e5 none repeat scroll 0 50%;text-align:justify;"><span>De once a quince puntos: 50 metros de diámetro. Afecta a cualquier cosa material viva o inerte.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="background:#e5e5e5 none repeat scroll 0 50%;text-align:justify;"><span>Más de quince: Descompone incluso la magia en un radio de 50 metros (100 de diámetro).</span></p>
<p class="MsoNormal"><strong><span>Magia de la Mente Abierta</span></strong><span>: lee la mente del objetivo. Dificultad 82.</span></p>
<p class="MsoNormal"><span>De Cero a Cinco puntos por encima del umbral de éxito: lees los pensamientos que este momento posee el objetivo.</span></p>
<p class="MsoNormal"><span>De seis a diez puntos por encima del umbral: Afecta a dos personas y puedes leer los pensamientos que han tenido a lo largo del día de hoy.</span></p>
<p class="MsoNormal"><span>De once a quince puntos: Afecta a 3 personas y lees hasta los pensamientos que no saben que tienen, motivaciones, deseos y miedos ocultos.</span></p>
<p class="MsoNormal"><span>Más de quince: Puedes saber lo que van a pensar en el futuro esas personas de un tema en particular.</span></p>
<p><span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="background:#e5e5e5 none repeat scroll 0 50%;text-align:justify;"><strong><span>Golpe del Ariete</span></strong><span>: crea una fuerza mágica capaz de derribar puertas o a un enemigo. Dificultad 50.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="background:#e5e5e5 none repeat scroll 0 50%;text-align:justify;"><span>De Cero a Cinco puntos por encima del umbral de éxito: 10 puntos de vida o daño.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="background:#e5e5e5 none repeat scroll 0 50%;text-align:justify;"><span>De seis a diez puntos por encima del umbral: 25 puntos de vida o daño.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="background:#e5e5e5 none repeat scroll 0 50%;text-align:justify;"><span>De once a quince puntos: 35 puntos de vida o daño.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="background:#e5e5e5 none repeat scroll 0 50%;text-align:justify;"><span>Más de quince: 50 puntos de vida o daño a un objeto o criatura.</span></p>
<p><span></span><strong><span>Sima</span></strong><span> <strong>Insondable</strong>: abre la tierra para tragarse al objetivo. Dificultad 100.</span></p>
<p class="MsoNormal"><span>De Cero a Cinco puntos por encima del umbral de éxito: 5 metros de profundidad, 2 de ancho y diez de largo.</span></p>
<p class="MsoNormal"><span>De seis a diez puntos por encima del umbral: 10 metros de profundidad, 5 de ancho y 25 de largo.</span></p>
<p class="MsoNormal"><span>De once a quince puntos: 50 metros de profundidad,<span>  </span>20 de ancho y 100 de largo.</span></p>
<p class="MsoNormal"><span>Más de quince:<span>  </span>una profundidad insondable, 75 metros de ancho y un kilómetro de largo.</span></p>
<p><span></span><strong><span>Verbo Hiriente</span></strong><span>: con una sola palabra el objetivo abre heridas en la persona que las oye. Dificultad 65.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="background:#e5e5e5 none repeat scroll 0 50%;text-align:justify;"><span>De Cero a Cinco puntos por encima del umbral de éxito: 3 puntos de daño.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="background:#e5e5e5 none repeat scroll 0 50%;text-align:justify;"><span>De seis a diez puntos por encima del umbral: 10 puntos de daño.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="background:#e5e5e5 none repeat scroll 0 50%;text-align:justify;"><span>De once a quince puntos: 20 puntos de daño.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="background:#e5e5e5 none repeat scroll 0 50%;text-align:justify;"><span>Más de quince: 35 puntos de daño.</span></p>
<p class="MsoNormal"><strong><span>Castillos de Papel</span></strong><span>: convierte cualquier material en una versión frágil del mismo. Dificultad 90.</span></p>
<p class="MsoNormal"><span>De Cero a Cinco puntos por encima del umbral de éxito: 1 metro cúbico de materia.</span></p>
<p class="MsoNormal"><span>De seis a diez puntos por encima del umbral: 25 metros cúbicos de material.</span></p>
<p class="MsoNormal"><span>De once a quince puntos: 300  metros cúbicos de materia.</span></p>
<p class="MsoNormal"><span>Más de quince: 2000  metros cúbicos del material.</span></p>
<p><span></span><strong><span>Hojas del árbol de la Salud</span></strong><span>: crea una infusión de hojas que restaura la salud de quien lo beba. Dificultad 25.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="background:#e5e5e5 none repeat scroll 0 50%;text-align:justify;"><span>Cura un punto de vida por cada punto de éxito.</span></p>
<p class="MsoNormal"><strong><span>Jinetes de Sangre</span></strong><span>: convoca un (o varios) guerrero compuesto por la sangre de los caídos en batalla que obedece al mago. Las RDT de Mente, Destreza y Fuerza serán iguales a las que en ese momento tenga el hechicero. No se traspasan las RDT de Magia o Poderes. Dificultad 102.</span></p>
<p class="MsoNormal"><span>Invocas un jinete por cada tres puntos de éxito.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="background:#e5e5e5 none repeat scroll 0 50%;text-align:justify;"><strong><span>Canción de la Sirena</span></strong><span>: roba la voluntad de quien lo oiga haciendo que obedezca al lanzador del sortilegio. Dificultad 93.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="background:#e5e5e5 none repeat scroll 0 50%;text-align:justify;"><span>Afecta a una persona por cada punto de éxito que obtengas. Los objetivos pueden librarse si utilizan técnicas de protección mental.</span></p>
<p class="MsoNormal"><strong><span>Laberinto de Pesadilla</span></strong><span>: Crea un laberinto imaginario del que sólo salen los más fuertes mentalmente. La víctima enloquece hasta que su mente se libera. Dificultad 69.</span></p>
<p class="MsoNormal"><span>Para liberarse el objetivo debe hacer una tirada de RDT de Mente. Si la falla pierde permanentemente los dados que haya empeñado.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="background:#e5e5e5 none repeat scroll 0 50%;text-align:justify;"><strong><span>Los Gusanos de Hortoh</span></strong><span>: crea una maldición que afecta a quien el hechicero hiera derramando su sangre. Su piel se llena de gusanos con diferentes poderes, (los poderes se acumulan): dificultad 105.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="background:#e5e5e5 none repeat sc