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	<title>gegenwas &amp;laquo; WordPress.com Tag Feed</title>
	<link>http://wordpress.com/tag/gegenwas/</link>
	<description>Feed of posts on WordPress.com tagged "gegenwas"</description>
	<pubDate>Thu, 21 Aug 2008 05:45:21 +0000</pubDate>

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	<language>en</language>

<item>
<title><![CDATA[Let's talk about Sex!]]></title>
<link>http://shodannews.wordpress.com/?p=340</link>
<pubDate>Sun, 17 Aug 2008 20:36:49 +0000</pubDate>
<dc:creator>balkantoni</dc:creator>
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<description><![CDATA[Ja, ja, vorhin im Zug. Meine Freundin und ich kehren von ihrer Oma nach Heidelfornien zurück und m]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p>Ja, ja, vorhin im Zug. Meine Freundin und ich kehren von ihrer Oma nach Heidelfornien zurück und müssen in Mannheim umsteigen. Mir ist langweilig, weshalb ich mir die <em>PC Games</em> kaufe (Berta: "Ich esse manchmal aus langweile ein ganzes Nutella-Glas mit dem Löffel.") und mir dann im Zug die ganze Zeit Frotzeleien meiner Freundin anhören darf: "Gibt es auch ein Spiel ohne Zwerge und Titten?".</p>
<p>Gute Frage eigentlich - insbesondere, wenn man sich das Interview mit Jürgen Vierheilig, dem Eintwickler des Cinematic-Mods für <em>Half-Life 2</em> anschaut. Der hat nämlich die Alyx-Figur verändert - um genau zu sein, er hat Alyx durch eine Porno-Darstellerin ersetzt. Jürgens Alyx hat nun Silikonlippen und Whopper-Titten. Man schaue hier:</p>
<p><a href="http://shodannews.files.wordpress.com/2008/08/hl2_hdr_mod.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-342" src="http://shodannews.wordpress.com/files/2008/08/hl2_hdr_mod.jpg?w=300" alt="" width="300" height="297" /></a></p>
<p>Und Jürgen begründet die Änderungen auch - ihm sind nämlich "schöne Frauen lieber als hässliche" (PC Games 09/08, S. 39). Perfekt - ich wollte ohnehin über Weiblichkeitsideale in Computerspielen sprechen und unser Jürgen hier findet die Originalalyx hässlich:</p>
<p><a href="http://shodannews.files.wordpress.com/2008/08/episodeone3.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-343" src="http://shodannews.wordpress.com/files/2008/08/episodeone3.jpg?w=300" alt="" width="300" height="168" /></a></p>
<p>Die Änderungen, die er an der Figur vornimmt sind dabei entlarvend, wenn es um die Differenz zwischen schön und hässlich geht: Keine D-Cups = hässliche Frau. Mir persönlich gefällt diese Schönheitsbegrifflichkeit eigentlich überhaupt nicht und zwar weil sie furchtbar generisch ist und in zehn Jahren ein Anachronismus sein wird. Jürgens Tittenalyx wird eine Erinnerung sein an die seltsame Youporn-Zeit, als man mit dem Begriff der sexuellen Revolution das gemacht hat, was man im Internet am besten kann - zur Farce herabdummen. Darüber hinaus finde ich genau diese halbnackte und voyeuristische Darstellung so kennzeichnend für Computerspiele, weil sie letztendlich für Pubertierende hergestellt werden, für die Sex noch ein Mysterium und inzwischen für jedermann verfügbare Pornografie eine ziemlich verzerrte Orientierung zu sein scheinen. Frauen und ihre Sexualität kulminieren wiederholt in Karikaturen, die aus giganischen Geschlechtsmerkmalen zu bestehen scheinen. Beispiele? Beispiele:</p>
<p><span style='text-align:center; display: block;'><object width='425' height='350'><param name='movie' value='http://www.youtube.com/v/4QpfjWYk4fU'></param><param name='wmode' value='transparent'></param><embed src='http://www.youtube.com/v/4QpfjWYk4fU&rel=0' type='application/x-shockwave-flash' wmode='transparent' width='425' height='350'></embed></object></span></p>
<p><span style='text-align:center; display: block;'><object width='425' height='350'><param name='movie' value='http://www.youtube.com/v/sfOAEvt0vPI'></param><param name='wmode' value='transparent'></param><embed src='http://www.youtube.com/v/sfOAEvt0vPI&rel=0' type='application/x-shockwave-flash' wmode='transparent' width='425' height='350'></embed></object></span></p>
<p>Ich fühle mich gerade hingerissen eine pro-feministische Tirade gegen eine Welt, in der Frauen immer noch dermaßen reduziert werden, zu halten aber ich fürchte, dass Feminismus inzwischen gerade bei jungen Frauen total out ist und man sich stattdessen in diesem post-feministischen-negativer-Sexismus-Saustall zurecht gemacht hat, so dass ich ohnehin auf taube Ohren stoßen würde.</p>
<p>Aber etwas anderes fasziniert mich: Die Darstellung der Frauen in Computerspielen verweist auf ein grundlegendes Defizit unseres Mediums, nämlich die Beschränkung auf das Audiovisuelle. Man kann in Spielen keine Berührungen spüren, nichts riechen und auch nichts schmecken. Diese Sinnesempfindungen sind jedoch der Kern der Sexualität! Ich wage es sogar zu behaupten, dass das Sehen und Hören beim Koitus eine untergeordnete Rolle spielen, während das Empfinden der Berührung und der Geruchssinn besonders wichtig sind - vom Geschmackssinn will ich erst gar nicht sprechen. Zu kinky!</p>
<p>Beim Erstellen eines Spieles sind die Designer also gezwungen auf audiovisuelle Reize zu setzen, wenn es darum geht dem männlichen, verpickelten und jungfräulichen Spieler sexuelle Faszination für eine weibliche Figur zu entlocken. Marktforschung, schlechter Geschmack, geringe Vision und die eigene Sozialisation im Moloch der Unterbumsten sorgen dann dafür, dass wir solche Figuren bekommen wie Jürgens Alyx.</p>
<p>Dabei wäre es alles andere als unmöglich attraktive (wenn das schon das Ziel sein soll) weibliche Figuren zu entwickeln, die nicht aussehen wie Jenna Jameson mit einer Perücke - man müsste sich um eine besonders hohe und clever gelöste Interaktion bemühen. Es ginge darum, eine Interaktionssituation herzustellen, bei der eine Berührung durch die weibliche Figur geradezu QUALVOLL erwartet wird, OBWOHL sie nicht gespürt werden kann.  Es ginge um Intensität! Surgical Strikes statt Flächenbombardement, ihr entgeistigten Trottel! Früher oder später kommt es! Bis es soweit ist:</p>
<p><span style='text-align:center; display: block;'><object width='425' height='350'><param name='movie' value='http://www.youtube.com/v/7ag-lqSQuPc'></param><param name='wmode' value='transparent'></param><embed src='http://www.youtube.com/v/7ag-lqSQuPc&rel=0' type='application/x-shockwave-flash' wmode='transparent' width='425' height='350'></embed></object></span></p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Game Over, Dude]]></title>
<link>http://shodannews.wordpress.com/?p=326</link>
<pubDate>Wed, 13 Aug 2008 22:30:44 +0000</pubDate>
<dc:creator>balkantoni</dc:creator>
<guid>http://shodannews.wordpress.com/?p=326</guid>
<description><![CDATA[Gestern habe ich auf dem Ersten eine Reportage über Computerspielesucht gesehen (&#8221;Spielen, Sp]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p>Gestern habe ich auf dem Ersten eine Reportage über Computerspielesucht gesehen ("Spielen, Spielen, Spielen - Wenn der Computer süchtig macht") - exerziert am Beispiel von World of Warcraft.</p>
<p>Bevor ich mich auf dieses Thema einlasse: Ich hab' WOW deinstalliert, weil ich es langweilig finde. Ich verstehe immer noch nicht, wie man davon Süchtig werden kann, aber ich finde auch, dass Bier abscheulich schmeckt...</p>
<p>Was mich eigentlich an dieser Sendung fasziniert hat, war Folgendes: Ich fing an, mir zu überlegen wie ein stereotyper Computerspieletrottel - einer, der sich im Gamestar-Forum  "l33tRulZ0r" nennen könnte -  auf diesen Spielebericht reagieren würde. Er würde ihm Einseitigkeit vorwerfen und, was noch wichtiger ist, Inkompetenz. Keine Ahnung vom Thema.</p>
<p>Und vielleicht hätte er auch recht. Der Bericht hat sich mit der Schattenseite des Spiels beschäftigt. Ich finde es jedoch interessant, dass das etwas unzulässiges sein soll. Der Aufschrei nach Objektivität, der jedes Mal aufkommt, wenn über Computerspiele berichtet wird verkennt offenbar die Realitäten der journalistischen Berichterstattung: Diese darf nämlich durchaus ausgesuchte Aspekte eines Themas behandeln. Computerspiele sind in dieser hinsicht nichts Besonderes und dürfen ebenso problematisiert werden.</p>
<p>Die Tatsache, dass sich Vidiots bei jeder Kritik erzürnt über ihre Einseitigkeit beschweren ist eigentlich klassisches Randgruppenverhalten. So ähnlich verweisen wohl Fußballhooligans darauf, dass ihre Kloppereien einem bestimmten Kodex folgen und deswegen nicht halb so wild sind, oder Grafittisprüher darauf, dass der Begriff der Sachbeschädigung in ihrem Fall nicht greife, weil diese so kunstvoll sei. Mein Problem mit dieser Verhaltensweise ist, dass sie letzendlich ein einziger aufgeblähter Sophismus ist  - ein Ablenkungsmanöver: Man möchte der Kritik aus dem Weg gehen, indem man  auf sympathischere Aspekte des kritisierten Gegenstands verweist. Illustratives Beispiel? Ein Blind Date. Sie: "Du hast das Gesicht eines Scheusals." Er: "Ich finde das jetzt ein bisschen einseitig. Schließlich habe ich einen tollen Körper."</p>
<p>Meine Meinung ist daher: Wenn das Medium der Spiele gut genug sein soll, um breite Akzeptanz zu erfahren, so indem es sich der Kritik stellt. Alles andere deutet nämlich auf mangelndes Vertrauen in die eigene Angelegenheit. Und mangelnde Intelligenz. <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Comics_Code_Authority" target="_blank">Nicht, dass das immer zum Erfolg führt</a> - es ist jedoch wesentlich würdevoller, als das völlig ineffiziente Rollen in der eigenen Kacke, das viele Geeks betreiben, wenn sie darauf bestehen, dass ihr Medium nicht kritisiert werden darf. So! Der Häuptling hat gesprochen.</p>
<p>Ich hatte oben einen zweiten Vorwurf erwähnt: Inkompetenz, ein Einwand, den man oft liest. Kritisierende haben keine Ahnung von dem Gegenstand also dürfen sie ihn nicht kritisieren. Irgendwann wurde (zu Recht) bemängelt, dass bei irgend einem Bericht die Behauptung aufkam, man könne in <em>GTA: San Andreas</em> vergewaltigen (nicht, dass dies nicht dem Geist des Spieles entsprochen hätte). Dies wurde mit Bildern aus dem Hot Coffee-Modus belegt. Diese Art von (mutwilliger?) Inkompetenz ist in der Tat ein Problem, weil sie den Sachgegenstand verfälscht - und trotzdem ist Inkompetenz per se nicht genug, um eine Kritik an Computerspielen völlig zu entkräften. Ich bitte hier um Differenzierung.</p>
<p>Beispiel: Man muss nicht wissen, wie viele Instanzen WOW hat, um eine Kritik an der suchtfördernden Mechanik des Spiels zu üben. Ebensowenig wie man wissen muss, wie eine Flugzeugturbine funktioniert, um eine Kritik an der Umweltverschmutzung zu üben. Wir dürfen bei Außenstehenden weder unsere Kompetenzen zum Thema der Computerspiele voraussetzen noch den Mangel dieser als Persilschein für unser Medium betrachten. Es gibt viele Kritikpunkte an Spielen, die von Menschen geäußert werden können, die nie etwas anderes als Tetris gespielt haben und die dennoch völlig legitim sind.</p>
<p>Ein Beispiel? Man hat uns vorgeworfen, Counter-Strike sei abstoßend, weil es im übertragenen Sinne das Gegenseitige ermorden zum Gegenstand sportlichen Wettkampfes macht. Was war unsere Antwort? Dass diese Kritik völlig die glorreiche Tatsache missachtet, dass man in diesem Spiel die Teamfähigkeit üben könne.</p>
<p>Jetzt, wo ich es selbst schreibe, kann ich es selbst nicht fassen, dass ich ein Hobby mit Menschen teile, die bescheuert genug sind, sich so zu äußern. Schließlich haben Teamfähigkeiten nichts mit der moralischen Integrität einer Sache zu tun - Nazis waren ausgezeichnete Team-Player - und um genau diese ging es in der ursprünglichen Kritik. Wenn wir uns weiterhin so anstellen, VERDIENEN wir es förmlich, dass jedes einzelne Spiel verboten wird. Ich meine es ernst. Wir hätten sagen können, Gewalt und Rudel seien finstere Atavismen, ein Tag-Team straight outta Steinzeit, die man so genießt, wie man Schokolade und Alkohol genießt - in vollem Wissen, um die Risiken. Wir hätten uns der Kritik stellen können. Wir hätten eloquent und clever sein können. Stattdessen haben wir irgendwas von Teamfähigkeiten gefaselt und so getan, als dürften nur wir über Computerspiele reden.</p>
<p>In diesem Sinne:</p>
<p><span style='text-align:center; display: block;'><object width='425' height='350'><param name='movie' value='http://www.youtube.com/v/Lff8FXH-zTU'></param><param name='wmode' value='transparent'></param><embed src='http://www.youtube.com/v/Lff8FXH-zTU&rel=0' type='application/x-shockwave-flash' wmode='transparent' width='425' height='350'></embed></object></span></p>
<p><a href="http://momola.wordpress.com/2008/08/11/spielen-spielen-spielen-wenn-der-computer-suchtig-macht/" target="_blank">Hier</a> ein verwandter Artikel aus einem anderen Blog.</p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Nach dir bin isch]]></title>
<link>http://shodannews.wordpress.com/?p=262</link>
<pubDate>Thu, 17 Jul 2008 12:31:02 +0000</pubDate>
<dc:creator>balkantoni</dc:creator>
<guid>http://shodannews.wordpress.com/?p=262</guid>
<description><![CDATA[
1)
Zu meiner Zeit als Schüler der Mittelstufe war es ein Brauch, nach dem Unterricht in eins der g]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">1)</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">Zu meiner Zeit als Schüler der Mittelstufe war es ein Brauch, nach dem Unterricht in eins der großen Kaufhäuser zu gehen und dort an den ausgestellten Konsolen zu spielen. Diese Ausflüge waren für mich oftmals der Höhepunkt eines Tages, der vor allem durch pubertäre Tristesse gekennzeichet war und das Desinteresse an allem, das nicht Balkan Toni war oder Brüste hatte. Ja, die Teenagerjahre.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">Diese Ausflüge unternahm ich oft mit Marc, da wir zu jener Zeit noch Klassenkameraden waren. Die verschiedenen Kaufhäuser unterschieden sich in ihrer Aktualität. Während der Kaufhof die Cartridges in den MegaDrives und Super Nintendos alle zwei bis drei Wochen wechselte (außer bei <em>Donkey Kong County</em>, welches mehrere Monate lang auf Heavy Rotation war), bot der Hertie bei meiner Ankunft nach Deutschland <em>Rock n‘ Roll Racing </em>und wechselte das Spiel bis zu seiner Schließung ein paar Jahre später nicht. Ein besonderer Parameter bei unseren Ausflügen in die Kaufhäuser waren andere Schüler. Man fand selten eine freie Konsole vor, insbesondere nach der sechsten Unterrichtsstunde, weshalb Absprachen mit den bereits Spielenden notwendig waren – meistens einigte man sich darauf, dass man dran war, wenn der gerade Spielende alle Leben verlor oder das Level beendete.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">Aber es gab auch Asis (wir ordneten sie den Hauptschulen der Umgebung zu), die nicht mit sich reden ließen. Wenn sie dran waren, hörten sie erst auf, wenn ein noch fieserer und größerer Asi kam. Wenn man selbst dran war, legten sie einem die schwere Hand an die Schulter und erklärten den Plan:</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">„Nach dir bin isch. Nach dem Leben bin isch. In zwei Minuten bin isch.“</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">Da ich zu jener Zeit noch ein furchtsmes Streichholz war, verlor ich dieses Leben dann meistens auch noch absichtlich, weil ich mich der Intensität dieser Situation nich gewachsen fühlte: Das Angestarrtwerden, die Ungeduld, die Schubser, die einsetzten, wenn man sich zu viel Zeit mit dem Sterben ließ, all das machte mich total fertig.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">Doch das eigentlich besondere an dieser Situation fiel mir damals nicht auf. Diese Typen waren nicht wie ich.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">Seht ihr, bereits mit 14 oder 15 empfand ich mein Interesse an Computerspielen als etwas Herausragendes, Elitäres, ebenso wie mein großes Interesse für Comics. Diese Überzeugung entstand, so viel wird mir rückblickend klar, den Identitäts- und Abgrenzungsprozessen einer turbulenten Pubertät – sie entbehrten natürlich jeder empirischen Grundlage. Im Vorkriegsjugoslavien las buchstäblich <em>jeder</em> Comics und jeder einzelne meiner Freunde besaß eine Konsole (2600) oder einen Computer (64). Aber ihr wisst wie das in der Pubertät läuft: Man braucht verzweifelt etwas, das einem die Illusion vermittelt, einzigartig zu sein. Und ich dachte ich sei ein einzigartiger Nerd.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">Und diese Asis, die alles andere als Nerds waren, spielten ebenfalls Konsolenspiele, was mein Hobby ebenso uneinzigartig machte wie die Tatsache, dass diese Konsolen in Kaufhäusern ausgestellt waren. Man würde meinen, ich hätte das Reflexionsvermögen haben müssen, um das zu erkennen aber wir sprechen von einer Zeit in der ich auch dache, Ice-T und Wu-Tang Clan seine obskure Untergrundphänomene, die keiner außer mir kennt. Oder versteht. Ah, die Jugend.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">Ich erzähle das um ein wichtiges Faktotum klar zu stellen: Computer- und Videospiele sind nichts Exklusives und waren es auch noch nie. Sie sind durch und durch komerzielle Phänomene. Der komerzielle Charakter dieses Mediums ist bereits in seiner frühesten Phase offensichtlich gewesen: die ersten Videospiele hatten Münzschlitze. Und bis auf den Tod ist in unserer okzidentalen Welt<em> nichts</em> weniger Exklusiv als Kommerzialität, die im Grunde außer Zahlungsfähigkeit keinerlei Ansprüche an Menschen stellt. Jeder, der zahlen kann, kann spielen und Menschen spielen gerne. Ich hätte wissen müssen, dass ich nicht so einsam bin, wie ich es mir immer eingebildet hatte.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;"><span> </span>2)</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">Ich erzähle das alles, weil SpielerZwei (SZ for short) vor kurzem auf <a href="http://www.polyneux.de/neux/die-anderen-a195.htm" target="_blank">Polyneux </a>einen Text veröffentlicht hat, der etwas ausgelöst hat, das zu klein für das Wort „Kontroverse“ ist und doch groß genug ist, um Aufmerksamkeit zu erregen. Der Text heißt „Die Anderen“ und der Titel bezieht sich auf die große Anzahl der Menschen, die Video- und Computerspiele nutzen, ohne über sie zu reflektieren. Es geht um den Kontrast zwischen dem einsamen sophistizierten Blogger, der sich intensiv mit seinem Hobby beschäftigt und der wesentlich größeren Anzahl jener, die eben nur spielen um zu spielen. Das problematische an dem Text ist nicht diese Feststellung des Offensichtlichen, sondern die Tatsache, dass die unreflektiert spielende Masse sozial bestimmt und dann auch noch bewertet wird: Dem gebildeten Blogger stehen bildungsferne Haushalte, bestehende aus „<em>Leuten ohne jedwede Medienkompetenz (von sonstiger Bildung mal gar nicht zu reden)</em>“ in deren Händen <em>„Spiele ein ebenso fragwürdiges Medium wie auch das Fernsehen“ </em>würden. Was genau die Problematik ist, die entsteht, wenn das offenbar so verpönte Proletarieat zu spielen anfängt, wird jedoch nicht klar. Die Antwort lässt sich am besten als eine Summe unbestimmter Ängste beschreiben: Online-Spielesucht, Brutalität in Spielen, die sich SZ zwar nicht <em>„nehmen lassen“</em> möchte, die jedoch wohl aus den Händen jener, die <em>„keine Bücher“</em> haben, genommen werden sollten – vielleicht weil sie zur Verrohung oder gar zum Amoklauf führen. Oder weil sie ein ästhetisches Ärgernis sind. SpielerZwei sagt es nicht.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">Der Autor wehrt sich gegen die Kritik an den menschenverachtenden Standpunkten seines Textes mit der Behauptung, diese seien eine politisch korrekte Ausflucht jener, die sich den harten Tatsachen des Lebens nicht stellen möchten und pocht darauf, dass sich keiner mit der <em>eigentlichen </em>Aussage seines Textes befassen will: Dass Blogger nicht repräsentativ für die Spielenden sind und gerne die Massen verrohter Zocker der Unterschicht übersehen, ebenso die Auswirkungen, die diese Massen auf Spiele haben, was unser Schreiben ad absurdum führe – es ist ja, so wird impliziert, Zocken im Elfenbeinturm.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">Dieser Text hier wird sich mit der Frage befassen, welche Rolle jene spielen, die nur spielen und wird dabei auf Polemik verzichten.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">3)</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">Einer der auffälligsten Fehler des Polyneux-Textes ist dessen Konnotation der breiten Käuferschichten unseres Mediums mit sozial Unterprivilegierten. Nach SpielerZwei sind die <span> </span>weiten Massen jener, die unreflektiert Spielen Klassenwiederholer und Langzeitarbeitslose.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">Es ist recht offensichtlich, dass sich diese Behauptung schlecht halten lässt. Das unreflektierte Spielen ist kein Privileg der Unterprivilegierten: Zwei Personen, die in diesem Blog oft erwähnt wurden, nämlich mein Dude Joe und meine Freundin spielen beide äußerst unreflekiert: Meine Freundin spielt Sims 2 einzig und allein, weil es ihr so Spaß macht, während Joe nur Spiele spielt, in denen er Nazis „abknallen“ darf. Beide beenden gerade ihr Studium, das ausschließlich aus Reflexion besteht. Beide haben überdurchschnittliche Intelligenzquotienten. Beide sind nicht daran interessiert, ihr Spielen mit dieser Intelligenz zu analysieren. Sie spielen um des Spielens willen und Joe ergibt sich dabei all den niederen Trieben (O-Ton: „Brenn‘ du Nazisau!“), die SpielerZwei für einen Shibboleth des Unterschichtsspielers hält. Meine Oberstufenschüler sind ohne Ausnahme unreflektierte Ego-Shooter-Konsumenten und zugleich Gymnasiasten mit ziemlich durchschnittlichen Problemen wie den Landesmeisterschaften im Turnen oder dem Liebeskummer – sie weisen keine Spur dieser Slackjaw-Verwahrlosung, die SpielerZwei überall zu entdecken glaubt und sie stammen zum Großteil auch nicht aus bildungsfernen Haushalten.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">Während SpielerZweis Behauptung, die Masse der Spieler bestünde aus dem „Proll von Nebenan“ jeder empirischen Grundlage entbehrt, lässt sich das Gegenteil recht einfach empirisch überprüfen: Nehmt die Anzahl der verkauften <em>Sims 2</em> Exemplare – wenn ein Spiel massenhaft konsumiert wird, so dieses – und versucht ernsthaft diese, der statistischen Anzahl der Arbeitslosen oder an der Armutsgrenze Lebenden zuzuordnen. Sagt mir, ob es euch glaubhaft gelingt, davon auszugehen, dass die Menschenmassen, die Sims 2 gekauft haben, weitgehend aus „Asozialen“ bestehen.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">Der Eindruck, Spiele würden weitgehend von unerwünschten Subjekten gespielt werden ist vielmehr eine Aussage über SpielerZweis Selbst- und Weltsicht als ein empirisches Faktotum, wodurch die gesamte Aussage seines Textes eigentlich in Frage zu stellen ist. Wir werden uns hier dennoch weiter mit ihr Beschäftigen.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">4)</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">Blogger stellen in der Tat eine Minderheit dar, allerdings ist dies nicht überraschend. Jedes Medium weist eine Minderheit auf, die sich analytisch mit diesem befasst und eine Mehrheit, die das Medium einfach genießt. Der Schrecken dieser Aussage sollte durch die obige relativierung des Kontrastes „sanftmütiger, introspektiver Blogger vs. verrohter, gewaltgeiler Hauptschüler“ gemildert sein. Es gibt jedoch noch einen wesentlichen Gedanken an dem SpielerZweis Text krankt:</p>
<blockquote>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;"><em>„Wollen wir wirklich, dass der 12jährige Kevin aus der Plattenbausiedlung beim Kiffen den ganzen Tag Counterstrike, GoW oder Manhunt zockt, anstatt in die Schule zu gehen? Der hat auch so schon Probleme genug. Der braucht nicht unbedingt noch Gewaltspiele, die ihm suggerieren, dass Gewalt auch außerhalb seiner Familie, seines Ghettos als Lösung für alles funktioniert.“</em></p>
</blockquote>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">Zusammengefasst kann man hier lesen: Spiele gehören in die Hände jener, die gebildet genug sind, um mit ihren Implikationen umgehen zu können. Und das ist natürlich ein volkommener Unsinn, der im krassesten Kontrast zu dem oben bereits erwähnten kommerziellen Charakter der Computerspiele steht. Spiele sollen von <span style="text-decoration:underline;">so vielen wie nur möglich</span>, am besten von jedem auf dieser Welt, konsumiert werden, <span style="text-decoration:underline;">damit neue Spiele entstehen können</span>. Das ist das Hakuna-Matata, der Kreislauf des Lebens unserer Nerd-Welt. Ethische Komponenten in Spielen sind sehr selten und Spiele fordern keine Transzendenzsuche ein. Sie wollen einzig und allein gegen Geld konsumiert werden.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">Der immer wieder erbrachte Vorwurf, ein Blogger (= ich) überinterpretiere ein Spiel, entstammt aus dieser inhaltlichen Kargheit. Spiele sind immer noch entsetzlich unterentwickelt und wenn Besonderes und Symbolisches in ihnen zu finden ist, so meistens weil sie das Produkt einer kulturellen Umgebung sind (siehe meinen Text über <a href="http://shodannews.wordpress.com/2008/07/05/swat-4-ein-spiel-uber-das-scheitern/" target="_blank"><em>SWAT 4</em></a>) und als solches bereits interpretierbar und nicht etwa, weil die Autoren dies beabsichtigt hätten (<a href="http://shodannews.wordpress.com/2008/03/12/kane-lynch-moral-und-meta/" target="_blank"><em>Kane &#38; Lynch</em></a> ist hierbei eine Ausnahme, glaube ich). Die Behauptung, man müsse Spiele von jenen fernhalten, die sie nicht verstehen ist Bollocks, weil Spiele nicht verstanden, sondern konsumiert werden sollen.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">Man könnte jetzt natürlich entgegnen, dass dieser traurige Zustand, in dem sich Spiele beinden, ein Ergebnis der Käuferinteressen sei. Mag sein. Es ist einfach mit Gewaltspielen, Dominanzfantasien zu bedienen, einfach weil das Bedürfnis danach so riesig ist. Das ist nicht schlimm.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">Schlimm ist es zu vergessen, dass es eine Besserung der Zustände, eine Sophistizierung der Spiele, nur auf dem Rücken dieser zahlenden Massen stattfinden kann. Neuerungen entstehen selten auf Anfragen der Konsumentenbasis hin, sondern sind das Ergebnis eines Versuchs vorhandene Käuferschichten für Neues oder Vergessenes zu interessieren. <em>Die Sims</em> sind ein Beispiel hierfür. <em>Baldur’s Gate</em> ebenso. Die Unterentwicklung der Spiele ist also nicht die Schuld einer vermeintlich ungebildeten Käuferschicht, sondern einer Produktionsphilosophie, die sich verweigert ihre Käufer zu Anspruchsvollerem zu erziehen (alle anderen Medien, vom Buch bis zum Comic machen dies und ich bin bereit in Kommentaren Beispiele zu nennen) und ihre Themenwelt sukzessive für anspruchsvollere Inhalte zu öffnen. Wenn der Konsument keine brauchbare Alternative zu seiner Gewaltpornographie hat, wird er immer wieder zur Gewaltpornographie greifen. Die Käuferschicht ist im Bezug auf Spiele nicht aufgrund ihrer sozialen Herkunft ungebildet, sonder weil Spiele immer noch nicht als etwas wahrgenommen werden, worüber es sich zu reflektieren lohnen würde – ein Eindruck, den Spiele häufig mit ihrer ungebremsten Dummheit fördern – und es immer noch zu wenige Menschen gibt, die bereit sind Spiele zu produzieren, die sich so einer simplifizierten Einordnung verwehren.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">Wichtig ist hierbei zu bemerken, dass Spiele wie <em>Psychonaus</em> und <em>Beyond good and Evil </em>(beide übrigens aus der Mediokrität einzig durch ebenso mediokre Blogger erhoben) <span style="text-decoration:underline;">keine </span>brauchbare Alternative zu einem Spiel wie <em>Manhunt</em> sind. Glaubt mir als Pädagogen, wenn ich sage, dass man von jungen Menschen nicht erwarten kann, ihre Obsessionen und Prozesse (zu denen auch nun Mal die Auseinandersetzung mit Gewalt gehört) so abrupt zu verlassen. Man braucht Spiele, die sich mit Gewalt befassen, dabei aber deutlich sophistizierter sind als <em>COD 4; </em>Spiele die Entmenschlichung durch Gewalt, das Leiden, das <span style="text-decoration:underline;">nach</span> dem Stattfinden der Gewalt einsetzt ebenso thematisieren wie sie die Möglichkeit zum kathartischen Ballern bieten. Wenn man Western mag, so ist <em>Bennys Video</em> keine Alternative zu <em>Shane. Wild Bunch, Das Wiegenlied vom Totschlag </em>und<em> Little Big Man </em>sind es jedoch.</p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Balkan Toni sells out]]></title>
<link>http://shodannews.wordpress.com/?p=259</link>
<pubDate>Wed, 09 Jul 2008 17:54:27 +0000</pubDate>
<dc:creator>balkantoni</dc:creator>
<guid>http://shodannews.wordpress.com/?p=259</guid>
<description><![CDATA[Die Geschichte geht folgendermaßen:
Im letzten Sommer verbrachten ich und meinem Buddy Joe viel Zei]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p>Die Geschichte geht folgendermaßen:</p>
<p>Im letzten Sommer verbrachten ich und meinem Buddy Joe viel Zeit mit Skateboard-Fahren. Die Entscheidung nach langer Zeit wieder damit anzufangen entstand aus einer dieser verhängnisvollen spontanen Eingebungen, denen ich inzwischen zwar nicht mehr traue, jedoch auch nicht widerstehen kann. Die Eingebung lief folgendermaßen ab:</p>
<p>Ich so: "Joe, weißt du was wir in diesem Sommer machen müssen?"</p>
<p>Joe so: "SHREDDEN!"</p>
<p>Ich so: "Wow! Woher wusstest du, was ich sagen wollte?"</p>
<p>Joe so: "Ich fühle es, ich fühle es auch."</p>
<p>Und weil wir es beide fühlten gruben wir unsere alten Decks aus, fingen wieder an zu shredden und fühlten bald auch noch etwas ganz anderes: Unser Alter. Von Stürzen erholte man sich viel langsamer und unsere Knie taten permanent weh. Nach jedem Ollie dachte ich, bald nicht mehr laufen zu können. Die ganze Erfahrung war höhst entzaubernd. Wir beschlossen, mit dem Shredden wieder aufzuhören und uns unserer neuen Leidenschaft, dem Bodybuilding, zuzuwenden. Der Beschluss wurde an einem der ersten Herbstabende gefasst, wir schauten "Pumping Iron" und tranken Proteinshakes. Obwohl die Vorzeichen unserer Zukunft gut waren (unsere Muckis waren und sind am bersten, wenn ich das so sagen darf), warf mich der Beschluss etwas aus der Bahn. Es war, als trenne man sich von dem coolen, hübschen Mädchen, das man nicht mehr lieben kann, weil es inzwischen House hört. (Diese ansprechende Analogie funktioniert übrigens auch mit den Begriffen "BeBop", "Techno", "Bossa Nova" - sorry Marc - oder "Dark Wave") Ich musste einen Weg finden, damit umzugehen und beging den Fehler, auf eine weitere spontane Eingebung zu hören.</p>
<p>Die ging so: Hey, hey. Ersetze EINE alte, lange missachtete Reminiszenz deiner Jugend einfach durch eine andere: Spiel wieder Dungeons &#38; Dragons!</p>
<p>Ok. Es fehlte mir nur noch eine Spielgruppe. Im Internet wurde ich schnell fündig - es gab einen Spieleverein, hier in der Stadt, auf dessen Homepage auch Rollenspiele angeführt wurden. In der Hoffnung dort auf eine Spielgruppe zu treffen, die mich eventuell aufnehmen würde, besuchte ich einen ihrer Spielabende. Es war sehr befremdlich.</p>
<p>Bevor ich erkläre, wieso dieser Abend so befremdlich war, will ich etwas zu mir sagen: Ich bin nicht wirklich ein Nerd. Ich bin kein <em>social outcast</em>. Ich bin sportlich und trage gerne limitierte Nike Arimax. Ich bin sehr modebewusst. Die Tatsache, dass ich mit den wahren Geeks dieser Welt eine gewisse Schnittmenge leicht stigmatisierter Interessen teile, ließ mich immer glauben, so etwas wie eine Verwandtschaft mit dieser Randgruppe zu haben, doch ich irrte mich. Sehr.</p>
<p>Die Menschen, die diesen Spieleabend besuchten waren nicht so wie ich. Nachdem ich mich vorgestellt hatte (Beruf und Hobbys inklusive) bekam ich ein paar Namen entgegengemurmelt und keinerlei Hintergrundinformationen zu den Trägern. Da ich vom Balkan komme, finde ich eigentlich jeden unhöflich, der mich nicht beim ersten Treffen auf ein paar Schnäpschen zu sich nach Hause einlädt und auch diese kulturelle Deformation belastete die erste Begegnung. Ich fühlte mich, als hätte ich zwei Freunde beim Sex erwischt und müsste nun mit ihnen ins Kino - die Kommunikation mit den Anwesenden, von denen einige sogar übergewichtig waren, war sehr zäh. Meine Fragen wurden meistens mit kurzen Einzeilern beantwortet und die Leute wiesen einen außerordentlichen Widerwillen auf, über Sachen zu sprechen, die nicht die Spiele betrafen – und selbst bei diesem Thema zeigten sie sich nicht allzu kommunikativ. Ich war jedoch zu diesem Zeitpunkt bereit, dies mit kultureller Inkompabilität zu entschuldigen - schließlich bin ich der geschwätzige Slave und dies waren alles verklemmte Angelsachsen. Ich war sogar bereit darüber hinwegzusehen, dass die meisten Anwesenden ganz offenbar keine Ahnung davon hatten, wie man sich anzuziehen und zu frisieren hat, wenn man seine Fortpflanzungschancen mit Menschen erhöhen möchte, die NICHT so aussehen, als würden sie Kinder essen. Ich war bereit darüber hinwegzusehen, dass die anwesenden Mädchen meine gönnerhaften Flirtereien völlig ignorierten (Ehrenwort: Das ist mir sonst NIE passiert, nicht einmal in Schottland)!</p>
<p>Welch ein Fehler.</p>
<p>Der Abend fing mit einer Partie "Munchkin" an. Ich kannte dieses Spiel nicht, fand es aber ganz vergnüglich. Außer mir spielten noch sechs oder sieben Männer und Frauen mit. Irgendwann passierte mir ein Fehler. Ich weiß gar nicht mehr, worin dieser Bestand, aber ich hatte eine Spielregel missachtet und dadurch dafür gesorgt, dass ein Mitspieler eine Karte verlor. Der Fehler wurde jedoch zum Glück bemerkt und der Schaden konnte behoben werden. Doch der betroffene Mitspieler, ein dürres Individuum mit schreckhaften Mäuseaugen, war furchtbar indigniert und schrie mich an:</p>
<p>"Das war ein Fehler! Das macht man so nicht!"</p>
<p>"Es tut mir leid, ich spiele das Spiel zum ersten Mal.", versuchte ich, von seinem Gefühlsausbruch peinlich berührt, zu erklären.</p>
<p>"Das war ein Fehler! Man muss blablabla machen! Ein FEHLER!"</p>
<p>"Es tut mir wirklich leid. Ich habe es nicht absichtlich gemacht."</p>
<p>Dieser Moment war ganz seltsam, denn ich empfand seinen Gefühlsausbruch als exzessiv und unverhältnismäßig. Es war bloß ein Spiel und ich hatte mich entschuldigt. Ich erwartete, dass die anderen Mitspieler, die offenbar mit ihm befreundet waren, die Situation moderieren würden, doch keiner sagte etwas - bis auf einen Mitspieler, der säuerlich erklärte worin mein Fehler bestand und dabei betonte, dass ich in der Tat einen begangen hatte. So als hätte ich dies abgestritten.</p>
<p>Und da wurde es mir klar: Ich war im <em>bandit country</em>. Ich war der Außenseiter. Der Grund dafür war eine Inversion der Standards: Ich war nun der Abnormale und hatte absolut keinen kolonialen Dominanzanspruch in dieser Umgebung. Hier herrschte der Spacke. Just als mir dies Klar wurde, versuchte der Gewinner der "Munchkin"-Runde, ein "Munchkin"-Söckchen über seinen Daumen zu ziehen. Dieses hatte er vom Veranstalter für seinen Sieg bekommen. Er hatte ein anderes Söckchen, Trophäe früherer Triumphe, bereits über den Zeigefinger gezogen. In diesem Moment wurde mir klar, dass ich mit diesen Leuten kein D&#38;D spielen wollte. Der Entschluss festigte sich, als „Cthulhu Munchkin“-Buttons ausgeteilt und angeheftet wurden. Sie waren tellergroß.</p>
<p>Ich verließ den Abend und erlaubte mir auf dem Rückweg noch eine Peinlichkeit: Das Ventil meines Fahrrades brach ab, ohne das ich es bemerkt hätte. Ich kannte mich damals noch überhaupt nicht mit Fahrrädern aus, verbrachte etwa 10 Minuten mit dem Versuch, den Reifen aufzupumpen und bat sogar zwei Besucher des Spieleabends, mir zu helfen - doch sie erkannten das Problem auch nicht. Es handelte sich um den zuvor Irritierten und dessen Freund, der mich säuerlich gemaßregelt hatte.</p>
<p>Am nächsten Tag beschloss ich zum Friseur zu gehen – der Abend zuvor hatte ein unangenehmes Nachgefühl hinterlassen und ich brauchte eine heilsame Erfahrung. Mein üblicher Friseur war krank und ich bekam die Haare von einer sehr hübschen Vertretung geschnitten.</p>
<p>Ich empfinde jeden Gang zum Friseur als eine Wohltat. Ich liebe es, die Haare gewaschen und geschnitten zu bekommen. Es ist etwas ausgesprochen symbolisches - hier spielt natürlich erneut eine kulturelle Vorprägung mit, denn Haare sind auf dem Balkan ebenfalls etwas ganz besonders symbolisches. Wenn jemand Stirbt, rasiert man sich in Serbien mehrere Wochen lang nicht und früher kämmten sich in vielen Regionen des ehemaligen Jugoslaviens Frauen rituell die Haare nach dem Tod ihres Gatten. Meine Liebe für Haare und den Gang zum Friseur ist also eines dieser unartikulierten Kulturmitbringsel, ein ziemlich gutartiges, wie ich finde.</p>
<p>„Und? Kater?“, fragte mich die Vertretung.</p>
<p>„Wieso?“</p>
<p>„Naja, gestern war Freitagabend. Weg gewesen?“, sie sprach mit der nonchalanten Authentizität einer Person, die sich jedes Wochenende entstellt.</p>
<p>„Nein, ich war nicht weg. Oder doch… Ich weiß es nicht.“</p>
<p>„Na, wenn du dich nicht erinnern kannst, dann WARST du weg, glaub’s mir.“, erwiderte sie mit einem etwas irren Glanz in den Augen.</p>
<p>„Neinneinnein. Ich kann mich erinnern – es war bloß ein seltsamer Abend.“</p>
<p>Die Vertretung bekam große Augen: „Erzähl!“</p>
<p>Und ich erzählte. Als ich mit der Geschichte fertig wurde, dachte ich, mich damit vollends als normale Person diskreditiert zu haben, aber ich irrte mich zum Glück.</p>
<p>„Ja, ja. Ich kenne solche Personen. Hab‘ früher mit meinem Bruder DSA gespielt.“ Sie beugte sich leicht vor, um an meinem Nacken zu arbeiten, sprach aber dennoch weiter, ohne mich dabei anzusehen. „Würd’s eigentlich heute gerne noch Spielen, es hat mir total Spaß gemacht. Ich war `ne Hexe.“ Sie machte Hexenhafte Fingerbewegungen mit der freien Hand, sah dabei aber meinen Nacken weiter an.</p>
<p>„Wow. Kann ich mir gar nicht vorstellen.“, sagte ich. Sie entsprach nicht den Menschen, die ich gestern gesehen hatte. Sie trug Nudie Jeans und besaß soziale Kompetenzen.</p>
<p>„Ich könnte das gleiche über dich sagen. Und ich sage dir noch was: Das ist der Grund, wieso wir nicht mehr mitspielen dürfen. Wir sind zu normal.“</p>
<p>„Meinst du?“, fragte ich, obwohl ich genau wusste, worauf sie hinaus wollte. Es war bloß eine dieser konversationserhaltenden Maßnahmen.</p>
<p>„Na klar. Wir sind normal angezogen, haben normale Freunde, benehmen uns normal. Wir haben ihre Welt verraten.“</p>
<p>„Ja, die Welt der noblen Außensenseiter. Wir haben uns verkauft. Es ist nicht genug, die gleichen Sachen zu mögen, man muss dabei genau so verklemmt und peinlich sein wie sie.“</p>
<p>„Gee-nau.“, erwiderte sie und schnitt weiter. Nasse Haarstreifen formten einen Ring um meinen Nacken. Ich war schon sehr lange nicht mehr beim Friseur gewesen, mindestens 9 wochen lang nicht. Dabei mag ich meine Haare kurz. „Meine alten Freunde… es ist nicht so, dass ich sie nicht mehr mag. Aber ich habe ernsthaft das Gefühl, dass sie mir nicht mehr vertrauen, seit ich mich von ihnen entfernt habe. In meiner Entwicklung, meine ich. So als hätten sie Geheimnisse, die ich verraten könnte.“ Ich lachte darüber.</p>
<p>„Spielst du heute noch irgendwas?“, fragte ich.</p>
<p>„Na klar. Ich habe so einen kleinen Nintendo mit zwei Bildschirmen, da habe ich ein Spiel in dem man Anwalt ist. Das spiele ich jeden Abend. Ich hätte aber auch gerne ein Spiel, bei dem man Leuten so richtig die Haare schneiden kann, schnipp-schnipp!“ Das letzte unterstrich sie mit zweifachem Schnippen ihrer Schere.</p>
<p>Ich, hingegen, pumpe jeden Abend meine Muckis auf, bis ich aussehe, als hätte ich eine Aztekenpyramide falschrum verschluckt. Und am gleichen Abend, inmitten eines qualvollen Twenty-Ones/French-Press-Superset-Infernos, sagte ich zu Joe folgendes: „Ich finde, dass Spiele allen Menschen zugänglich gemacht werden müssen.“</p>
<p>„Wieso? Ist doch nix besonderes an ihnen. Ich habe Metal Slug im Luna Park gespielt und…“</p>
<p>„Vielleicht!“, unterbrach ich ihn. „Und es ist ja auch schon besser als vor ein paar Jahren. Aber es geht mir gar nicht um die Spiele, sondern um jene, die sich darüber ärgern würden, wenn plötzlich jeder ihr wertvolles Hobby teilen würde. Solchen Leuten…“, knurrte ich und beobachtete meinen pulsierenden Riesenbizeps im Spiegel. „muss man ihre Spielzeuge wegnehmen.“</p>
<p>Wer stimmt mir zu?</p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Konventionen]]></title>
<link>http://shodannews.wordpress.com/?p=254</link>
<pubDate>Wed, 02 Jul 2008 09:06:47 +0000</pubDate>
<dc:creator>balkantoni</dc:creator>
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<description><![CDATA[Es gibt eine Sache, die ich zu wissen glaube, die mir aber immer wieder den großen Unterschied zwis]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p>Es gibt eine Sache, die ich zu wissen glaube, die mir aber immer wieder den großen Unterschied zwischen den Konzepten des Erkennens und des Anerkenenns verdeutlicht: Die Konventionalität der Regeln. Richtlinien und Regeln, die ich als Selbstverständlich wahrnehme sind ganz und gar nicht Symptome eines natürlichen Zustandes - sie sind konventionell. Durch Menschen erschaffen und im Laufe der Zeit gefestigt. Menschenrechte sind kein Ausdruck eines universellen menschlichen Bedürfnisses. Sie sind ein Ergebnis der Aufklärung. Nur ein Beispiel.</p>
<p>Wenn wir den ethischen Diskurs darum ignorieren, kommen wir zu einem deutlich unprätentiösen Diskussionsfeld: Unseren Spielen. Sie unterliegen vielen Regeln, die inzwischen durchaus so gefestigt sind, dass sie den Endruck erwecken, das Ergebnis natürlicher Prozesse zu sein - es aber nicht sind.</p>
<p>Nehmen wir ein Beispiel: Die Perspektive. Strategiespiele spielt man aus der isometrischen Perspektive, Adventures in Bildausschnitten und meistens seitlicher Perspektive, Actionspiele aus der Kopf- oder Rückensicht usw... Es gibt sehr feste perspektivische Konventionen, deren Überschreitung immer wieder Aufsehen erregt und von den Käufern förmlich bestraft wird. Strategiespiele mit ungewöhnlichen Perspektiven wie etwa die beiden <em>Battlezone</em>-Remakes oder <em>Urban Assault </em>interessieren keinen.<em> Normality</em>, ein Adventure in Kopfsicht, hat sich auch nicht gut verkauft - trotz der 88%-Wertung der PC Games.</p>
<p>Ich weiß: Wie viele andere Regelwerke sind auch die Perspektiven der Spiele oftmals Ergebnis pragmatischer Überlegungen. Ego-Shooter setzen ihren Blickpunkt auf der Kopfhöhe des Avatars, weil damit die Illusion der Teilnahme erhöht wird. Die Gründe dafür, wieso die Kamera bei <em>Gears of War</em> der Figur folgt, anstatt vor ihr zu weichen ist auch offensichtlich.</p>
<p>Jetzt kommt das aber: ABER wir sollten uns nicht von der bloßen Pragmatik fesseln lassen. Bloß weil sich bestimmte Konventionen bewährt haben, bedeutet das nicht, dass sie <em>ipso facto</em> nun alle gerechtfertigt seien. Ganz im Gegenteil: Viele warten nur darauf, niedergerissen und ersetzt zu werden.</p>
<p>Mein persönlicher Liebling ist die Voherrschaft der Dreidimensionalität. Willkürlich! Man kann sie nicht damit begründen, dass Dreidimensionalität "ganz neue Möglichkeiten" eröffne, denn der Verzicht auf eine Dimension tut es ebenso. Oder das Spiel mit beiden Möglichkeiten - siehe <a href="http://shodannews.wordpress.com/2008/03/08/fez-ist-cool/" target="_blank">FEZ</a>. Ich hasse auch Genres. Wenn man glaubt, ein Genre hätte sich bewährt, weil es solche Meisterwerke wie <em>Crysis</em> hervorbringt, ist man wahrscheinlich auf dem Bauernhof aufgewachsen. Auch hässlich: Intuivität. Langweilig. Unisnpiriert. Etwas für Leute, die das Fernsehen einem Buch vorziehen, weil es ebenso intuitiv ist.</p>
<p>Welche Konventionen würdet ihr ersetzen und wodurch? Welche findet ihr hingegen wichtig und gerechtfertigt?</p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Erstaunliche Feststellungen, Teil 1: Diablo 3]]></title>
<link>http://shodannews.wordpress.com/?p=253</link>
<pubDate>Sat, 28 Jun 2008 16:10:14 +0000</pubDate>
<dc:creator>balkantoni</dc:creator>
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<description><![CDATA[Diablo 3 ist in einer dieser Promoaktionen für den Übergewichtigen und/oder Mediokren so was wie a]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p><em>Diablo 3</em> ist in einer dieser Promoaktionen für den Übergewichtigen und/oder Mediokren so was wie angekündigt worden; man könnte fast sagen, das Spiel ist einzig und allein angekündigt worden, damit jene enthusiastisch sein können, die halt nichts anderes im Leben haben, das sie so extatisch werden lassen könnte. Die nächsten Wochen, ja Monate, werden vom Jauchzen jener bestimmt, die sich über <em>Diablo 3</em> freuen. Kaum hat man die EM mit ihrer Legitimation, eigene Belanglosigkeit zu feieren, überstanden, kommt die nächste Herausforderung. Schlimmer als Silvester.</p>
<p>Aber das soll jetzt Mal egal sein. Mir ist nämlich etwas aufgefallen: Keiner macht so viele uninspirierte Fortsetzungen wie Blizzard. Keiner traut sich so wenig wie Blizzard. Keiner hat vorhersehbarere Spiele als Blizzard. Keine schlachtet langweilige Konzepte so oft aus wie Blizzard. Keiner wird dafür so gefeiert wie Blizzard.</p>
<p>Wieso?</p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Ein Sargnagel namens Eskapismus]]></title>
<link>http://shodannews.wordpress.com/?p=243</link>
<pubDate>Thu, 15 May 2008 18:18:12 +0000</pubDate>
<dc:creator>balkantoni</dc:creator>
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<description><![CDATA[“Imagination, the supreme delight of the immortal and the immature, should be limited. In order to]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;"><span class="body"><em><span style="font-size:9pt;line-height:115%;">“Imagination, the supreme delight of the immortal and the immature, should be limited. In order to enjoy life, we should not enjoy it too much.”</span></em></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;"><span class="body"><span style="font-size:9pt;line-height:115%;">Vladimir Nabokov</span></span><em></em></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;"><em><span style="font-size:12pt;line-height:115%;"> </span></em></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;"><em><span style="font-size:12pt;line-height:115%;">Einführung</span></em></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">In diesem Text werde ich mich mit dem Thema des Eskapismus befassen. Ich werde versuchen die Fragestellung zu erörtern, inwiefern Computer- und Videospiele von einer Abwendung vom Eskapismus profitieren können.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">Wie lässt sich Eskapismus definieren? Hier sind drei Definitionsversuche des Begriffs, die meiner Meinung nach dessen Verwendung im Computerspielediskurs entsprechen:</p>
<ul>
<li><!--[if !supportLists]--><!--[endif]-->Eskapismus: Als <strong>Eskapismus</strong>, <strong>Realitätsflucht</strong> oder <strong>Wirklichkeitsflucht</strong> bezeichnet man die Flucht aus bzw. vor der realen Welt und das Meiden derselben mit all ihren Anforderungen zugunsten einer imaginären Scheinwirklichkeit. (Wikipedia)</li>
<li><!--[if !supportLists]--><strong>Eskapismus</strong> <em>[englisch]</em> der, (neurotische) Tendenz, vor der Realität und ihren Anforderungen in Illusionen oder Zerstreuungen auszuweichen. (Meyers Lexikon)</li>
<li><!--[if !supportLists]-->eskapistisch: vor der Realität und ihren Anforderungen in Illusionen od. in Zerstreuungen u. Vergnügungen ausweichend (Duden: Deutsches Universalwörterbuch, 3. Ausg.)</li>
</ul>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">Was haben diese drei Definitionen gemeinsam? Richtig: Die Konnotate Flucht und Ausweichen. Beim Eskapismus handelt es sich also um eine geistige Meidbewegung, welche die ungeliebte Realität durch irgendwas surrogiert.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;"><em><span style="font-size:12pt;line-height:115%;">Eskapismus?</span></em><em></em></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">Damit wir uns richtig verstehen: Ich habe nichts gegen das Imaginäre. Wenn ich jetzt versuchen würde, als kategorischer Verfechter einer ganz und gar realitätszugewandten Lebenshaltung aufzutreten, würde ich den Kern meines Wesens verraten, denn ich bin ein ziemlich verträumter Mensch. Oftmals reicht mir die bloße Langweile als Stimulus, ganze Stränge meines Lebens erneut zu durchleben, dabei Personen auszutauschen und das Hypothetische zu überdenken. Als Kind verbrachte ich meine Tage vor allem mit Zeichnen, Malen, Lesen und Computerspielen; dabei verstand ich jede dieser Betätigungen als eng an das Imaginäre gekoppelt (nicht, dass ich mit sechs in diesen Begriffen davon gesprochen hätte, mind you).</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">Der Eskapismus ist eine Ausprägung imaginärer Tätigkeit, deren besonderes Merkmal der Aspekt der Erholung ist; wenn wir eine eskapistische Bewegung antreten, so in der Regel vor allem, um damit bestimmte Auswirkungen der Realität zu dämpfen. Die reale Tragödie wird durch das Träumen über das Hypothetische erträglicher, das Mediokre durch das herbeisehnen des Großen weniger erdrückend. Eskapismus ist diese eine Minute, die man im Boxen bekommt, um sich zwischen den Runden zu erholen. Daher ist der Eskapismus auch nicht bedenklich, solange er als grundlegend <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Salutogenese" target="_blank"><em>salutogenetisch</em></a> verstanden wird, als ein Prozess der Imagination, der es einem ermöglichen soll, sich tatsächlich zu erholen, um sich anschließend besser mit den Beschwerden der Realität auseinanderzusetzen. Ein Beispiel hierfür ist das genaue herbeiträumen eines besseren Morgen, um das miese und fiese Jetzt ertärglicher zu machen – man macht sich mit der Vorstellung der Zukunft zugleich seine eigenen Ressourcen vor, die notwendig sind, um diese tatsächlich so wie vorgestellt stattfinden zu lassen. In Übereinstimmung mit Antonovskys Konzept der <em>Heterotase </em>(siehe Link oben) ließe sich sagen, dass ein entsprechender Träumer sein Dasein nicht als einen Dualismus der Realität und des Imginären versteht, sondern als ein Kontinuum auf dem sich die beiden überschneiden und bedingen, während die dünne Membrane unseres Alltags bei jeder dieser Berührungen flattert. Der Eskapismus hilft ihm, sich in Notsituationen auf diesem Kontinuum zu orientieren.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">Man könnte einwenden, dass mein obiges Beispiel schnell an bedeutung verliert, wenn man bedenkt, dass eskapistische Phantasien oftmals viel weniger Realitätsbezug aufweisen. Wie lässt sich Star Wars denn bitte auf eine spezifische psychische Fehlsituation beziehen? Wookies = kuschelig = Trost? Nein. Jede eskapistische Fantasie basiert auf einem engen Themenkomplex, die ganz spezifische Bedürfnisse ansprechen – wie diese Themenkomplexe im Detail realisiert werden ist völlig irrelevant. Bei <em>Star Wars </em>wären dies etwa die Themen des Ausbruchs aus gewohnter Umgebung als einen Aufbruch ins Abenteuer, des Ausschöpfen eigenen Potentials, der Überwindung großer Hindernisse oder des Wertes der Kameradschaft und der Loyalität. Als eskapistische Fantasie sprechen diese Filme Probleme an, denen jeder begegnen wird.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;"><em><span style="font-size:12pt;line-height:115%;">Eskapismus und Computerspiele</span></em></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">Probleme entstehen erst, wenn der Eskapismus rein pathogenetische Züge aufweist; das ist vor allem dann der Fall, wenn das Medium, das wir dafür verwenden, keinen spezifischen Bezug zu unseren psychischen Bedrüfnissen aufweist. Wenn wir uns Computerspiele ansehen, so konzentriert sich der Großteil jener, die sich als reiner Eskapismus verstehen, um den Themenkomplex der Macht. <em>Crysis</em>? Machtfantasie. <em>Quake IV</em>? Machtfantasie. <em>God of War? </em>Machtfantasie. <em>Gothic 3? </em>Machtfantasie. <em>Two Worlds? </em>Machtfantasie. <em>GTA? </em>Machtfantasie! Viele Computerspiele, die Geschichten zu erzählen versuchen, erzählen leider immer die gleiche Geschichte: Gewalt ausüben und Leben nehmen ist Macht und mit Macht wird am Ende alles gut. Es gibt Genres, in denen diese Formel für Designer zur Obligation geworden ist und es ist signifikant, dass einige der auffälligsten Vertreter dieser Genres gerade jene Spiele waren, die diese Formel erfolgreich aufzubrechen schafften – im Bereich der Actionspiele wären dies etwa <em>S.T.A.L.K.E.R.</em> und <em>Kane &#38; Lynch </em>(siehe auch meinen Artikel dazu), während mir bei Rollenspielen vor allem <em>Neverwinter Nights 2</em> und <em>Knights of the Old Republic </em>einfallen.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">Eine weitere Auffälligkeit der Machtobsession vieler Spiele ist ihre selbstvertändliche Androzentrik – die Machtfantasie eines Computerspieles ist in der Regel ganz und gar für männliche Konsumenten konzipiert. <em>(Anmerkung: Besonders Amüsant sind die wirren Versuche mancher Frauen, das Ganze zu einem universellen Faszinosum zu erklären. Ich glaube, dass in einer der älteren GEE-Ausgaben ein paar Spielerinnen zu ihren Spielegewohnheiten befragt wurden und in einem anfall dieses hippen Negativsexismusses behaupteten, auch „Männerspiele“ zu spielen in denen geballert – soll heißen gemordet – wird. Ich werte solche Aussagen stets als präventive Anbiederung, ganz im Sinne dessen, was <a href="http://www.spiegel.de/kultur/gesellschaft/0,1518,515278,00.html" target="_blank">Broder zu dem Vanity Fair-Gespräch zwischen Horst Mahler und Michel Friedmann</a> zu sagen hatte.) </em>Die Gründe dafür sind im vermeintlichen Emaskulationsprozess der zweiten Hälfte des zwanzigsten Jahrhunderts zu finden. Eine Umstrukturierung des Männlichkeitskonzeptes fordert ihre Opfer und all‘ jene Bürohengste, die das implizite Gefühl haben, ihre Männlichkeit dürfe in dieser sanften Zeit nicht so sprießen, wie sie zur Zeit der Völkerwanderung hätte sprießen dürfen, sind diese Opfer. Die Ventile dieser Frustration sind unterschiedlich. Manche powern sich total beim Joggen aus (der Begriff „sich auspowern“ wird hier mit bewusstem Abscheu verwendet). Andere pöbeln auf der Ü30-Party jeden an, dem sie höhere Fortpflanzungschancen als sich selbst zuschreiben. Es gibt manche, die werden total tiefsinnig nachdem sie <em>Fight Club</em> gesehen haben (<em>Anmerkung: Chuck Palahniuks neues Buch „Snuff“ ist scheiße)</em>, trauen sich dann aber doch nicht ins Boxen, weil man da ja die Nase gebrochen bekommt und gehen stattdessen ins Tai-Bo. Oder sie spielen Computerspiele in denen sie Mutanten und Koreaner ihrem Willen unterwerfen.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">Wieso ist die Form des Eskapismus, wie sie von Spielen angeboten wird, nicht wünschenswert? Die Antwort liegt erneut im Begriff der Pathogenese - Computerspiele lokalisieren das Syndrom des psychischen Bedürfnisses, nämlich die Maskulinitätskrise, und surrogieren das entsprechende Bedürfnis durch digitale Träume, in denen man sich der Illusion ihrer Erfüllung hingeben darf. Diese Art von Computerspielen bietet jedoch über das surrogierte Plazebo nichts, was es einem ermöglichen würde, die persönliche Krise konstruktiv zu lösen. Der Macht- und Gewaltkomplex eines entsprechenden Spieles ist von geradezu autistischer Hermetik. Möglichkeiten der Reflexion müssen stets von der Spieleerfahrung entkoppelt werden – der Archetypus dieses Prozesses ist das belanglose Soundtrack-Gefasel, das nach dem Erscheinen jedes <em>GTA</em>-Teils entspringt. Diese Spiele bieten einfach nichts anderes an, über das sich fruchtbar sprechen ließe; der Beweis dafür kann übrigens bei den meisten Blogs dieser Welt gefunden werden. Lauter belangloses Gefasel.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">Die meisten Spiele bieten die seichteste Form des Eskapismus: Das Surrogat. Sie konzentrieren sich auf ein sehr enges Problemfeld, das nur einen Teil der einen Hälfte der Weltpopulation interessieren dürfte. Der Spiele-Eskapismus funktioniert nach den Prinzipien eines Bordells: Man zahlt für die Illusion dessen, was man sich wünscht und der bloße Besuch dieser Welt ist mehr Symptom als Therapie.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;"><em><span style="font-size:12pt;line-height:115%;">Die Flucht aus Digitalcatraz</span></em></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">Einst war ich selbst ein ziemlich großer Fan des Computerspieleeskapismus. Doch er ließ mich im Stich. Irgendwann bemerkte ich, dass ich mich nach der Erfüllung meiner Wünsche sehnte und mich mit dem Surrogat der Fantasy-Bücher und Computerspiele nicht mehr zufrieden geben konnte. Die Realisation, dass ich endlich damit anfangen musste, das Imaginäre wahr werden zu lassen keimte in den späten Jahren meines Teenagerdaseins, um dann während meines Studiums wirklich exzessive Formen anzunehmen. Ich jagte jeder meiner Ambitionen nach und bereue kein einziges dieser Experimente, unabhängig davon wie schlimm die Folgen waren.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">Das Witzige ist, dass viele meiner Sehnsüchte sich gerade um diesen Themenkomplex der Männlichkeit und Macht konzentrierten. Dies war sicherlich auch kulturell bedingt – das Jugoslavien / Bosnien der 80er war richtig hartes Pflaster (über die 90er wollen wir gar nicht erst sprechen) und das Erwachsenwerden eines Jungen geschah stets im Schatten physischer Behauptung. Wir haben uns sehr viel gekloppt. Ich nahm daher hier in Deutschland Kampfsport auf, zunächst die harmlosen fernöstlichen Surrogate, bis ich letztlich beim Boxen endete, dem real deal der Selbstbehauptung. Ich bekam mehrmals die Nase, die Finger, einen Zahn und die Rippen gebrochen, brach selbst anderen welche davon und exorzierte mich. Mein Bedürfnis, mich hinsichtlich meiner Männlichkeit oder physischer Potenz mit andren zu messen, ist inzwischen völlig verschwunden. Ich habe mich von meinen Ängsten und Unsicherheiten befreit; es war kein sophistizierter Prozess, aber er war in dieser Form notwendig, weil mir die Selbstsicherheit für jeden anderen Ansatz völlig fehlte. Es änderte jedoch auch meine Sicht auf die Gewalt in Computerspielen – ich finde sie inzwischen nur noch dümmlich und vulgär. Sie wirft ein äußerst schlechtes Licht auf jene, die sie genießen.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">Worauf ich mit diesem Absatz hinaus will: Eskapismus und die Imagination sollten stets Instrumente unserer Lebensgestaltung verstanden werden, nicht als bloße Indulgenz. Die Macht, die uns unsere Imagination zu diesem Zwecke verleihen kann, ist ziemlich groß. Ich bin mir bewusst, dass das eine unromatische Sichtweise ist aber seien wir ehrlich: Jegliche Romantisierung des Eskapismus ist selbstmitleidige Indulgenz; jegliche Romantisierung der Imagination ist fehlgeleitet, weil man konsequenterweise genauso ganz andere Nebenerscheinungen unserer Existenz glorifizieren müsste (und in diese Kritik schließe ich das Nabokov-Zitat oben mit ein). Etwa unsere körperlichen Funktionen. Mervyn Peake hat dies bereits entsprechend parodiert, als er im ersten <em>„Gormenghast“-</em>Band von den „Blüten der Flatulenz“ sprach. Er meinte das Pupsen.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">Ich fände es erstrebenswert, das imaginäre Potential der Spiele auszuschöpfen. Dazu wäre vor allem ein Bruch mit dem kanonischen „Wummen und Titten“-Themenkomplex notwendig. Filme, Bücher und Comics beweisen, dass Themen ohne explodierende Mutanten ebenso aufregend sein können. Sie beweisen sogar, dass man eine Geschichte erzählen kann, in denen Gewalt nicht vorkommt – oder nur eine marginale Rolle spielt – und dennoch den Rezipienten fesseln kann. Oder zu Tränen bewegen kann. Oder zum Lachen. Spiele schaffen das in der Regel noch nicht. Hier muss ich erneut für ein Spielen ohne Zielvorgaben plädieren. Ein Spielen, bei dem der Spieler selbst über die Narration seines ganz eigenen Spieles bestimmen lässt, eignet sich viel besser als transzendenter Eskapismus. <em>Crysis, </em>hingegen, besitzt die geballte Transzendenz eines Gangs in die Pornographie-Abteilung der Videothek.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">Es liegt an uns, den Spielern, zu entscheiden, ob wir ewig am Methadon des Machtfantasie-Surrogats hängen wollen, oder ob es nicht an der Zeit wäre, zu neuen Ufern aufzubrechen und ein Spielen zu zelebrieren, das unser Dasein über die Dimension der damit verbrachten Zeit hinaus, mitbestimmt. Es ist Zeit, die mediokren Bauern unter uns in die Pornografie-Ecke der Videothek zu verweisen. Wir müssen mehr wollen, als nur nach einem harten Arbeitstag, entspannen zu wollen. Es ist Zeit, mehr zu fordern.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;"><em>(Nein, die Ironie meiner Forderungen ist mir nicht entgangen. Wir sprechen ja über das Imaginäre.)</em></p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Die PCGames und Monika Griefahn argumentieren differenziert]]></title>
<link>http://shodannews.wordpress.com/?p=242</link>
<pubDate>Sun, 11 May 2008 11:19:01 +0000</pubDate>
<dc:creator>marc</dc:creator>
<guid>http://shodannews.wordpress.com/?p=242</guid>
<description><![CDATA[Zitat aus dem Editorial der aktuellen PCGames zum Thema Killerspiel - Debatte : &#8220;Deutlich diff]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p>Zitat aus dem Editorial der aktuellen PCGames zum Thema Killerspiel - Debatte : "Deutlich differenzierter und erfrischend sachkundig argumentierte da schon Monika Griefahn[...]. Sie ist Mitglied des Deutschen Bundestages und stellte gleich zu Beginn der Diskussion klar: ' Verbote sind nie gut, denn sie machen im Zweifel das Verbotene noch interessanter.'"</p>
<p> </p>
<p>Ach, wenn das so ist, dann kann der Fritzl ja eigentlich gar nichts dafür. </p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Rockstar Games, Bildungsmangel und Balkan Tonis Ethnozorn.]]></title>
<link>http://shodannews.wordpress.com/?p=205</link>
<pubDate>Wed, 05 Mar 2008 13:28:56 +0000</pubDate>
<dc:creator>balkantoni</dc:creator>
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<description><![CDATA[So, es muss einfach raus: Rockstar Games, ich verachte euch.
GTA IV wird einen serbischen Protagonis]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p>So, es muss einfach raus: Rockstar Games, ich verachte euch.</p>
<p>GTA IV wird einen serbischen Protagonisten haben und das tangiert mich, da ich doch ganz Yugo und halb Serbe bin. Es tangiert mich nicht, weil ich es als Anmaßung empfinde, dass es einen Computerspielehelden meiner Ethnie geben soll, nein...</p>
<p>Es ärgert mich, weil meine Herkunft durch diesen Einsatz auf ihre hässlichste Primärassoziation reduziert wird: Gewalt. Es ist signifikant, dass es keinen Balkan-Protagonisten in einem Tierarztspiel gibt ("Tierarzt Dr. Jezic" wäre super), sondern in GTA  IV. Es zeigt, wie wenig Ahnung Rockstar Games letztendlich von Serben, Serbien und wahrscheinlich allem haben, was über seichte popkulturelle Referenzen hinausgeht. Denn Rockstar Games haben es nicht einmal geschafft ihrem Serben einen tatsächlich serbischen Namen zu geben, denn "Bellic"geht gar nicht? In der serbischen Sprache gibt es keine Konsonanten-Gemination (Buchstabenverdoppelung). Es kann also gar keinen Serben namens "Bellic" geben. Wenn schon, dann Belic. Aber vielleicht ist das ok, denn unglückliche Wahl Serbiens soll ja nur eine dieser "pop-cultural references" für übergewichitige Wasp-Bälger sein.</p>
<p>So. Es gibt jetzt bestimmt welche, die das Ganze nicht so schlimm finden. Schließlich ist GTA IV nur ein Spiel. All' diesen Menschen möchte ich Folgendes sagen: Ihr seid ungebildete Bauern. Bitte schön.</p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Am Ende kommt raus, dass Snape voll auf der Seite von Harry war, die ganze Zeit! Oder: Marcs Jahresrückblick]]></title>
<link>http://shodannews.wordpress.com/2007/12/31/am-ende-kommt-raus-dass-snape-voll-auf-der-seite-von-harry-war-die-ganze-zeit-oder-marcs-jahresruckblick/</link>
<pubDate>Mon, 31 Dec 2007 09:53:43 +0000</pubDate>
<dc:creator>marc</dc:creator>
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<description><![CDATA[2007. Das Jahr, in dem wir, Toni und ich, Kontakt aufnahmen. Mit euch. Deswegen erstmal herzlichen D]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p>2007. Das Jahr, in dem wir, Toni und ich, Kontakt aufnahmen. Mit euch. Deswegen erstmal herzlichen Dank an jeden, der unseren mäandernden Weg an die Spitze des Universums lesend mitverfolgt. Was ist sonst noch passiert?</p>
<p><b>Gamestar 2007 </b></p>
<p>Die Gamestar wirft (online) mittlerweile fast täglich "ausnahmsweise einen Blick ins Konsolenlager" und sollte sich langsam eingestehen, dass die Zeiten eines reinen PC-Spielemagazins gezählt sind. Gunnar Lott hat das sinkende Schiff schon klammheimlich verlassen und den Chefredakteursposten Michael Trier hinterlassen. Meine Prognose: in der jetzigen Form wirds die Gamestar bis zum Jahresende 2008 nicht mehr geben. Ich tippe auf eine Fusion mit der Gamepro zur Überzeitschrit <strike>"Gestapo"</strike> "Gamestarpro".</p>
<p><b> PC 2007 </b></p>
<p>Ich gebe dem PC als Spieleplattform maximal 3 Jahre, bevor sich die Entwickler endlich komplett von ihm abwenden. Die Diskussion gab es in der Vergangenheit zwar schon häufiger, aber ich glaube, jetzt ist er wirklich fällig. Das ist einfach so ein Gefühl. PC verspühen soviel Sexappeal wie Scarlett Johansson nackt - 2050. Mittlerweile können Konsolen fast alles besser als der PC, und die jenigen, die immer noch sklavisch dem FPS-Genre unterworfen sind, können bestimmt in absehbarer Zeit Maus und Tastatur an die Konsole anschließen ( oder geht das bereits? Bei der Wii noch nicht, soweit ich weiß...)</p>
<p><b>Wii 2007 </b></p>
<p>Speaking of Wii: Der Zauberkasten hatte mich vom ersten Moment an. Dadurch, dass wir im Studium sehr viel mit der Wiimote arbeiten, denke ich aber immer häufiger: da könnte noch so viel mehr gehen. Ich sehe jedoch weiterhin ein riesengroßes Potential auch für Nicht-Minispielsammlungen. Außerdem ist die Wii die einzige Konsole, die wirklich familientauglich ist ( auch wenn in der heutigen Zeit der Fernseher den Familienkreis leider viel zu oft zum Halbkreis macht. Und nun die Fürbitten.)</p>
<p><b>Enttäuschung 2007 </b></p>
<p>Obwohl <b>Bioshock </b>nicht das Spiel war, das es hätte sein können, ist die größere und größte Enttäuschung des Jahres <b>Piplica Evolution Soccer 2008</b>. Liebe Print- und Onlinemagazine- habt ihr das gleiche Spiel getestet, das ich mir gekauft habe? Torhüter, die in jedem zweiten Spiel harmlose Flanken ins eigene Netz boxen? Nicht...aufgefallen? Standardergebnisse, egal ob gegen CPU oder kleinen Bruder: 6:5, 5:4 und ähnliche? Ganz normal? Es ist einfach unfassbar, was für einen Rückschritt Konami in diesem Jahr hingelegt haben, und sie werden von der Presse dafür auch noch mit Auszeichnungen überschüttet. Das Teil ist schon fast so arcade wie Ubi Softs Action Soccer damals. Ich spiele weiter PES 6.</p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Guitar Hero ist nicht ok]]></title>
<link>http://shodannews.wordpress.com/2007/12/18/guitar-hero-ist-nicht-ok/</link>
<pubDate>Tue, 18 Dec 2007 13:53:06 +0000</pubDate>
<dc:creator>balkantoni</dc:creator>
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<description><![CDATA[Ich hatte es irgendwo schon mal gesagt: Spiele sollten uns dort kratzen, wo wir selbst nicht rankomm]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p>Ich hatte es irgendwo schon mal gesagt: Spiele sollten uns dort kratzen, wo wir selbst nicht rankommen. Es ist völlig ok in einem Spiel mit einem Raumschiff herumzudüsen oder einem Zwergen ein paar zu zentrieren - das ist etwas, das wir in der Realität einfach nicht können.</p>
<p>Was nicht ok ist, sind Spiele, die uns Sachen machen lassen, die wir auch selbst machen könnten. <em>Tony Hawk's</em> ist nicht ok und <em>Guitar Hero</em> ist noch weniger ok. Rippen und Gitarre spielen kann wirklich JEDER lernen, es ist nichts elitäres oder unzugängliches - es gibt keinen Grund für eine digitale Prothese. Jeder, der irgend einen Trick nach dem 1000. Versuch gestanden hat oder "Come and Get it" von <em>Judas Priest</em> auf seiner Flying-V (am besten das <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Rudolf_Schenker">Rudolf Schenker</a> Endorsment von <em>Aria</em>, hehe!) abgeshreddet hat, merkt sofort, wie fade und beliebig die Spieleerfahrung im Vergleich zum real deal letztendlich doch ist. Nichts kann eine echte Band ersetzen. Daher Kids: Raus an die frische Luft (oder in den Proberaum) und...</p>
<p>...Come out and play.</p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[PES 2008]]></title>
<link>http://shodannews.wordpress.com/2007/11/08/pes-2008-2/</link>
<pubDate>Thu, 08 Nov 2007 20:55:42 +0000</pubDate>
<dc:creator>marc</dc:creator>
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<description><![CDATA[Spielt sich wie Fifa. Ich kann wirklich nicht mehr dazu schreiben.
]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p>Spielt sich wie Fifa. Ich kann wirklich nicht mehr dazu schreiben.</p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Ich bin meinem PC ausgeliefert]]></title>
<link>http://shodannews.wordpress.com/2007/09/26/ich-bin-meinem-pc-ausgeliefert/</link>
<pubDate>Wed, 26 Sep 2007 19:57:37 +0000</pubDate>
<dc:creator>balkantoni</dc:creator>
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<description><![CDATA[Ich habe keine Konsole mehr. Ich hatte vor vier Jahren gemeinsam mit meinem Bruder eine XBOX gekauft]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://shodannews.wordpress.com/files/2007/09/xbox360.jpg" title="xbox360.jpg"><img src="http://shodannews.wordpress.com/files/2007/09/xbox360.jpg" alt="xbox360.jpg" align="left" height="259" width="211" /></a>Ich habe keine Konsole mehr. Ich hatte vor vier Jahren gemeinsam mit meinem Bruder eine XBOX gekauft und so oft gespielt, dass ich coole Blasen an den Daumen hatte, doch die ist jetzt mit ihm nach Österreich gewandert und ich bin dem PC ausgeliefert. Versteht mich nicht falsch: Ich finde den PC super. Ich spiele sehr gerne auf meinem PC, erst recht seit ich mir zum bestandenen Staatsexamen diese obszön teuere Grafikkarte geschenkt habe, die alle Spiele flüssig laufen lässt. Ich habe also kein Problem mit dem PC als Spielemedium, ich bin ihm bloß nicht gerne ausgeliefert.</p>
<p>Der PC bedient einen bestimmten Querschnitt an Genres, der einen deutlich wuchernden Tumor an Wummen und Echtzeit-Nonsens besitzt. Ich würde gerne wieder so was wie <em>Shenmue</em> spielen. Oder <em>Animal Crossing</em>. Ich denke, dass das eine Problematik ist über die ich in spätestens 15 Jahren bitter lachen werde, wenn sich das Zocken zur vernetzten Multiplayer-Suppe standardisierter Beliebigkeiten mit identischen Interfaces, identischen Aufgaben und identischen Publishern entwickelt haben wird.</p>
<p>Genau das ist es: Ich vermisse die Konsolen, weil mir die Standardisierung der Spielens beim PC auf die Nerven geht. Ich <em>hasse </em>die<em> </em>WASD-Steuerung; nicht weil sie irgendwie unpraktisch wäre, nein, sonder weil sie ganz im Gegenteil so pragmatish bewährt ist, dass kein Spiel mehr ohne sie auskommt. Ich will Spiele zum erlernen. Ich will Spiele, die das Spielen nicht so abgestanden erscheinen lassen. Ich will Spiele, die sich anders steuern, anders erfahren und anders auf meine Fantasie auswirken. Ich will richtig <em>komplizierte </em>aber trotzdem aufregende Spiele. Ich will traurige Spiele. Ich will <em>Shenmue 3 </em>ohne Online-Irgendwas, nur für mich und mich alleine. Ich will Spiele bei denen jeder geistig Übergewichtige eine dieser Klagefloskeln à la "lieber gut imitiert als schlecht Erfunden" loslässt. Ich will eine <em>Wii </em>mit richtigen Spielen, die man sich nicht erst von den Nerds gutreden lassen muss.</p>
<p>Aber ich wäre auch mit einer XBOX360 sehr glücklich. <em>Sehr </em>glücklich<em>.</em> Ähm, spenden willkommen. Wenn die Spende von einem Publisher kommen sollte, verspreche ich all' eueren Spielen in Zukunft 97% Spielspaß zu geben und die verrückte Motivationskurve gibt's gratis dazu.</p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Der Ärger mit Spielemagazinen: Wirkungsgeschichte]]></title>
<link>http://shodannews.wordpress.com/2007/08/21/der-arger-mit-spielemagazinen-wirkungsgeschichte/</link>
<pubDate>Mon, 20 Aug 2007 23:12:14 +0000</pubDate>
<dc:creator>balkantoni</dc:creator>
<guid>http://shodannews.wordpress.com/2007/08/21/der-arger-mit-spielemagazinen-wirkungsgeschichte/</guid>
<description><![CDATA[Im ersten Text zu diesem Thema habe ich mich mit der Sprache der Spielemagazine befasst. Heute werde]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p>Im ersten Text zu diesem Thema habe ich mich mit der Sprache der Spielemagazine befasst. Heute werde ich mich mit der Art beschäftigen, in der sich Spielemagazine mit der Wirkung des Spielens auseinandersetzen.</p>
<p>Die Perspektive der Spielemagazine ist eine überwiegend zukunftsgewandte. Der Textkörper wird von Previews beherrscht und Rezensionen überprüfen Spiele oftmals daraufhin, ob sie gesetzten Standards (sehr oft im Bezug auf die Grafik) entsprechen; falls nicht, so wird ihnen eine ausschließlich negativ besetzte Rückschrittigkeit zugesprochen. Selbst Magazine, die sich um einen differenzierteren Diskurs  bemühen, wie etwa die <em>Gee, </em>kommen weder um Previews herum, noch um "wie werden Spiele in 10 Jahren aussehen"-Fragen.</p>
<p>Computer- und Videospiele existieren in einer Diktatur des Zukünftigen und das ist ein großes Problem.</p>
<p>Die Antwort darauf, wieso diese Vorwärtsgewandtheit tatsächlich problematisch ist und nicht etwa positive Fortschrittlichkeit, <a href="http://shodannews.wordpress.com/files/2007/08/california-games.png" title="california-games.png"><img src="http://shodannews.wordpress.com/files/2007/08/california-games.png" alt="california-games.png" align="left" /></a>ist eng mit ihren eigenen Ursachen verknüpft. Schauen wir uns Literatur an. Sie wird auf eine völlig andere Art und Weise konsumiert <em>und </em>rezipiert. Literaturzeitschriften verfolgen nicht über Monate die Entstehung eines bloßen Buches - sie befassen sich mit Büchern in der Regel erst nach ihrem Erscheinen. Literaturwissenschaftler gehen sogar noch viel weiter und beschäftigen sich mit auch mit Büchern die vor mehreren Jahrhunderten geschrieben wurden. Sie nehmen diese Bücher nicht nur genauso ernst wie Bücher die erst gestern erschienen sind, sie arbeiten in ewiger Rückwärtsgewandtheit. Die Wirkung der Literatur wird primär <em>nach </em>ihrem Entstehen wahrgenommen. In Computerspielezeitschriften finden wir den diametralen Gegensatz - Spiele sind primär vor ihrem Entstehen interessant. Nach diesem wird in einer Rezension über ihren Wert entschieden. Und dann war's das schon. Spiele verschwinden. Computerspielezeitschriften vermitteln den Eindruck, als würden Spiele nach ihrem umittelbaren Konsum desintegrieren und zum grünen digitalen Staub werden.</p>
<p>Man könnte an obigem Vergleich eine Sache bemängeln: Die Tatsache, dass Spiele ein interaktives Medium sind und dass sie deshalb viel enger an die Technologie geknüpft seien, die sie entstehen lässt. Man könnte behaupten, dass gerade diese Technologie über die Qualität des Spiels bestimmt, und dass gerade deshalb eine vorwärtsgewandte Perspektive unabdingbar sei.</p>
<p>Dem Wäre entgegenzusetzen, dass Literatur ebenfalls ein interaktives Medium ist - in höchstem Maße sogar -, jedoch eins, das relativ unabhängig von der Technologie existiert, die es möglich macht. Darüber hinaus ließen sich aber auch andere Medien nennen, die eine ähnlich enge Verknüpfung mit technologischen Aspekten ihrer Entstehung zeigen wie Computerspiele, die jedoch in gleicher Weise rezipiert und konsumiert werden wie Literatur: Filme und Comics. Man findet in Filmzeitschriften nicht Monat um Monat achtseitige Berichte über Filme, die gerade gedreht werden - man findet jedoch Artikel über das Schaffen  bestimmter Regisseure und Kameramänner. <a href="http://shodannews.wordpress.com/files/2007/08/loom_trans.jpg" title="loom_trans.jpg"><img src="http://shodannews.wordpress.com/files/2007/08/loom_trans.jpg" alt="loom_trans.jpg" align="left" /></a>Bei Comics ist es ähnlich - neuerscheinungen werden angekündigt, gelegentlich gibt es ein kurzes Interview mit jemanden, der an einem bald erscheinenden Comic beteiligt ist - Comiczeitschriften beschäftigen sich jedoch mit ganz anderen, rückwärtsgewandten Fragen. Mit Jack Kirby, zum Beispiel.</p>
<p>Vor allem bei Filmen und Comics fällt einem schnell auf, dass keines der beiden Medien sich jemals so abhängig von technologischen Möglichkeiten gemacht hat. Es gibt immer noch Comics in schwarz-weiß. Quentin Tarantino hatte sich bewusst gegen CGI-Effekte entschieden, als er beschloss Kill Bill zu drehen - er empfand sie als defizitär.</p>
<p>Bei Computerspielen wäre eine solche Reflexion und Problematisierung undenkbar. Die Verfügbarkeit neuer technischer Mittel geht mit der Konsumentenerwartung einher, dass alle zukünftigen Spiele sich dieser Technik auch bedienen müssen. Spielentwickler fügen sich natürlich dieser Erwartungshaltung, was zur folge hat, dass sie nicht mehr die Technologie beherrschen, mit der sie Spiele entwickeln, sondern von dieser Technologie beherrscht werden. Dies führt letzendlich zu der dogmatischen Überzeugung, Spaß am Spielen sei mit wilder, neuer Technik gleichzusetzen - eine Annahme, die sich leicht aushebeln lässt, wenn man Menschen ohne jegliche Spieleerfahrung vor ein Computerspiel setzt; die finden nämlich Spiele schön, die als "hoffnungslos veraltet" gelten (mein Vater findet <em>King's Quest VII </em>viel schöner als <em>Quake 4</em>) oder interessieren sich ausschließlich für Spiekonzepte, ohne die Tatsache, dass die Technik besser sein könnte, als Defizit wahrzunehmen (meine Freundin findet immer noch, dass <em>Princess Maker </em>und <em>Zoo Tycoon 2</em> die beseten Spiele überhaupt sind).</p>
<p>Computerspielezeitschriften tragen viel zu der Versklavung der Spiele bei - sie sind eigentlich diesbezüglich absolut affirmativ. Sie beschränken Spiele in ihrem Beharren auf technologischen Standards ironischerweise in ihrem Wachstum. Indem sie jedoch auch dem eigentlichen Spielen nicht mehr als ein kaufberatendes Review gönnen, reduzieren sie<a href="http://shodannews.wordpress.com/files/2007/08/little_big_adventure_1.jpg" title="little_big_adventure_1.jpg"><img src="http://shodannews.wordpress.com/files/2007/08/little_big_adventure_1.jpg" alt="little_big_adventure_1.jpg" align="left" height="202" width="265" /></a> es auf das Dasein eines verbrauchbaren Konsumgutes und rauben ihm jegliche Transzendenz. Außerdem macht sich keine Zeitschrift Mühe Spiele ernsthaft in Vergleich zu setzen - niemand untersucht die Gemeinsamkeiten dystopischer Elemente in <em>Half Life 2 </em>und <em>Beneath a Steel Sky.</em> Keine Zeitschrift gibt Spielen die tatsächliche Chance, mehr als bloßer Mechanismus zu sein. Niemand scheint Spielen die Fähigkeit zuzutrauen, dem Spieler ein spirituelles Erlebnis zu ermöglichen - all jene, die jetzt lachen und dies für intelektuelles Gefasel halten, seien auf die Tatsache verwiesen, dass eine Menge Menschen bereit sind, <em>Rocky </em>als spirituelles Erlebnis zu bezeichnen, ohne mit der Wimper zu zucken. Computerspielezeitschriften tun ihr Möglichstes, um diesen Status Quo aufrecht zu erhalten.</p>
<p>Die <em>PC Games</em> kann also noch so viele Motivationsdiagramme und die <em>Gamestar </em>noch so viele zusätzliche Testkategorien hinzunehmen, keine der beiden nimmt Spiele wirklich ernst.</p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Banned in Tyria]]></title>
<link>http://shodannews.wordpress.com/2007/08/16/banned-in-tyria/</link>
<pubDate>Wed, 15 Aug 2007 23:01:42 +0000</pubDate>
<dc:creator>balkantoni</dc:creator>
<guid>http://shodannews.wordpress.com/2007/08/16/banned-in-tyria/</guid>
<description><![CDATA[Mein Versuch, das MMORPG-Phänomen zu verstehen fand mit Hilfe von World of Warcraft und Guild Wars ]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p>Mein Versuch, das MMORPG-Phänomen zu verstehen fand mit Hilfe von <em>World of Warcraft </em>und <em>Guild Wars </em>statt<em>. </em>Das erste hat mir überhaupt keinen Spaß gemacht; ich fand es langsam, anstrengend und ohne jede Immersion. Immer wieder 16 Wölfe / Spinnen / Höllenbiber töten zu müssen ist einfach nicht das, was ich mir unter einem super-duper Abend vorstelle. <em>WoW </em>war ein Riesenletdown - ich hatte mir so eine tolle, wuchernde Fantasy-Welt ausgemalt, in der ich so tun kann als sei ich ein Minotaur, bekam allerdings diese seltsame digitale Sweatshop-Erfahrung. Nicht mein Ding.</p>
<p><em>Guild Wars </em>war da schon cooler. Die Missionen waren schnell und die Teamarbeit mit anderen hat mir echt Spaß gemacht. Ein weiterer Bonus war die Tatsache, dass ein guter Freund von mir ebenfalls <em>Guild Wars </em>spielte. Das verlieh dem Online-Spielen jene Kameradschaftlichkeit, die in diesem Zusammenhang stereotypisch genannt wird.</p>
<p>Wohlgemerkt war dies nur möglich, weil mein Buddy und ich seit 10 Jahren befreundet sind, eine gemeinsame Band hatten und ebenso gemeinsam bereits einen Haufen cooler Abenteuer in der echten Welt erlebt haben (wir mussten einmal im tiefsten Osten mit einer slowakischen Black-Metal-Band spielen, die unsere Snare klauen wollte, aber das ist eine andere Geschichte); sonst schaffe ich es eigentlich nie irgend eine Verbindung zu meinen Online-Mitspielern herzustellen. Es ist nett, dass sie da sind aber die Erfahrung selbst ist für mich teilweise noch anonymer als der Singleplayer woanders. Das nur am Rande.</p>
<p>Zurück zum Thema: Der bereits erwähnte Freund von mir verschaffte mir Zutritt zu seiner Gilde. Diese bestand aus einem Haufen wirklich netter Leute. Meine Interaktion mit ihnen war beschränkt, da ich meistens mit diesem besagten Freund unterwegs war, aber sie waren stets entgegenkommend und nett.</p>
<p>Als ich allerdings fast zwei Monate lang nicht Online ging, kickten sie mich aus der Gilde.</p>
<p>Versteht mich nicht falsch, ich möchte micht jetzt nicht beschweren: Ich kann immer noch <em>Guild Wars </em>spielen, es ist also nichts ernsthaftes passiert. Ich wusste außerdem genau, dass die Gilde aktive Mitglieder wollte und ich mich dann als das genaue Gegenteil dessen offenbart habe. Und ich weiß auch, dass die Gilde mir gewissermassen einen Service angeboten hatte und jedes Recht hatte, mir diesen zu entziehen, als klar wurde, dass ich ihn nicht zu wertschätzen wusste.</p>
<p>Diese Angelegenheit will mich aus einem anderen Grund nicht loslassen: Ich finde es total befremdlich, dass ich in irgend einer Art und Weise <em>verpflichtet </em>sein sollte zu spielen. Nein, befremdlich ist nicht das richtige Wort - ich bin völlig überfordert mit diesem Konzept. Stammt es vielleicht von Menschen, die mit 8 Jahren andere ausgeschlossen haben, falls diese ihren Murmel-Pflichten nicht nachkamen? Das sind bestimmt auch Leute, die sich mit ihrem Partner zur Intimität "verabreden" (ahäm).</p>
<p>Die einzige Verpflichtung beim Spielen sollte der Spaß sein. Nicht die regelmäßige Teilnahme am Spaß, nur der Spaß als solcher. Man muss Spaß haben, sonst kann man es genauso lassen. Das ist doch ein Prinzip, das jeder von uns bereits als Kind instinktiv zur Lebenshaltung gemacht hatte, oder nicht? Es ist doch Verpflichtetsein vor dem wir als Erwachsene flüchten, wenn wir spielen. Wir kehren vom Spielen erholt und stark zurück und - das ist jetzt meine Überzeugung, die keine empirische Grundlage hat - je intensiver und weltvergessener die Spieleerfahrung ist, umso erholsamer ist sie.</p>
<p>Die Verpflichtung in das Spielen zu inkorporieren ist das Methadon geringer Geister. Es ist das Kind jener Feiglinge, die den Relitäts-Detox nicht wagen.</p>
<p>Oh ja und wenn wir schon dabei sind: E-Sports sind die Manifestation all' dessen, was mit dieser Welt nicht stimmt.</p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Alter Bekannter]]></title>
<link>http://shodannews.wordpress.com/2007/08/07/alter-bekannter/</link>
<pubDate>Tue, 07 Aug 2007 16:05:01 +0000</pubDate>
<dc:creator>marc</dc:creator>
<guid>http://shodannews.wordpress.com/2007/08/07/alter-bekannter/</guid>
<description><![CDATA[Stell dir vor, du hast einen wirklich guten Freund.  Dein Kumpel ist ein richtiger lustiger Mensch, ]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p>Stell dir vor, du hast einen wirklich guten Freund.  Dein Kumpel ist ein richtiger lustiger Mensch, der den ganzen Tag nur Gags macht. Fast jeder davon ist ein  Kracher und die, die nicht sofort zünden, sind auf den zweiten Blick erstaunlich subtil für so eine Ulknudel wie deinen Freund.</p>
<p>Dein Freund ist nicht nur sehr witzig, er kann auch unglaublich gut Geschichten erzählen. Die sind zwar meistens auch lustig, aber zwischendrin so spannend und skurill, dass du jedes Mal zusammenzuckst, wenn er mit verstellter Stimme den Bösewicht schreiend aus dem Busch springen lässt. Er hat ein Gespür dafür, was eine gute Geschichte und interessante Charaktere ausmacht. Eigentlich finden alle deinen Kumpel richtig sympatisch, er ist trotz aller Qualitäten ziemlich bescheiden und auch nicht unbedingt ein Typ, der ständig Frauen aufreissen muss.</p>
<p>Trotzdem habt ihr euch schon seit längerer Zeit so ziemlich aus den Augen verloren, er ist vor 10 Jahren in eine andere Stadt gezogen, und trotz aller Sympathie, die du für ihn hegst- mit ihm zu telefonieren oder ihm ab und an einen Brief zu schreiben, ist halt doch nicht das selbe. Vielleicht seid ihr aber einfach auch bloss älter geworden. Manche Freundschaften sind nur auf kurze Zeit ausgelegt und gestalten sich dafür umso intensiver. Du denkst immer wieder gerne an deinen Freund zurück und  an die schöne Zeit, die ihr miteinander verbracht habt, während du hoffst, dass es ihm gut geht.</p>
<p>Neulich hast du so einen Typen kennengelernt, der wirkte wie eine richtig schlechte Kopie deines Kumpels von damals. Viele Leute, die deinen alten Freund auch gekannt haben, haben dich vor der ersten Begegnung mit ihm ganz schön neugierig gemacht: "Der Typ ist so lustig, das ist fast so, wie damals...", "Ich sag dir, der hat Sprüche drauf!" "Der hat echt was zu erzählen" und so weiter. Nach 5 Minuten mit diesem Menschen merkst du: er hat deinen Kumpel auch gekannt. Und er findet deinen Kumpel offensichtlich gnadenlos cool. Er findet deinen Kumpel sogar so cool, dass er vergessen hat, so etwas wie eine eigene Persönlichkeit zu entwickeln. Du merkst mach der zweiten Anekdote, wie bemüht er ist, den Erzählstil und - Rhythmus deines Freundes zu imitieren. Er erzählt ganz ähnliche Geschichten. Seine sind aber deutlich schlechter. Ihm fehlt der Sinn für eine gute Pointe und die meisten seiner Gags wollen einfach nicht zünden. Die ganze Zeit schaut er dich an und wartet, dass du sagst, dass du zwar merkst, von wem er inspiriert worden ist, aber dass er es trotzdem schafft, dem Fundus deines alten Kumpels etwas völlig neues und eigenes zu geben. Du würdest es ihm gerne sagen, denn du merkst, der Typ ist im Grunde ein ganz netter Kerl, der sich nur mit seinem Idol verwechselt - und wem von uns ist das nicht schon selbst passiert?-, aber das wäre nicht ehrlich.</p>
<p>Du lässt ihn eine Weile weitererzählen und dein Eindruck verstärkt sich: sein Slapstick ist nicht on point, sein Wortwitz berechnend und die Handlungsstränge manchmal etwas platt. Er parodiert die ausgelutschtesten, bereits 1000 mal parodierten Werke der Filmgeschichte. Irgendwie hat er in seinem verzweifelten Bemühen um einen Lacher etwas von David Brent. Aber er heißt nicht David, sondern Jack. Jack Keane.</p>
<p>Und auf einmal findest du, dass du dich unbedingt mal wieder bei deinem alten Freund Guybrush melden solltest.</p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Der Ärger mit Spielemagazinen: Die Sprache]]></title>
<link>http://shodannews.wordpress.com/2007/07/29/der-arger-mit-spielemagazinen-die-sprache/</link>
<pubDate>Sat, 28 Jul 2007 22:14:11 +0000</pubDate>
<dc:creator>balkantoni</dc:creator>
<guid>http://shodannews.wordpress.com/2007/07/29/der-arger-mit-spielemagazinen-die-sprache/</guid>
<description><![CDATA[Jedes Mal, wenn ich mir ein neues Spielemagazin kaufe, fragt meine Freundin, ob auch etwas für sie ]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p>Jedes Mal, wenn ich mir ein neues Spielemagazin kaufe, fragt meine Freundin, ob auch etwas für sie dabei ist; sie meint damit Spiele, die für sie interessant sein könnten. Da jedoch die einzigen Spiele für die sie sich interessiert "Spore" und "A Vampyre Story" (von welchen das Zweite sehr hübsch zu werden verspricht!) sind, muss ich sie immer wieder enttäuschen. Und das ist mir nur recht, denn jedes Mal, wenn ich ihr wider aller Erwartungen eine Ausgabe der <em>PC Games</em> oder der <em>Gamestar </em>in die Hand gebe, werde ich verspottet: "Gibt es keine coolen Magazine über Computerspiele?", fragt sie mich und stolpert dann über die "Sneak Peek"-Seiten der <em>PC Games</em>. "Was SIND denn das für Leute?"</p>
<p>Ziemlich entmutigend, das Ganze. Und dennoch hat es mir die Augen für einen wesentlichen Sachverhalt aufgemacht: Spielemagazine sind wirklich das Letzte. Es gibt keinen Grund sie zu kaufen. Und, wie unser Freund Marc immer wieder zu betonen pflegt, es wird früher oder später der Zeitpunkt kommen an dem sie auch keiner mehr kaufen wird.</p>
<p>Die Gründe dafür sind offensichtlich: Spielemagazine machen alles falsch und verlangen auch noch Geld dafür, das Internet jedoch nicht.</p>
<p>Wo sollen wir anfangen?</p>
<p>Ok, etwas das uns Zockin' Nerds am Herzen liegt: Jene, die Texte für Computerspielezeitschriften schreiben, können nicht schreiben.  Die Geekster-Fraktion um die Zeitschriften <em>PC Games</em> und <em>Gamestar </em>hat es sogar geschafft so etwas wie einen Fachjargon zu etablieren. Dessen zentrales Problem ist jedoch die Tatsache, dass er sich darauf verlässt, ein reduziertes Vokabular kindersprachlicher Nonsens-Ausdrücke (Wummen, Ballerei, Kinoreif etc...) mit einer entsprechend begrenzten Anzahl syntaktischer Möglichkeiten zu kombinieren. Der maschinelle Charakter dieser Texte ist ein ziemlich trostloser Bettgenosse für diese verzerrte Realität des Ganzen: Leute, da ist ein Haufen erwachsener Männer und Frauen, der Texte in einer bescheuerten Babysprache verfasst. Und das nicht etwa, um ein Statement zu setzen, sondern um kaufberatend zu wirken. Diese Kindersprache ist sicherlich ein Teil des Reizes, den diese Zeitschriften noch ausüben - sie sind der geschützte Raum, für all jene, die glauben mit ihrem unreifen Gestus verstanden werden zu müssen.  (Kids, seht mich an. Ich steh' voll dazu.) In diesen Kreisen gelten ja Rainer Rosshirts Seiten als Höhepunkt eloquenten Ausdrucks. Und das obwohl sie auf mich eher den Effekt einer dieser fiesen Farrelly-Komödien haben, in denen man über Rollstuhlfahrer und Missgestaltete lacht.</p>
<p>Noch viel schlimmer ist allerdings die scheinalternative <em>GEE</em>, die meint, es würde reichen die Grafik als "lecker" zu bezeichnen (haben die bestimmt schon mal gemacht...), um den Spielen dieses gewisse Hipstertum zukommen zu lassen, das sie angeblich verdienen. Oh ja. Die fehlerbehaftete <em>GEE</em>. Das ist ein Thema, über das ich stundenlang zürnen könnte. Ich werde es allerdings bei einem Wort belassen: prätentiös. Das könnt ihr Euch ausdrucken und dann an die <em>GEE </em>schicken. Per Post. Bäh, ich hasse prätentiöse Parataxe. Dieser faux-hippe "Spex-im-Grundstudium"-Slang treibt mich in den Wahnsinn. Immerhin erkennt die Redaktion der <em>GEE </em>ihr sprachliches Unvermögen und hat, wie es mir erscheint, den textanteil der einzelnen Ausgaben inzwischen in Umfang und Ausruck zugunsten gigantischer Screenshots reduziert. Was will man machen.</p>
<p>Abschließend kann man sagen: Spielen ist nicht unbedingt etwas bedeutungsvolles. Schreiben umso mehr. Ein Weg Video- und Computerspielen diese gewisse Gravitas zu verleihen, die sie noch entbehren, wäre es über sie zu schreiben. Und damit meine ich GUT zu schreiben.</p>
<p>P.S. Ich mag die <em>EDGE</em>.</p>
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<title><![CDATA[Wahre Schönheit]]></title>
<link>http://shodannews.wordpress.com/2007/06/06/wahre-schonheit/</link>
<pubDate>Tue, 05 Jun 2007 23:09:33 +0000</pubDate>
<dc:creator>balkantoni</dc:creator>
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<description><![CDATA[Mir ist vor 5 Minuten klar geworden, dass ich Samorost und Gumboy viel schöner finde, als Two World]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://shodannews.files.wordpress.com/2007/06/gumboy-22-max.jpg" title="gumboy-22-max.jpg"><img src="http://shodannews.files.wordpress.com/2007/06/gumboy-22-max.jpg" alt="gumboy-22-max.jpg" align="left" height="225" width="298" /></a>Mir ist vor 5 Minuten klar geworden, dass ich <a href="http://amanita-design.net/samorost-2/" target="_blank">Samorost</a> und <a href="http://www.gumboycrazyadventures.com/" target="_blank">Gumboy</a> viel schöner finde, als <em>Two Worlds. </em>Oder <em>Titan Quest. </em>Oder <em>Crysis</em> - und dieses Spiel ist gar nicht erschienen. Woher weiß ich also, dass <em>Samorost </em>und sein Freund <em>Gumboy </em>schöner sind? Nun ja, einmal liegt es an der Tatsache, dass ich Kunstvolles mag und bevorzuge. <a href="http://shodannews.files.wordpress.com/2007/06/samorost2.jpg" title="samorost2.jpg"><img src="http://shodannews.files.wordpress.com/2007/06/samorost2.jpg" alt="samorost2.jpg" align="right" height="215" width="284" /></a>Seht euch die Screenshots meiner Favoriten an und bedenkt dabei, dass das Kunstvollste an <em>Crysis </em>die Panzer sein werden. Zum anderen finde ich, dass <em>Half-Life 2 </em>und <em>S.T.A.L.K.E.R. </em>die einzigen Spiele mit Knarren waren, die es geschafft hatten schön zu sein - die Screenshots von <em>Crysis </em>versprechen zwar faux-realistisches Klimmbimm, aber keine Schönheit.</p>
<p>Und da wären wir <a href="http://shodannews.wordpress.com/files/2007/06/gumboy-25-max.jpg" title="gumboy-25-max.jpg"><img src="http://shodannews.wordpress.com/files/2007/06/gumboy-25-max.jpg" alt="gumboy-25-max.jpg" align="left" height="166" width="218" /></a>beim Kern des Problems: Das Bedürfnis nach Realismus. Ich weiß nicht, wieso so viele glauben, dass gute Grafik gleichbedeutend ist mit Realismus und Angstzustände bekommen, wenn sie hören, dass ein Spiel ohne HDR auskommen muss. Wenn man das gleiche Prinzip auf die Malerei übertragen würde, wären diese bemitleidenswerten Typen, die in Fussgängerzonen Porträts für 15€ malen die Oberplayer der Kunst - sie können schließlich fotorealistisch zeichnen und malen. Ist aber nicht so. Übertragen bedeutet das wiederum, dass das Kunstverständnis meister Gamer bei Paintbrush-Bildern pinkner Einhörner und Indianerhäuptlinge aufhört.</p>
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<title><![CDATA[Tender Pervert]]></title>
<link>http://shodannews.wordpress.com/2007/05/27/tender-pervert/</link>
<pubDate>Sun, 27 May 2007 11:15:58 +0000</pubDate>
<dc:creator>balkantoni</dc:creator>
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<description><![CDATA[Erinnert sich jemand an das deutsche Rollenspiel The Fall? Dieses Spiel hat mir eine Lektion erteilt]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p>Erinnert sich jemand an das deutsche Rollenspiel <em>The Fall</em>? Dieses Spiel hat mir eine Lektion erteilt. Ich hatte zu jener Zeit nämlich gerade Fallout 1 und 2 innerhalb von ca. 5 Tagen durchgespielt (und es waren nicht einmal Semesterferien) und war total heiß auf was Ähnliches. Als ich dann <em>The Fall </em>im Heidelberger MediaMarkt sah, sah ich gleich mal auch großzügig über die Paranomasie im Titel hinweg und kaufte das Spiel. Dabei weiss jeder, dass Paranomasien  bei Computerspielen nur Unheil bringen - bei Spielen, die sich schon namentlich an einen großen Cousin anlehnen, ist es so wie mit Büchern, bei denen auf der Rückseite steht, sie seien "Horror in der Tradition von Stephen King". Übersetzt bedeutet das in etwa: Dieses Buch ist uninspirierter Schrott. Entsprechendes gilt für paranomastischen Spielen.</p>
<p><em>The Fall </em>war eines dieser Spiele, die es schaffen einem bereits im Hauptmenü jede Illusion zu nehmen. Wieso? Weil im Hintergrund ein superschlechtes Melodrama-Goth-Lied vor sich hinwieherte. Und das schon im Hauptmenü. Wirklich, es war so: Ich hörte dieses Lied und wusste, dass "The Fall" schrott war. Dass das Spiel FUBAR-mässig verbuggt war hat mich  dann nicht überrascht. <em>The Fall</em> und ich, wir hatten uns nichts mehr zu sagen.</p>
<p>Was war nun die Lektion, die mir <em>The Fall</em> erteilt hat? Es war Folgendes: "Balkan Toni, beobachte sorgfältig die Spiele, die du dir kaufen möchtest!" Wenn ich ein Spiel kaufen möchte, lese ich zunächst einmal die Rezensionen. Ich schaue bei Gamespot vorbei, kaufe mir eins der Geek-Mags. Und dann, wenn ich mich amüsieren will, besuche ich die Foren des Publishers. Ich mache das aus leicht voyeuristischen Gründen, ich geb's zu. Publisher-Foren sind nämlich der Ort der Extreme.</p>
<p>Wenn das Spiel einigermaßen ok ist, hat man da die diametrale Feindschaft der Fanboys und Hater. Die ersten haben das Spiel gekauft und trauern ihren 40€ so sehr nach, dass sie bereit sind jedes noch so offensichtliche Vergehen der Entwickler zu verteidigen; die zweiten haben die 40€ nicht übrig und machen den Fuchs, der die Trauben eh' sauer findet. Sehr spannend, das Ganze.</p>
<p>Wenn das Spiel aber so RICHTIG in die Hose gegangen ist, dann gibt es das (von mir so getaufte) transsylvannische Szenario. Die enttäuschten Verbraucher formen einen Mob, der mit Heugabeln und Fackeln den Publisher in seiner Burg belagert. Der Mob ist enttäuscht. Der Mob will Blut sehen. Der Mob will den Publisher enthaupten und seine Dienerinnen und Töchter lebendig einmauern. Der Mob hat sogar die Guillotine dabei.</p>
<p>Es gibt nur wenige Spiele, die es schaffen so sehr zu enttäuschen, als dass sich ein Mob bildet. Selbst Gothic 3 hatte unzählige Fanboy-Honks im Forum, die ein eigentlich völlig indiskutables Produkt verteidigten, als sei es ein Familienmitglied. Oh, vielleicht kommen wir damit dem Problem tatsächlich näher, als wir möchten. Ich kenne ganze zwei Spiele, die nach Transsilvannien gereist sind: David W. Bradleys infamen Bauchklatscher <em>Dungeon Lords </em>und das kürzlich erschienene <em><a href="http://www.woc-game.de/" target="_blank">World of Chaos</a>.</em></p>
<p><em>Dungeon Lords </em>ist lange her und ich will nicht zu viel darüber sagen. Herr Bradley ist gescheitert - und das nicht einmal in Würde. Viel interessanter ist das aktuelle <em>World of Chaos. </em>Ich hatte mir ernsthaft überlegt, ob ich das Spiel kaufen soll - alle Rezensionen sprachen von rundenbasierten Kämpfen (mag ich), einem coolen Protagonisten (find' ich gut) und einer guten Synchro (hör' ich gerne) - und verschwendetem Potential. Und<br />
Bugs. Ich war unschlüssig. Schließlich hatte <em>Neverwinter Nights 2 </em>auch viele Bugs zum Releasezeitpunkt und war trotzdem ein cooler Ritt. Es blieb mir also nichts anderes übrig, als die Publisherforen zu besuchen. Und diese befanden sich in Transsylvannien.</p>
<p>Der Mob belagerte den Publisher (und tut es immer noch). Das Ganze war ein gigantisches Fiasko! Zunächst wurde das Spiel angegriffen, dann vornehmlich der Produktmanager (der dann angebliche einige Posts löschte, was nicht wirklich für Ruhe sorgte) und dann, wie es sich für einen Mob gehört, fingen dessen Mitglieder an, sich gegenseitig zu zerfleischen - und zwar genau dann als der Produktmanager urlaubsbedingt aufhörte in den Foren zu posten. Ich kann diese <a href="http://forum.woc-game.de/" target="_blank">Forumseinträge</a> jedem Soziologen empfehlen. Vielleicht hat ja  jemand "enttäuschte Massen" als Forschungsschwerpunkt? Der Konflikt kommt langsam zur Ruhe, zumal die Publisher <em>Xider </em>und <em>bhv </em>entschieden haben den Mob zu beschwichtigen indem sie kostenlose Exemplare von <em>The Ship</em> an jeden schicken, der Probleme mit <em>World of Chaos </em>hat. Kein schlechter Deal, eigentlich.</p>
<p>Ich werde mir das Spiel trotzdem nicht kaufen. Aber meinen Spaß hatte ich. Also Kids, wenn ihr das nächste Mal feststellt, dass ihr euer Geld aus dem Fenster geworfen habt und deshalb in die offiziellen Foren stürmt, um euch zu ärgern, vergesst nicht: Balkan Toni beobachtet euch heimlich und lacht über euere Wut. Hahaha, ihr Narren! Hahaha!</p>
<p>Ähem.</p>
<p><em>Update: Das Forum zu "World of Chaos" existiert nicht mehr. Der Publisher gab zunächst einen "Hackversuch" als Grund der Schließung an. Diese sollte ursprünglich vorläufig bleiben, scheint allerdings an Permanenz gewonnen zu haben, wie man schnell feststellt, wenn man den obigen Link mal anklickt - er führt zu den Xider-Foren in denen "World of Chaos" nicht mehr als eigenes Topic existiert.</em></p>
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<title><![CDATA[Videospiele und Völkerverständigung]]></title>
<link>http://shodannews.wordpress.com/2007/04/25/videospiele-und-volkerverstandigung/</link>
<pubDate>Wed, 25 Apr 2007 17:05:36 +0000</pubDate>
<dc:creator>balkantoni</dc:creator>
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<description><![CDATA[Heute habe ich eine Tagung zum Thema &#8220;Neue Medien im Deutschunterricht&#8221; besucht - es gin]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p>Heute habe ich eine Tagung zum Thema "Neue Medien im Deutschunterricht" besucht - es ging vor allem um Internet. Die Tagung fand im Computerraum eines Gymnasiums statt und vor diesem Raum waren - relativ schmucklos - ein paar Relikte aus dem vorletzten Jahrzent ausgestellt: Es waren drei bis vier alte Rechner der Commodore PET-Serie<a href="http://shodannews.files.wordpress.com/2007/04/commodore_4032.jpg" title="commodore_4032.jpg"><img src="http://shodannews.files.wordpress.com/2007/04/commodore_4032.jpg" alt="commodore_4032.jpg" align="left" /></a>, die zu ihrer Zeit ein Vermögen gekostet hatten. Sie waren auf ein paar vollgeschmierten Schultischen aufgereiht und die Tastaturenkabel hingen passenderweise traurig über den Tischkanten - ein richtig elaboriertes Bild, das Ganze. In der Pause musste ich es mir natürlich näher ansehen! Ich war jedoch nicht der Einzige mit diesem Wunsch; eine meiner Kolleginnen, die übrigens aus Vietnam stammt, fand sich ebenfalls schnell im Friedhof. Das Gespräch verlief dann folgendermaßen:</p>
<p>Sie: "Ich hatte auch einen Commodore."</p>
<p>Ich: "Einen 64er?"</p>
<p>Sie: "Ja. Und einen Amiga hatte ich auch."</p>
<p>Ich: "Was hast du denn am liebsten Gespielt?"</p>
<p>Sie: "<em>Summer Games. Winter Games</em>."</p>
<p>Ich: "<em>California Games</em>?"</p>
<p>Sie: "<em>California Games</em>. Das waren noch Zeiten. <a href="http://shodannews.files.wordpress.com/2007/04/title_opwolf.png" title="title_opwolf.png"><img src="http://shodannews.files.wordpress.com/2007/04/title_opwolf.png" alt="title_opwolf.png" align="left" /></a>Die Kids heutzutage wissen gar nicht, was old school ist! Die denken <em>Counter Strike</em> ist old school!"</p>
<p>Ich: "Die Kids denken, <em>Half Life</em> sei old school."</p>
<p>Sie: "Die haben keine Ahnung. Die haben nie in einem Wrestling-Spiel einen Joystick kaputt gemacht."</p>
<p>Ich: "Verdammt richtig. Ich habe meine ganze Kindheit in Spielhallen verbracht. In Jugoslavien durfte jeder in Spielhallen zocken. Es gab keine Altersbeschränkung."</p>
<p>Sie: "Genau wie in Vietnam! Ich war auch immer in Spielhallen."</p>
<p>Ich: "Wir haben immer um den <em>Operation Wolf</em>-Automat gekämpft. Das haben die Kids heutzutage nie gemacht."</p>
<p>Sie: "Die haben keine Ahnung."</p>
<p>Meine Erkenntnisse für heute:</p>
<p>1) Ich bin ein geistig inkontinenter alter Mann, der mit <em><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Operation_Wolf" target="_blank">Operation Wolf</a> </em>und <a href="http://www.klov.com/game_detail.php?game_id=8118" target="_blank"><em>Hippodrome </em></a>aufgewachsen ist.</p>
<p>2) We are the world.</p>
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